この口コミ・評点は転職会議から転載しています。
子供のころからの憧れが強く入社を試みる。評判では入社難度はかなり高いと聞いていたが、選考から内定まで1週間と少しと、かなり速度感は速かったです。
入社後...続きを読む(全220文字)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 報酬UP
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの社員・元社員とインターンや選考に参加した学生による、会社の評価と口コミを公開しています。福利厚生やワークライフバランス、女性の働きやすさなど、気になる項目について良い点・悪い点を確認し、企業研究に役立ててください。
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子供のころからの憧れが強く入社を試みる。評判では入社難度はかなり高いと聞いていたが、選考から内定まで1週間と少しと、かなり速度感は速かったです。
入社後...続きを読む(全220文字)
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派閥や馴れ合いは多い会社です。馴染めないと辛いかも。業績も非常に悪いが危機感があまりない。プライドはとても高い。グラフィックに追求する傾向はやはり強く、企...続きを読む(全179文字)
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オンラインゲーム事業は苦戦していた模様。多くの社員が辞めて、事業の刷新が窺い知れた。流行りのソーシャルゲームにも手を出していたが、リソースの大半は先の見え...続きを読む(全171文字)
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基本的に激務な環境ではあると思いますので、ゲームが本当に好きな方であれば長く続けられるのではないかと思います。
仕事のスタイルとしてはある程度裁量を持っ...続きを読む(全165文字)
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正規の社員が少ないため、入れ替わりは激しいです。理由の一つとしては、管理職の人格の未熟さということがあります。
マネージメントも出来ない管理職が多く、中...続きを読む(全194文字)
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自分がしていた品質管理という仕事はお客様に提出する前にコンテンツを隅から隅まで
体験してみてバグがないか本当にシステムはこのままでいいのかといったことを...続きを読む(全193文字)
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正当な評価は得られにくい仕組みになっている。絶対評価なのはいいことだが、出る杭はすぐにうたれる。とくに開発部は天下りや実力あるものをつぶす派閥がある。楽し...続きを読む(全178文字)
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ネームバリューのあるタイトルを担当できたことに非常にやりがいを感じました。社員同士仲が良く、やはりそのタイトルが好きな人が多かったです。しかし、注目度の高...続きを読む(全185文字)
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ここ数年は「朝10時出社を基本とする」というローカルルールで運用されていますが、基本的には11時出社の裁量労働制なので時間の融通は利きます。ただ全体的には...続きを読む(全170文字)
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現場上がりのリーダー職の人は特に(係長や課長といった)役職が与えられているわけでもなく、現場と同じように作業している方もおられるので、距離感は近いです。た...続きを読む(全162文字)
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現場でのいわゆるOJTなどは無いに等しいのですが、新卒に対してはここ数年で体制が整ってきているように思います。中途の場合は即戦力が求められますので、スキル...続きを読む(全191文字)
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やはり一般へのスクエニの知名度は高いので、そういったタイトルに関われるだけでもモチベーションは高まるしやりがいも感じられます。ただ最近は開発も長期化してい...続きを読む(全195文字)
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家族手当としては、子供1人あたり、中学卒業まで1万円が出ます。
それ以外は、手当、補助関係はなく、他社に比べて金銭面での福利厚生面に関しては見劣りすると...続きを読む(全174文字)
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開発チームは企画、プログラム、デザインに細分化され、デザイナー職はそこからさらに、エフェクト、UI、テクスチャなどに細分化されていき、大規模なプロジェクト...続きを読む(全167文字)
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職種は事務系の職種でしたが基本的には大手ということもあり、比較的有休休み等は取りやすかったと思います。休日出勤などを行った際も振り替えで休みも取れたり、仕...続きを読む(全154文字)
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部署によりますが、自分が働いていた部署はクリエイティブな部署ではなかったため、あまり明確な評価基準が存在しませんでした。そのため、給与が上がりづらかったで...続きを読む(全184文字)
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福利厚生に入るかわかりませんが、現在は社員食堂のようなものもあり、リーズナブルで健康的な食事が提供されます。
綺麗な景色を見ながらのリフレッシュが可能で...続きを読む(全156文字)
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この会社に限った事ではないですが、自分が作ったものが世の中に出て、それに対して反応があるのがとても面白く感じます。。
最近はインターネットなどで、ゲーム...続きを読む(全150文字)
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土日出勤は時々あったが、その後代休取得も出来問題なかった。
深夜残業は上長の承認がいるのでそれほど蔓延はしていかなかったが、部署によって偏りはあった。
...続きを読む(全165文字)
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業界の流れがどんどん変わり、社内改革のスピードが追いつかなかった。結果これまでの人海戦術方式から開発体制を見直すことになり、希望退職制度が施行されたのでこ...続きを読む(全158文字)
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効率的な制作体制かと思ったが、案件チームごとの完全縦割りで情報共有やアセット管理などはほとんどなかった。ディレクターがスケジュール順守の意識がなく、とにか...続きを読む(全192文字)
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基本、契約社員での雇用となるためほとんどの福利厚生がありませんでした。
残業手当のようなものはありましたが、会社からはなるべく早く帰らせるような社風に変...続きを読む(全153文字)
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評価制度を度々改訂していった結果、バブル時期に入社した社員の年収とスキルに歪みが出てきている。ランク制度がピラミッド構造になっているため高ランクほど実質『...続きを読む(全151文字)
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・社食が綺麗で美味しい
・プロジェクトにより流動的に移動する。
・得意なジャンルに於いては手を挙げることで希望ポジションについくこともできる
・世界...続きを読む(全155文字)
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正社員の方限定ですが、産休が取れる環境で、フルで休んだ後に職場復帰される方が多かったです。育児中も休暇を取りやすく、小さいお子さんがいる方は頻繁に休まれて...続きを読む(全204文字)
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス |
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フリガナ | スクウェアエニックスホールディングス |
設立日 | 1980年2月 |
資本金 | 240億3900万円 |
従業員数 | 4,770人 |
売上高 | 3563億4400万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
平均年齢 | 47.1歳 |
平均給与 | 1313万円 |
電話番号 | 03-5292-8000 |
URL | https://www.hd.square-enix.com/jpn/ |
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