
株式会社コーエーテクモホールディングス
- Q. あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことは何ですか?
-
A.
学生時代に力を入れたことは、寿司店の「サービス品質向上」に向けた取り組みです。
時間帯や日によってサービス品質が異なることで、月3~5件のクレームが発生していました。原因は、アルバイトが長く続けられない環境にあったこと、マニュアルの不備、情報の古さにあると考え、...続きを読む(全385文字)
株式会社コーエーテクモホールディングス
株式会社コーエーテクモホールディングスの社員・元社員による総合評価は3.9点です(口コミ回答数243件)。ESや本選考体験記は80件あります。基本情報のほか、株式会社コーエーテクモホールディングスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
※情報の正誤については保証できかねますため、必ずご自身で企業サイト等をご確認ください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コーエーテクモホールディングスの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コーエーテクモホールディングスの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

学生時代に力を入れたことは、寿司店の「サービス品質向上」に向けた取り組みです。
時間帯や日によってサービス品質が異なることで、月3~5件のクレームが発生していました。原因は、アルバイトが長く続けられない環境にあったこと、マニュアルの不備、情報の古さにあると考え、...続きを読む(全385文字)

大学3年次にサークルの演奏会運営において、関係者全員のニーズを満たすステージ案の考案に注力した。私のサークルは毎年12月に定期演奏会を開催しており、私は総責任者として運営委員会を統括した。当時は感染対策による制約で、団員が舞台上でマスクを外して歌唱できないことが課...続きを読む(全370文字)

今まで遊んだゲーム:1200本
コーエーテクモのタイトル:70本ほど
各種無双な...続きを読む(全91文字)

私は大学のコンピューター研究会に所属しプログラミング班の班長を務めた。班の活動では、学園祭での展示を目標にイラスト班と連携しゲームのチーム開発に取り組みました。
班長として、私はメンバーの技術力向上とプロジェクトの円滑な進行を目指し、ディスコードを使用したり...続きを読む(全358文字)

大学2年の写真部活動で、夏合宿の企画係を担当し、参加者を前回比の4倍にしたことだ。前回実施した冬合宿では、連携不足が原因で開催日が延期になり参加者が10名だった。そのため、企画係の連携力を高めるため2点の対策を用意した。1点目は、合宿費用の管理人数を増やしたことだ...続きを読む(全398文字)

RやPythonを用いた統計分析の手法や機械学習の手法の学習。海外の事例...続きを読む(全78文字)

クリエイティブとは、人の心を躍らせ、記憶に刻まれる体験を生み出すこと。デザインはそのための言語であり、形や色、動きによって感情...続きを読む(全133文字)

私が貴社を志望する理由は、幼少期から親しんできた貴社のゲームに感銘を受け、その制作に携わりたいと強く感じたからである。『信長の野望』シリーズをプレイした際には、一武将として内政・農業・商業を管理し、全国統一を目指す過程に夢中になった。ゲームを通じて戦国時代の歴史や...続きを読む(全399文字)

私が貴社を志望する理由は、貴社で働き、ゲームを通して人の関わりや成長と感動の機会を提供したと考えたからだ。私はゲームがきっかけになり友人をつくることや、知見を広げられたことが出来た。そのため、私はこのような価値ある体験を提供するゲームに何か関わりたいと考えている。...続きを読む(全345文字)

幼い頃からゲームが身近にあり、作品を通して仲間ができたり楽しんだ思い出があり、コンテンツを広めてさらに多くの人にゲームの感動を体験してもらいたいと考えています。その中でも貴社を志望した理由は2つあり、1つ目は業界の中でも高い安定性を誇る点です。「信長の野望」など長...続きを読む(全399文字)

音楽ゲームの最高段位取得という目標を掲げ、PDCAサイクルを回すことに注力しました。日々の練習(Do)に対し、プレイ録画で失点原因を分析(Check)。その結果を基に、苦手な譜面を克服するための練習計画を立て(Action)、改善を繰り返しました。この経験から、課...続きを読む(全170文字)

