
株式会社コーエーテクモホールディングス
- Q. 長所と短所
-
A.
長所は知的好奇心が強い点である。在学中に多くの言語を学びたいと考え外国語の授業を履修した。スペイン語やイタリア語といったよく知られる言語の他に、話者が少ないアイルランド語も学んだ。またという古代インドの言語に興味を持ち、古書を読解できるほど習得した。
私の短所は...続きを読む(全278文字)
株式会社コーエーテクモホールディングス 報酬UP
株式会社コーエーテクモホールディングスの社員・元社員による総合評価は3.9点です(口コミ回答数250件)。ESや本選考体験記は55件あります。基本情報のほか、株式会社コーエーテクモホールディングスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
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本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。
長所は知的好奇心が強い点である。在学中に多くの言語を学びたいと考え外国語の授業を履修した。スペイン語やイタリア語といったよく知られる言語の他に、話者が少ないアイルランド語も学んだ。またという古代インドの言語に興味を持ち、古書を読解できるほど習得した。
私の短所は...続きを読む(全278文字)
私が貴社を志望する理由は、貴社で働き、ゲームを通して人の関わりや成長と感動の機会を提供したと考えたからだ。私はゲームがきっかけになり友人をつくることや、知見を広げられたことが出来た。そのため、私はこのような価値ある体験を提供するゲームに何か関わりたいと考えている。...続きを読む(全345文字)
幼い頃からゲームが身近にあり、作品を通して仲間ができたり楽しんだ思い出があり、コンテンツを広めてさらに多くの人にゲームの感動を体験してもらいたいと考えています。その中でも貴社を志望した理由は2つあり、1つ目は業界の中でも高い安定性を誇る点です。「信長の野望」など長...続きを読む(全399文字)
私が最も力を入れたのは、留学中のグループワークです。○○での留学中、グループでプレゼンをする授業が多くありましたが、日本でのプレゼンよりうまくいかないことが多くありました。私はその原因が、現地生と留学生混合グループのためメンバー同士の連携を避ける傾向があり、グルー...続きを読む(全390文字)
私は学生団体で人事部として面談を立案し、実行したことを取り上げます。これを行った背景として、2023年は団体から7人のメンバーが脱退したことで団体の将来的な存続を考える必要がありました。しかし他の多くのメンバーはこの状況に対して楽観的だった為、私はそこに問題点があ...続きを読む(全367文字)
クリエイティブは「脊髄反射」です。自身の知識や経験はもちろん重要ですが、それだけではいいものは生み出せません。知らないことを体験し、脳を通さずに感じたことをそのまま描いていくことで、創造ができると思うからです。デザインは「コミュニケーション」です。デザインは自分を...続きを読む(全197文字)
私はエンターテインメントで世界を笑顔で埋め尽くしたいと考えているからです。私は貴社の世代を超えて何十年も愛されている人気IPを飽きさせないための多様なコラボレーションを展開し、そして新規グローバルIPを創造して常に新たな挑戦をする姿勢に強く惹かれました。私はこの仕...続きを読む(全392文字)
私の長所は好奇心旺盛な点です。私は自分の体で体感することが好きで、特に印象に残っているのは友人と共に富士登山に挑戦したことです。残念ながら予想外れの荒天に見舞われ結果登頂は叶わなかったものの、自然の力強さを感じただけでなく、登頂を達成できなかった悔しさが次の挑戦の...続きを読む(全142文字)
人々が何を求めているのかを追求する分析力や企画力。学園祭のお化け屋敷企画の責任者を務め、プロモーションとして校内食堂とコラボ商品を出し、企画の子供から大人まで楽しめるという特徴に合わせて、子供が好むハンバーグを基にしたものや大人に向けた辛い商品などをターゲットに合...続きを読む(全148文字)
①ギリシャ神話,ケルト神話,世界文学,日本文学,推理,ファンタジー、エッセイ、サイコスリラー、ゲームの攻略本 ②『匂いと香りの文学誌』、『若きウェルテルの悩み』 ③アクション、コメディ、サスペンス、ファンタジー、ミュージカル、アニメ、サイコスリラー ④国内、欧米ド...続きを読む(全177文字)
長所は知的好奇心が強い点である。在学中に多くの言語を学びたいと考え外国語の授業を履修した。スペイン語やイタリア語といったよく知られる言語の他に、話者が少ないアイルランド語も学んだ。またという古代インドの言語に興味を持ち、古書を読解できるほど習得した。
私の短所は...続きを読む(全278文字)
