
株式会社コーエーテクモホールディングス
- Q. あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
個別指導塾の講師として英語を指導し、ある生徒の志望校合格に挑んだ経験だ。合格のために、1年間で偏差値を50から70まで上げることを目標とした。困難な目標だったが、生徒の熱意に心を打たれ、夢を叶えてあげたいという想いから挑戦を決意した。短期間での大幅な偏差値の向上に...続きを読む(全396文字)
株式会社コーエーテクモホールディングス
株式会社コーエーテクモホールディングスの社員・元社員による総合評価は3.8点です(口コミ回答数259件)。ESや本選考体験記は104件あります。基本情報のほか、株式会社コーエーテクモホールディングスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コーエーテクモホールディングスの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コーエーテクモホールディングスの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

個別指導塾の講師として英語を指導し、ある生徒の志望校合格に挑んだ経験だ。合格のために、1年間で偏差値を50から70まで上げることを目標とした。困難な目標だったが、生徒の熱意に心を打たれ、夢を叶えてあげたいという想いから挑戦を決意した。短期間での大幅な偏差値の向上に...続きを読む(全396文字)

私は御社に入社し、歴史ゲームの製作に携わりたい。古来の世界を最先端の技術で人々にエンターテインメントとして届け、新しい価値を創造することが目標だ。新しい価値という観点で、これまで歴史ゲームにおいて注目されてきなかった時代や人物に光を当て、新たな面白さを生み出したい...続きを読む(全137文字)

労働法について学び、主に基労働基準法を取り扱っている。現代の労働法の観点から、様々な事例...続きを読む(全95文字)

私は個別指導塾の講師として3年間、小学生から高校生まで幅広い学年を指導しました。その担当生徒の幅広さゆえに生徒に応じた授業スタイルの変更や志望校合格を見据えた長期スパンの授業計画の遂行に苦戦しました。しかし私は生徒に楽しみながら通塾モチベーションを高めて授業に取り...続きを読む(全329文字)

サッカー部での練習環境の改善に注力しました。部活動では選手としてプレーする一方で、裏方としてチーム運営の効率化を模索しました。当初、用具管理やスケジュールの調整不足により練習時間が削られる課題がありました。私は客観的な視点から現状を分析し、これまでの無駄な時間を数...続きを読む(全374文字)

私は「日本の歴史の魅力をゲームを通じて世界に届けたい」という思いから御社を志望する。
幼い頃から『戦国無双』や『信長の野望』シリーズをプレイしてきた私は、圧倒的な没入感とともに、武将の生き様など歴史の奥深さに魅了されてきた。御社の作品は単なる娯楽を超え、自国の歴...続きを読む(全298文字)

私の長所は成長意欲の高さです.授業ではTAや教員に積極的に相談し,長期休暇には自ら課題を設定し,ゲーム開発などの制作に...続きを読む(全124文字)

私にとってゲームとは、人生を前向きに生きる原動力であり、人と人を結ぶ架け橋でもある。辛い時も家に帰ってプレイすることを思い浮かべるだけで踏ん張ることができ、発売を待つ時間や次回作への期待が日々を進む力となった。ゲームがなければ知り合えなかった大切な友人もでき、人生...続きを読む(全150文字)

学生時代に力を入れたことは、寿司店の「サービス品質向上」に向けた取り組みです。
時間帯や日によってサービス品質が異なることで、月3~5件のクレームが発生していました。原因は、アルバイトが長く続けられない環境にあったこと、マニュアルの不備、情報の古さにあると考え、...続きを読む(全385文字)

大学3年次にサークルの演奏会運営において、関係者全員のニーズを満たすステージ案の考案に注力した。私のサークルは毎年12月に定期演奏会を開催しており、私は総責任者として運営委員会を統括した。当時は感染対策による制約で、団員が舞台上でマスクを外して歌唱できないことが課...続きを読む(全370文字)

実際の開発現場で高度なエンジン技術に触れ、最新の設計手法やグラフィックスの仕組み...続きを読む(全86文字)