企画立案体験を通じて、感動の伝え方を学びたいためである。大学の病院実習で、対話を通じて高齢の患者さんを元気にさせた経験から、心を動かすことが健康に直結することを実感した。そのため将来は多くの人々に感動を与える仕事につきたいと考えている。今回のインターンシップでは、...続きを読む(全198文字)

私は幼少期から多くのエンタメ作品に触れ、中でも歴史や神話を元にした作品に深く熱中したことで、今では大学で神話を専攻するに至っています。このことから、自分も人々の興味を駆り立てるゲームを作ってみたいと思うようになりました。そこで、業界大手として信長の野望のような長く...続きを読む(全199文字)

ゲームの根本的な面白さを生み出す過程を体験したいからだ.幼少期からゲームを通じて感動体験を味わう中で,それらがどのように創造されるのかに興味を抱くと同時に,その感動体験を自ら創造し提供する立場になりたいと考えるようになった.インターンシップでは,ゲーム企画の楽しさ...続きを読む(全198文字)

サークルの新入生勧誘時、他団体との合同説明会を成功させた経験だ。前年度のアンケート結果より、多くの新入生が大学の似た団体の中から最も合った団体を見つけるのが難しいと感じていることに気づいた。この課題を解決するため、新入生が多角的に団体を比較できる環境を提供すること...続きを読む(全326文字)

ゲーム業界で働くイメージを掴むため、貴社のインターンシップに応募した。私自身がゲームに支えられ生活をしてきた経験と「世界中の人に日本の素晴らしいゲームというコンテンツをもっと知ってほしい」という思いからゲーム業界を志望している。インターンシップを通じて貴社における...続きを読む(全166文字)

私はゲームの制作企画職に強い興味がありますが、実際ゲームの企画がどのように行われているのかは字面で理解はしつつも、体験したことはありません。貴社のインターンシップを通じて、ゲームの企画にはどのような要素があるのか、何が重要なのか、自分に欠けている視点は何があるか、...続きを読む(全178文字)

私には人々に感動や興奮を与えたいという夢があります。人々に感動や興奮を提供できる業界は複数ありますが、中でも大好きなゲームに関わってこの夢を実現したく、応募いたしました。貴社は同業他社と共同でゲームを開発されており、多様なゲームに関わっておられる印象があります。貴...続きを読む(全197文字)

貴社で働きたいから。幼いころプレイした貴社の『信長の野望』をきっかけに歴史が好きになり、ゲームに留まらず色々な文献を読み漁るほど勉強好きにもなった。この経験から、ゲームには単に娯楽要素だけでなく、その後の人生をより豊かにしてくれる力があると感じた。次は、そのきっか...続きを読む(全197文字)