私が貴社を志望する理由は、貴社で働き、ゲームを通して人の関わりや成長と感動の機会を提供したと考えたからだ。私はゲームがきっかけになり友人をつくることや、知見を広げられたことが出来た。そのため、私はこのような価値ある体験を提供するゲームに何か関わりたいと考えている。...続きを読む(全345文字)
幼い頃からゲームが身近にあり、作品を通して仲間ができたり楽しんだ思い出があり、コンテンツを広めてさらに多くの人にゲームの感動を体験してもらいたいと考えています。その中でも貴社を志望した理由は2つあり、1つ目は業界の中でも高い安定性を誇る点です。「信長の野望」など長...続きを読む(全399文字)
私が最も力を入れたのは、留学中のグループワークです。○○での留学中、グループでプレゼンをする授業が多くありましたが、日本でのプレゼンよりうまくいかないことが多くありました。私はその原因が、現地生と留学生混合グループのためメンバー同士の連携を避ける傾向があり、グルー...続きを読む(全390文字)
私は学生団体で人事部として面談を立案し、実行したことを取り上げます。これを行った背景として、2023年は団体から7人のメンバーが脱退したことで団体の将来的な存続を考える必要がありました。しかし他の多くのメンバーはこの状況に対して楽観的だった為、私はそこに問題点があ...続きを読む(全367文字)
クリエイティブは「脊髄反射」です。自身の知識や経験はもちろん重要ですが、それだけではいいものは生み出せません。知らないことを体験し、脳を通さずに感じたことをそのまま描いていくことで、創造ができると思うからです。デザインは「コミュニケーション」です。デザインは自分を...続きを読む(全197文字)
私はエンターテインメントで世界を笑顔で埋め尽くしたいと考えているからです。私は貴社の世代を超えて何十年も愛されている人気IPを飽きさせないための多様なコラボレーションを展開し、そして新規グローバルIPを創造して常に新たな挑戦をする姿勢に強く惹かれました。私はこの仕...続きを読む(全392文字)
私の長所は好奇心旺盛な点です。私は自分の体で体感することが好きで、特に印象に残っているのは友人と共に富士登山に挑戦したことです。残念ながら予想外れの荒天に見舞われ結果登頂は叶わなかったものの、自然の力強さを感じただけでなく、登頂を達成できなかった悔しさが次の挑戦の...続きを読む(全142文字)
人々が何を求めているのかを追求する分析力や企画力。学園祭のお化け屋敷企画の責任者を務め、プロモーションとして校内食堂とコラボ商品を出し、企画の子供から大人まで楽しめるという特徴に合わせて、子供が好むハンバーグを基にしたものや大人に向けた辛い商品などをターゲットに合...続きを読む(全148文字)
①ギリシャ神話,ケルト神話,世界文学,日本文学,推理,ファンタジー、エッセイ、サイコスリラー、ゲームの攻略本 ②『匂いと香りの文学誌』、『若きウェルテルの悩み』 ③アクション、コメディ、サスペンス、ファンタジー、ミュージカル、アニメ、サイコスリラー ④国内、欧米ド...続きを読む(全177文字)
長所は知的好奇心が強い点である。在学中に多くの言語を学びたいと考え外国語の授業を履修した。スペイン語やイタリア語といったよく知られる言語の他に、話者が少ないアイルランド語も学んだ。またという古代インドの言語に興味を持ち、古書を読解できるほど習得した。
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私は、ゲームを通じて、性別や年齢、国籍問わず、沢山の人々を笑顔にしたいと考えております。私は2点、貴社の姿勢に強く魅力を感じております。まず、ゲームを「遊ぶ」ことだけで終わらせず、歴史という「学び」を取り入れ、ゲームの持つ可能性を常に探求しているという点です。次に...続きを読む(全378文字)
私は御社の人事部に携わることで、人という側面から世界中の人々に幸せと感動を提供したいと考えているため志望します。大学では学生団体に所属しておりイベントを企画、運営を頻繁に行っています。活動の中で参加者に感謝を伝えられた経験から、人に感動と幸せを届けることにやりがい...続きを読む(全261文字)
御社のゲームを通じて、〜〜したいと思ったからです。
私は〇〇へ留学した経験があります。、滞在中、同国で多様な方々と接する中で、日本の和の文化が親しまれていることに非常に嬉しくなりました。
また〜〜といったことに感動し、このオリエンタルな文化の良さを世界広めたい...続きを読む(全263文字)
はい。御社を志望する理由は、ゲームに対する偏見を払拭し、子供にゲームを届けたいためです。私が小学生の頃、クラスにはゲームを持っている子とそうでない子が半々くらいいるという状況でした。そしてゲームを持たない小学生がいる理由として、その親世代のゲームへの偏見が考えられ...続きを読む(全308文字)