私は大学2年間、サークルにて新歓係として改革に取り組んだ。そのサークルでは新入生が年々減少する傾向にあり、私はこの原因を縦の交流の少なさに感じた。これを解消するために他の新歓係のメンバーとの連携を目的とした週一回の定例会議を開催したり、意見を共有するためのアンケー...続きを読む(全199文字)

インターンシップでは、実際のゲームプランナー業務に近い形で企画立案を経験し、ユーザー視点で「面白さ」をどのように設計しているのかを学びたいと考えています。また、社員の方から実務ベースのフィードバックをいただくことで、自分の考え方や企画力がどこまで通用するのかを知り...続きを読む(全219文字)

「独自のIPを世界中で愛されるブランドへ昇華させる、戦略的なゲーム企画」を学びたいからです。私は個人投資を通じて貴社の財務諸表を分析する中で、IPのマルチユースによる圧倒的な収益性に感銘を受けました。サッカー部で培った「勝つための戦術分析力」と、留学先で得た「多様...続きを読む(全199文字)

私は授業や研究などを通じて,CGを学習しており,その経験がゲームエンジンの開発に活かせると考え,以前から関心を持っていました.ゲーム開発を支える職種を志望しているため,今回は業務への理解を深める最適な機会だと感じています.また,貴社はエンジン開発に積極的であり,複...続きを読む(全185文字)

普段はプレイヤーとして楽しんでいますが、制作側がどのような思いで企画を生み出しているのかを知りたいと思い応募しました。ターゲットや売上、販売促進など、さまざまな視点から「どうすれば多くの人に届く作品になるのか」を考える過程に強く興味があります。自分の好きを形にし、...続きを読む(全201文字)

音楽ゲームの最高段位取得という目標を掲げ、PDCAサイクルを回すことに注力しました。日々の練習(Do)に対し、プレイ録画で失点原因を分析(Check)。その結果を基に、苦手な譜面を克服するための練習計画を立て(Action)、改善を繰り返しました。この経験から、課...続きを読む(全170文字)

企画立案体験を通じて、感動の伝え方を学びたいためである。大学の病院実習で、対話を通じて高齢の患者さんを元気にさせた経験から、心を動かすことが健康に直結することを実感した。そのため将来は多くの人々に感動を与える仕事につきたいと考えている。今回のインターンシップでは、...続きを読む(全198文字)

私は幼少期から多くのエンタメ作品に触れ、中でも歴史や神話を元にした作品に深く熱中したことで、今では大学で神話を専攻するに至っています。このことから、自分も人々の興味を駆り立てるゲームを作ってみたいと思うようになりました。そこで、業界大手として信長の野望のような長く...続きを読む(全199文字)