貴社で働くイメージを明確にしたいからだ。私はオーストラリアへの語学留学を通じて、様々な国籍の人々と関わった。言語の壁はあったが、日本のサブカルチャーについて話すことで、多くの人と仲良くなることができた。特に、ゲームを通じて感情を共有し、人と人が繋がる素晴らしさを実...続きを読む(全197文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【気になること・改善したほうがいい点】
部署や時期によるので一概に評価しづらいが、基本的にとても残業が多い。業界柄という部分もあるので他社と比べるとどうか...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【気になること・改善したほうがいい点】
歴史あるIPなのでファン層の高齢化が不安。若年層へのアプローチや新規IPへの挑戦はかなり慎重なので、そういったこと...続きを読む(全94文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
役員にも女性がおり、女性でもリーダーなどの役...続きを読む(全63文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
社員寮が格安。
【気になること・改善したほうがいい点】
1人部屋か相部屋かは自分で選べない点。また、社員食堂はあるがそこまで安くはない。リモー...続きを読む(全112文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
給与はとにかく良い。残業代も都度支給のため、やりがいや生活リズムがマッチすればとてもいい環境だと感じる。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月27日【良い点】
すでにリリースされているタイトルが好きな人は、好きなタイトルの続編などに携われるためやりがいがあると思う。
【気になること・改善したほうがいい...続きを読む(全134文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2024年4月22日【良い点】
前年度から初任給が30.5万まで上がり、またそこか...続きを読む(全68文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2023年8月18日【良い点】
福利厚生が充実しています。例えば新入社員は格安の寮に住めたり、新人研修の打ち上げや経営計画発表大会などで度々無料で食事ができたり、部活動があっ...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2007年頃
投稿日:2022年8月24日【良い点】
硬派なイメージの強いゲームを開発し、会社の財政的にもしっかりしており、安心して働ける会社だと思い、入社しました。
給与は多少安いが年功序列型で...続きを読む(全191文字)
在籍時期:2013年頃
投稿日:2021年10月20日【良い点】
自分がユーザーとして大好きだった大好きなゲームの開発に携われるところが最高です!SNSやゲームショウで直接ユーザーの反応に触れる機会も多いので...続きを読む(全157文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年12月03日
ターゲットが年齢層高めで玄人向けのコンシューマが多...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年12月03日
経営陣の資産運用が利潤の中でも多くを占めており、失...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年12月03日
基本給、賞与共に高水準で離職率も低...続きを読む(全41文字)
投稿日: 2025年12月03日
本社の立地が都心から少し離れており落ち着いた環境で...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年12月03日
月平均残業時間も20時間を切っておりフレックスや...続きを読む(全55文字)
投稿日: 2025年12月02日
信長の野望やゼルダ無双など魅力の多い自社プロダク...続きを読む(全55文字)
投稿日: 2025年12月02日
キャラクター消費がはなはだしい昨今、特に海外に目を向けていることがよく分かった。日本での知名度だけでなく海外でも自社ブランドとしていくつかのゲームが評価さ...続きを読む(全100文字)
投稿日: 2025年12月02日
給与体系としては残業やボーナスがないときつい仕組みにな...続きを読む(全60文字)
投稿日: 2025年12月02日
寮や社宅などに加えて育児休業制度や出産祝い金などがそろっ...続きを読む(全63文字)
投稿日: 2025年12月02日
女性の人事の方も多かった印象だ。また女性...続きを読む(全46文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモホールディングス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモホールディングス |
| 設立日 | 2009年4月 |
| 資本金 | 150億円 |
| 従業員数 | 2,684人 |
| 売上高 | 831億5000万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 鯉沼 久史 |
| 本社所在地 | 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号 |
| 平均年齢 | 38.2歳 |
| 平均給与 | 793万円 |
| 電話番号 | 045-562-8111 |
| URL | https://www.koeitecmo.co.jp/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
1906億7100万 | 2198億300万 | 2108億8900万 | 2458億200万 | 2098億2800万 |
|
純資産
(円)
|
1651億2900万 | 1381億100万 | 1426億8400万 | 1755億5200万 | 1894億2100万 |
|
売上高
(円)
|
603億7000万 | 727億5900万 | 784億1700万 | 845億8400万 | 831億5000万 |
|
営業利益
(円)
|
243億9700万 | 345億2700万 | 391億3300万 | 284億9400万 | 321億1900万 |
|
経常利益
(円)
|
392億9900万 | 486億9600万 | 398億9900万 | 457億4100万 | 499億8800万 |
|
当期純利益
(円)
|
295億5000万 | 353億5900万 | 309億3500万 | 337億9200万 | 376億2800万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
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|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
41.56 | 20.52 | 7.78 | 7.86 | - 1.7 |
|
営業利益率
(%)
|
40.41 | 47.45 | 49.9 | 33.69 | 38.63 |
|
経常利益率
(%)
|
65.1 | 66.93 | 50.88 | 54.08 | 60.12 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。