貴社で人々の人生に影響を与える、感動を与える作品を多くの人に届け、ゲームを通して輪が広がる世の中を作りたいです。私自身も貴社の「戦国無双」をプレイし歴史が好きになり、勉強に精を出すようになりました。キャラデザインや世界観に感動し、この感動を与える側になりたいと考え...続きを読む(全398文字)
私が御社を志望する理由は、ゲームを通して人々に人生の豊かさを提供したいからです。私は小学生の時、ある友人と毎日「信長の野望」を遊んだ経験があり、その友人とはお互い大学生となった今でも関係が続いています。そうしてお互い大学生となったある日、友人と昔話を語り合った時、...続きを読む(全340文字)
「多くの人の記憶に残るようなゲームを作り、感動を届けたい」という思いから、貴社を志望いたしました。私は、母の影響で幼い頃からゲームをプレイしてきました。ゲームに感情を動かされたこと、ゲームがきっかけで友達が増えたこと、音楽や創作の趣味に出会ったことなど、その全てが...続きを読む(全353文字)
最初は,VRセンスという御社のプロダクトに興味を持ったのがきっかけでした.とても革新的なゲーム体験を提供する筐体を作ったということに「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としての積極的な姿勢に惹かれました.
私も,なるべく多くの人の心を震...続きを読む(全477文字)
私がコーエーテクモを志望した理由は、私が企業選びの際に軸にしている理念に一致していると感じたからです。私は企業選びの軸として、多くの人々が生活する上で心の活力となるものを生み出せる仕事ができるという点を重視しています。そこで私はゲームが好きで、実際に私自身の生活す...続きを読む(全410文字)
「女性を勇気づけるゲームを作りたい」と思うからです。私は小学生の頃、気が弱く、人の目を気にし、自分の言いたいことが言えない日が続きました。こんな自分を変えようと心に決め、中学生になった時、私は女性用恋愛ゲーム出会いました。小学生の頃にプレイしたゲームにない、恋愛を...続きを読む(全372文字)
私は、ゲームを通じて、性別や年齢、国籍問わず、沢山の人々を笑顔にしたいと考えております。私は2点、貴社の姿勢に強く魅力を感じております。まず、ゲームを「遊ぶ」ことだけで終わらせず、歴史という「学び」を取り入れ、ゲームの持つ可能性を常に探求しているという点です。次に...続きを読む(全378文字)
私は御社の人事部に携わることで、人という側面から世界中の人々に幸せと感動を提供したいと考えているため志望します。大学では学生団体に所属しておりイベントを企画、運営を頻繁に行っています。活動の中で参加者に感謝を伝えられた経験から、人に感動と幸せを届けることにやりがい...続きを読む(全261文字)
御社のゲームを通じて、〜〜したいと思ったからです。
私は〇〇へ留学した経験があります。、滞在中、同国で多様な方々と接する中で、日本の和の文化が親しまれていることに非常に嬉しくなりました。
また〜〜といったことに感動し、このオリエンタルな文化の良さを世界広めたい...続きを読む(全263文字)
はい。御社を志望する理由は、ゲームに対する偏見を払拭し、子供にゲームを届けたいためです。私が小学生の頃、クラスにはゲームを持っている子とそうでない子が半々くらいいるという状況でした。そしてゲームを持たない小学生がいる理由として、その親世代のゲームへの偏見が考えられ...続きを読む(全308文字)
貴社で人々の人生に影響を与える、感動を与える作品を多くの人に届け、ゲームを通して輪が広がる世の中を作りたいです。私自身も貴社の「戦国無双」をプレイし歴史が好きになり、勉強に精を出すようになりました。キャラデザインや世界観に感動し、この感動を与える側になりたいと考え...続きを読む(全398文字)
私が御社を志望する理由は、ゲームを通して人々に人生の豊かさを提供したいからです。私は小学生の時、ある友人と毎日「信長の野望」を遊んだ経験があり、その友人とはお互い大学生となった今でも関係が続いています。そうしてお互い大学生となったある日、友人と昔話を語り合った時、...続きを読む(全340文字)
「多くの人の記憶に残るようなゲームを作り、感動を届けたい」という思いから、貴社を志望いたしました。私は、母の影響で幼い頃からゲームをプレイしてきました。ゲームに感情を動かされたこと、ゲームがきっかけで友達が増えたこと、音楽や創作の趣味に出会ったことなど、その全てが...続きを読む(全353文字)
最初は,VRセンスという御社のプロダクトに興味を持ったのがきっかけでした.とても革新的なゲーム体験を提供する筐体を作ったということに「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としての積極的な姿勢に惹かれました.
私も,なるべく多くの人の心を震...続きを読む(全477文字)
私がコーエーテクモを志望した理由は、私が企業選びの際に軸にしている理念に一致していると感じたからです。私は企業選びの軸として、多くの人々が生活する上で心の活力となるものを生み出せる仕事ができるという点を重視しています。そこで私はゲームが好きで、実際に私自身の生活す...続きを読む(全410文字)
「女性を勇気づけるゲームを作りたい」と思うからです。私は小学生の頃、気が弱く、人の目を気にし、自分の言いたいことが言えない日が続きました。こんな自分を変えようと心に決め、中学生になった時、私は女性用恋愛ゲーム出会いました。小学生の頃にプレイしたゲームにない、恋愛を...続きを読む(全372文字)
私は、ゲームを通じて、性別や年齢、国籍問わず、沢山の人々を笑顔にしたいと考えております。私は2点、貴社の姿勢に強く魅力を感じております。まず、ゲームを「遊ぶ」ことだけで終わらせず、歴史という「学び」を取り入れ、ゲームの持つ可能性を常に探求しているという点です。次に...続きを読む(全378文字)
人生の苦楽を共にしてきたゲームで人々に笑顔や感動を与えたいと考えており、ゲーム業界に対する理解を深めるとともに、自分の適正を図りたいと思ったからだ。また、様々なジャンルのゲームを創出し、幅広いターゲット層に支持されている貴社がどのように企画を提案しているのか興味が...続きを読む(全190文字)
貴社で働きたいから。幼いころプレイした貴社の『信長の野望』をきっかけに歴史が好きになり、ゲームに留まらず色々な文献を読み漁るほど勉強好きにもなった。この経験から、ゲームには単に娯楽要素だけでなく、その後の人生をより豊かにしてくれる力があると感じた。次は、そのきっか...続きを読む(全197文字)
貴社で働くイメージを明確にしたいからだ。私はオーストラリアへの語学留学を通じて、様々な国籍の人々と関わった。言語の壁はあったが、日本のサブカルチャーについて話すことで、多くの人と仲良くなることができた。特に、ゲームを通じて感情を共有し、人と人が繋がる素晴らしさを実...続きを読む(全197文字)
学生時代に最も力を入れて取り組んだのは、大学のゲーム開発サークルでのプロジェクト。チームリーダーとして、企画からプログラミング、デザインまで幅広く関わり、メンバーとのコミュニケーションを重視した。最終的にオリジナルゲームを完成させ、学内イベントで発表した際には、多...続きを読む(全184文字)
貴社のゲーム企画に興味があり、応募致しました。貴社は「創造と貢献」を重視しています。実際、高校在学中に「戦国無双」で遊んだことがきっかけで日本史の勉強が楽しくなりました。私にとってこの出来事は新しい価値を得た経験となり、現在は趣味で日本の城100選のスタンプを集め...続きを読む(全191文字)
私が貴社を志望する理由は以下の2点である。まず1つ目は、ゲーム業界における貴社の考え方や立ち位置に魅力を感じたからだ。貴社は「グローバル化」という明確な目標を持ちつつも、単に海外市場に向けて販売するだけでなく、ゲーム制作の根本から考えて海外市場を展開するという考...続きを読む(全394文字)
ゲームを創り出すことに強い関心があり、将来、ゲーム制作の仕事に関わりたいと考えており、実際に企画立案に携わることで職務に関するノウハウを、インターンシップを通じて習得するために応募させて頂きました。小学生の頃に遊んだ、貴社の「信長の野望」がきっかけで戦国武将に興味...続きを読む(全200文字)
貴社のゲームの裏にある技術や社員さんの考えを学びたいからです。私は大学で初めてプログラミングを学びましたが、ゲームは非常に複雑なプログラムで構成されており、その制作過程や技術に興味を持ちました。私は貴社のインターンシップに参加することで、この過程を体験し、ゲーム作...続きを読む(全199文字)
ゲーム企画業務の理解とともに、学生時代に培ってきた発想力を御社の実際の業務のどの場面に応用することが出来るか実践していきたいと考え今回応募した。また、私は御社の代名詞とも言える「三國志シリーズ」を愛しており、このシリーズの制作を可能にした要素を今回のインターンで探...続きを読む(全193文字)
人生の苦楽を共にしてきたゲームで人々に笑顔や感動を与えたいと考えており、ゲーム業界に対する理解を深めるとともに、自分の適正を図りたいと思ったからだ。また、様々なジャンルのゲームを創出し、幅広いターゲット層に支持されている貴社がどのように企画を提案しているのか興味が...続きを読む(全190文字)
貴社で働きたいから。幼いころプレイした貴社の『信長の野望』をきっかけに歴史が好きになり、ゲームに留まらず色々な文献を読み漁るほど勉強好きにもなった。この経験から、ゲームには単に娯楽要素だけでなく、その後の人生をより豊かにしてくれる力があると感じた。次は、そのきっか...続きを読む(全197文字)
貴社で働くイメージを明確にしたいからだ。私はオーストラリアへの語学留学を通じて、様々な国籍の人々と関わった。言語の壁はあったが、日本のサブカルチャーについて話すことで、多くの人と仲良くなることができた。特に、ゲームを通じて感情を共有し、人と人が繋がる素晴らしさを実...続きを読む(全197文字)
学生時代に最も力を入れて取り組んだのは、大学のゲーム開発サークルでのプロジェクト。チームリーダーとして、企画からプログラミング、デザインまで幅広く関わり、メンバーとのコミュニケーションを重視した。最終的にオリジナルゲームを完成させ、学内イベントで発表した際には、多...続きを読む(全184文字)
貴社のゲーム企画に興味があり、応募致しました。貴社は「創造と貢献」を重視しています。実際、高校在学中に「戦国無双」で遊んだことがきっかけで日本史の勉強が楽しくなりました。私にとってこの出来事は新しい価値を得た経験となり、現在は趣味で日本の城100選のスタンプを集め...続きを読む(全191文字)
私が貴社を志望する理由は以下の2点である。まず1つ目は、ゲーム業界における貴社の考え方や立ち位置に魅力を感じたからだ。貴社は「グローバル化」という明確な目標を持ちつつも、単に海外市場に向けて販売するだけでなく、ゲーム制作の根本から考えて海外市場を展開するという考...続きを読む(全394文字)
ゲームを創り出すことに強い関心があり、将来、ゲーム制作の仕事に関わりたいと考えており、実際に企画立案に携わることで職務に関するノウハウを、インターンシップを通じて習得するために応募させて頂きました。小学生の頃に遊んだ、貴社の「信長の野望」がきっかけで戦国武将に興味...続きを読む(全200文字)
貴社のゲームの裏にある技術や社員さんの考えを学びたいからです。私は大学で初めてプログラミングを学びましたが、ゲームは非常に複雑なプログラムで構成されており、その制作過程や技術に興味を持ちました。私は貴社のインターンシップに参加することで、この過程を体験し、ゲーム作...続きを読む(全199文字)
ゲーム企画業務の理解とともに、学生時代に培ってきた発想力を御社の実際の業務のどの場面に応用することが出来るか実践していきたいと考え今回応募した。また、私は御社の代名詞とも言える「三國志シリーズ」を愛しており、このシリーズの制作を可能にした要素を今回のインターンで探...続きを読む(全193文字)
人生の苦楽を共にしてきたゲームで人々に笑顔や感動を与えたいと考えており、ゲーム業界に対する理解を深めるとともに、自分の適正を図りたいと思ったからだ。また、様々なジャンルのゲームを創出し、幅広いターゲット層に支持されている貴社がどのように企画を提案しているのか興味が...続きを読む(全190文字)
ゲーム業界に興味関心があり、また特にプランナーの仕事についてどのようなことをやっているのか具体的...続きを読む(全103文字)
このインターンに興味を持ったきっかけは、コーエーテクモが手掛けるゲームの多様性とクオリティの高さに魅了されたからだ。特に、歴史をテーマにした作品や戦略シミュレーションゲームが好きで、自分もそのようなゲームを作りたいという思いが強かった。参加した理由は、実際のゲーム...続きを読む(全185文字)
もともとゲームをたくさんしており、そのゲームの企画に携わることができるということで参加した。また、実...続きを読む(全107文字)
もともとゲーム業界に漠然とした志望があり、コーエーテクモのゲーム自体も普段からプレイしていたため企業の存在は知っ...続きを読む(全119文字)
率直にゲームが好きで、この業界に入りたかった。コーエーテクモはゲーム企業の中でも一際採用数が多...続きを読む(全101文字)
「信長の野望」シリーズや「戦国無双」シリーズをプレイしたことがあり、コーエーテクモに興味を持って...続きを読む(全103文字)
エンターテイメント業界を志望し、特にゲーム業界を志望していたので参加することにしました。どの企業...続きを読む(全103文字)
ゲームビジネスに興味を持っており、選考なしで参加できることが主な理由だった。日本のゲームパブリッシャ...続きを読む(全106文字)
もともとコーエーテクモさんのゲームが好きで、ゲームに関わる仕事をしたかったから。特に企画をするプランナーにな...続きを読む(全115文字)
ゲーム業界に興味関心があり、また特にプランナーの仕事についてどのようなことをやっているのか具体的...続きを読む(全103文字)
このインターンに興味を持ったきっかけは、コーエーテクモが手掛けるゲームの多様性とクオリティの高さに魅了されたからだ。特に、歴史をテーマにした作品や戦略シミュレーションゲームが好きで、自分もそのようなゲームを作りたいという思いが強かった。参加した理由は、実際のゲーム...続きを読む(全185文字)
もともとゲームをたくさんしており、そのゲームの企画に携わることができるということで参加した。また、実...続きを読む(全107文字)
もともとゲーム業界に漠然とした志望があり、コーエーテクモのゲーム自体も普段からプレイしていたため企業の存在は知っ...続きを読む(全119文字)
率直にゲームが好きで、この業界に入りたかった。コーエーテクモはゲーム企業の中でも一際採用数が多...続きを読む(全101文字)
「信長の野望」シリーズや「戦国無双」シリーズをプレイしたことがあり、コーエーテクモに興味を持って...続きを読む(全103文字)
エンターテイメント業界を志望し、特にゲーム業界を志望していたので参加することにしました。どの企業...続きを読む(全103文字)
ゲームビジネスに興味を持っており、選考なしで参加できることが主な理由だった。日本のゲームパブリッシャ...続きを読む(全106文字)
もともとコーエーテクモさんのゲームが好きで、ゲームに関わる仕事をしたかったから。特に企画をするプランナーにな...続きを読む(全115文字)
ゲーム業界に興味関心があり、また特にプランナーの仕事についてどのようなことをやっているのか具体的...続きを読む(全103文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2013年頃
投稿日:2021年10月20日【良い点】
自分がユーザーとして大好きだった大好きなゲームの開発に携われるところが最高です!SNSやゲームショウで直接ユーザーの反応に触れる機会も多いので...続きを読む(全157文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
すでにリリースされているタイトルが好きな人は、好きなタイトルの続編などに携われるためやりがいがあると思う。
【気になること・改善したほうがいい...続きを読む(全134文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【気になること・改善したほうがいい点】
部署や時期によるので一概に評価しづらいが、基本的にとても残業が多い。業界柄という部分もあるので他社と比べるとどうか...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
社員寮が格安。
【気になること・改善したほうがいい点】
1人部屋か相部屋かは自分で選べない点。また、社員食堂はあるがそこまで安くはない。リモー...続きを読む(全112文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
給与はとにかく良い。残業代も都度支給のため、やりがいや生活リズムがマッチすればとてもいい環境だと感じる。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【気になること・改善したほうがいい点】
歴史あるIPなのでファン層の高齢化が不安。若年層へのアプローチや新規IPへの挑戦はかなり慎重なので、そういったこと...続きを読む(全94文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
役員にも女性がおり、女性でもリーダーなどの役...続きを読む(全63文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2024年4月22日【良い点】
前年度から初任給が30.5万まで上がり、またそこか...続きを読む(全68文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2023年8月18日【良い点】
福利厚生が充実しています。例えば新入社員は格安の寮に住めたり、新人研修の打ち上げや経営計画発表大会などで度々無料で食事ができたり、部活動があっ...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2007年頃
投稿日:2022年8月24日【良い点】
硬派なイメージの強いゲームを開発し、会社の財政的にもしっかりしており、安心して働ける会社だと思い、入社しました。
給与は多少安いが年功序列型で...続きを読む(全191文字)
在籍時期:2013年頃
投稿日:2021年10月20日【良い点】
自分がユーザーとして大好きだった大好きなゲームの開発に携われるところが最高です!SNSやゲームショウで直接ユーザーの反応に触れる機会も多いので...続きを読む(全157文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
すでにリリースされているタイトルが好きな人は、好きなタイトルの続編などに携われるためやりがいがあると思う。
【気になること・改善したほうがいい...続きを読む(全134文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【気になること・改善したほうがいい点】
部署や時期によるので一概に評価しづらいが、基本的にとても残業が多い。業界柄という部分もあるので他社と比べるとどうか...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
社員寮が格安。
【気になること・改善したほうがいい点】
1人部屋か相部屋かは自分で選べない点。また、社員食堂はあるがそこまで安くはない。リモー...続きを読む(全112文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
給与はとにかく良い。残業代も都度支給のため、やりがいや生活リズムがマッチすればとてもいい環境だと感じる。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【気になること・改善したほうがいい点】
歴史あるIPなのでファン層の高齢化が不安。若年層へのアプローチや新規IPへの挑戦はかなり慎重なので、そういったこと...続きを読む(全94文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
役員にも女性がおり、女性でもリーダーなどの役...続きを読む(全63文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2024年4月22日【良い点】
前年度から初任給が30.5万まで上がり、またそこか...続きを読む(全68文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2023年8月18日【良い点】
福利厚生が充実しています。例えば新入社員は格安の寮に住めたり、新人研修の打ち上げや経営計画発表大会などで度々無料で食事ができたり、部活動があっ...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2007年頃
投稿日:2022年8月24日【良い点】
硬派なイメージの強いゲームを開発し、会社の財政的にもしっかりしており、安心して働ける会社だと思い、入社しました。
給与は多少安いが年功序列型で...続きを読む(全191文字)
在籍時期:2013年頃
投稿日:2021年10月20日【良い点】
自分がユーザーとして大好きだった大好きなゲームの開発に携われるところが最高です!SNSやゲームショウで直接ユーザーの反応に触れる機会も多いので...続きを読む(全157文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年03月19日
株式会社コーエーテクモホールディングスの社風・企業文化は、安定性と創造性を兼ね備えた特徴的なものです。 同社の企業文化の根幹には、「創造と貢献」とい...続きを読む(全154文字)
投稿日: 2025年04月18日
人気のゲームタイトルの制作に...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2025年04月18日
経営面で安定している...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年04月18日
一般的にも業界的にも...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年04月18日
投稿日: 2025年04月18日
とにかくコーエーのタイ...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2025年03月19日
同社で働く最大のやりがいは、自分が手掛けたゲームが世に出て、多くのプレイヤーに楽しんでもらえることです。特に、歴史シミュレーションゲームや無双シリーズなど...続きを読む(全113文字)
投稿日: 2025年03月19日
長年培ってきたゲーム開発のノウハウと技術力が大きな強みとなっています。「信長の野望」や「無双シリーズ」などのロングセラータイトルをはじめ、「仁王」などの新...続きを読む(全121文字)
投稿日: 2025年03月19日
退職金制度(勤続2年以上)、報奨金(担当プロジェクト利益に基づき年2回支給)、ストックオプション、カフェテリア、出産祝い金、通信教育制度、保養所、社内イベ...続きを読む(全100文字)
投稿日: 2025年03月19日
年間休日は125日と充実しており、完全週休2日制(土日)、祝日に加えて年末年始休暇も設けられています。また、有給休暇(半休制度あり)、慶弔休暇、特別休暇(...続きを読む(全131文字)
投稿日: 2025年03月19日
株式会社コーエーテクモホールディングスの社風・企業文化は、安定性と創造性を兼ね備えた特徴的なものです。 同社の企業文化の根幹には、「創造と貢献」とい...続きを読む(全154文字)
投稿日: 2025年04月18日
人気のゲームタイトルの制作に...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2025年04月18日
経営面で安定している...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年04月18日
一般的にも業界的にも...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年04月18日
投稿日: 2025年04月18日
とにかくコーエーのタイ...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2025年03月19日
同社で働く最大のやりがいは、自分が手掛けたゲームが世に出て、多くのプレイヤーに楽しんでもらえることです。特に、歴史シミュレーションゲームや無双シリーズなど...続きを読む(全113文字)
投稿日: 2025年03月19日
長年培ってきたゲーム開発のノウハウと技術力が大きな強みとなっています。「信長の野望」や「無双シリーズ」などのロングセラータイトルをはじめ、「仁王」などの新...続きを読む(全121文字)
投稿日: 2025年03月19日
退職金制度(勤続2年以上)、報奨金(担当プロジェクト利益に基づき年2回支給)、ストックオプション、カフェテリア、出産祝い金、通信教育制度、保養所、社内イベ...続きを読む(全100文字)
投稿日: 2025年03月19日
年間休日は125日と充実しており、完全週休2日制(土日)、祝日に加えて年末年始休暇も設けられています。また、有給休暇(半休制度あり)、慶弔休暇、特別休暇(...続きを読む(全131文字)
投稿日: 2025年03月19日
株式会社コーエーテクモホールディングスの社風・企業文化は、安定性と創造性を兼ね備えた特徴的なものです。 同社の企業文化の根幹には、「創造と貢献」とい...続きを読む(全154文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
会社名 | 株式会社コーエーテクモホールディングス |
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フリガナ | コーエーテクモホールディングス |
設立日 | 2009年4月 |
資本金 | 150億円 |
従業員数 | 2,531人 |
売上高 | 845億8400万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 襟川 陽一 |
本社所在地 | 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号 |
平均年齢 | 37.5歳 |
平均給与 | 810万円 |
電話番号 | 045-562-8111 |
URL | https://www.koeitecmo.co.jp/ |
20年3月期 | 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | |
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連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
資産合計
(円)
|
1477億9300万 | 1906億7100万 | 2198億300万 | 2108億8900万 | 2458億200万 |
純資産
(円)
|
1223億4600万 | 1651億2900万 | 1381億100万 | 1426億8400万 | 1755億5200万 |
売上高
(円)
|
426億4500万 | 603億7000万 | 727億5900万 | 784億1700万 | 845億8400万 |
営業利益
(円)
|
141億200万 | 243億9700万 | 345億2700万 | 391億3300万 | 284億9400万 |
経常利益
(円)
|
188億6900万 | 392億9900万 | 486億9600万 | 398億9900万 | 457億4100万 |
当期純利益
(円)
|
153億600万 | 295億5000万 | 353億5900万 | 309億3500万 | 337億9200万 |
利益余剰金
(円)
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|
売上伸び率
(%)
|
9.44 | 41.56 | 20.52 | 7.78 | 7.86 |
営業利益率
(%)
|
33.07 | 40.41 | 47.45 | 49.9 | 33.69 |
経常利益率
(%)
|
44.25 | 65.1 | 66.93 | 50.88 | 54.08 |
※参照元:NOKIZAL
マッチ度は、重視する項目、社員との相性、選考難易度で表される、あなたと企業の相性です。
重視する項目は、あなたが重視している項目で、企業を検討した結果を示したものです。
社員との相性は、アンケートで入力したあなたが大切にしている価値観と、企業に勤めている社員の価値観を項目ごとに比較した結果を表示しています。
選考難易度は、企業の内定を獲得する難しさを示したものです。
※ 企業に勤めている社員の価値観は転職会議の口コミデータを使用しています。
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