ゲームの根本的な面白さを生み出す過程を体験したいからだ.幼少期からゲームを通じて感動体験を味わう中で,それらがどのように創造されるのかに興味を抱くと同時に,その感動体験を自ら創造し提供する立場になりたいと考えるようになった.インターンシップでは,ゲーム企画の楽しさ...続きを読む(全198文字)
興味がある理由・興味があるほかの企業
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年5月17日【良い点】
女性創業者がいるため、女性の管理職を含めて、理解ある方が比較的に多く、産休育休など取りやすいです。
【気になること・改善したほうがいい点】
業...続きを読む(全99文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年5月17日【良い点】
安定したタイトルの開発・発売ができているため、企業としては経営基盤が堅実です。
【気になること・改善したほうがいい点】
現状に満足して新しい事...続きを読む(全96文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年5月17日【良い点】
穏やかな人が多いため働きしやすい環境ではありました。風通しがよくて、高圧的な上司はほとんどないと思います。
【気になること・改善したほうがいい...続きを読む(全126文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年5月17日【良い点】
積極的に手を上げれば、自分がやりたいことがまかしてくれることが多いです。この意味で自己実現に寄与します。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年5月17日【良い点】
部署にもよりますが、有給を所得しやすい環境を整えているかと思います
【気になること・改善したほうがいい点】
在宅勤務非推奨であるため、リモート...続きを読む(全94文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年5月17日【良い点】
学習支援が手厚いです。
毎年100種類近く通信教育のレッスンの中に、好きな科目を選んで勉強できますので、社会人になっても自己啓発怠らずに成長で...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2026年4月3日【良い点】
チームに馴染めば手厚いサポートが得られる一方で...続きを読む(全65文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2026年4月3日【良い点】
専門分野へのこだわりが強い社員が多く、共通の興味を持つ人...続きを読む(全74文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2026年4月3日【良い点】
ゲーム業界は成長性のある分野である一方で、ヒット作の有無に業績が左右されやすく、安定性には一定の変動があると感じました。ただ、コアなファンや海...続きを読む(全112文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2026年4月3日【良い点】
残業については個人の裁量に委ねられており、必要に応じて柔...続きを読む(全74文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年05月24日
ユーザーの感情に直接働きかけるコンテンツ開発ができる点に魅力を感じました。特にインターンは、単なるゲーム制作ではなく「世界観や体験そのものを設計する」とい...続きを読む(全129文字)
投稿日: 2026年05月24日
既存IPの強さに加え、グローバル展開と長期運営型タイトルの強化に注力している点から、安定性と成長性の両方があると感じました。一方で、海外市場ごとに嗜好が異...続きを読む(全108文字)
投稿日: 2026年05月24日
成果やプロジェクトへの貢献度が重視される評価制度であると説明会で理解しました。年功序列ではなく、担当業務や成果によって評価されるため、実力次第でキャリアや...続きを読む(全97文字)
投稿日: 2026年05月24日
プロジェクトの進行状況により繁忙期はあるものの、全体としてはメリハリをつけた働き方を意識していると伺いました。特にチーム単位での進行管理が重視されており、...続きを読む(全94文字)
投稿日: 2026年05月24日
説明会や社員の方のお話から、作品に対するこだわりが強く、クオリティを重視する文化があると感じました。また、チームで意見を出し合いながら作品を作る風土があり...続きを読む(全103文字)
投稿日: 2026年04月04日
「IP創造」を軸に、自分の分析に基づいた戦略...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2026年04月04日
業界屈指の高利益率と盤石な財務基盤が強み。今...続きを読む(全50文字)
投稿日: 2026年04月04日
「社員の幸せ」を掲げ、持株会や特別ボーナス...続きを読む(全48文字)
投稿日: 2026年04月04日
「実力主義」が徹底されており、若手でも成...続きを読む(全47文字)
投稿日: 2026年04月04日
「創造と貢献」を重んじ、論理的で誠実な社員が...続きを読む(全50文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモホールディングス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモホールディングス |
| 設立日 | 2009年4月 |
| 資本金 | 150億円 |
| 従業員数 | 2,684人 |
| 売上高 | 883億9300万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 鯉沼 久史 |
| 本社所在地 | 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号 |
| 平均年齢 | 38.2歳 |
| 平均給与 | 793万円 |
| 電話番号 | 045-562-8111 |
| URL | https://www.koeitecmo.co.jp/ |
| 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | 26年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
2198億300万 | 2108億8900万 | 2458億200万 | 2098億2800万 | 3136億6200万 |
|
純資産
(円)
|
1381億100万 | 1426億8400万 | 1755億5200万 | 1894億2100万 | 2725億3600万 |
|
売上高
(円)
|
727億5900万 | 784億1700万 | 845億8400万 | 831億5000万 | 883億9300万 |
|
営業利益
(円)
|
345億2700万 | 391億3300万 | 284億9400万 | 321億1900万 | 371億6800万 |
|
経常利益
(円)
|
486億9600万 | 398億9900万 | 457億4100万 | 499億8800万 | 570億 |
|
当期純利益
(円)
|
353億5900万 | 309億3500万 | 337億9200万 | 376億2800万 | 428億3000万 |
|
利益余剰金
(円)
|
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|
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|
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|
----
|
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|
|
売上伸び率
(%)
|
20.52 | 7.78 | 7.86 | - 1.7 | 6.31 |
|
営業利益率
(%)
|
47.45 | 49.9 | 33.69 | 38.63 | 42.05 |
|
経常利益率
(%)
|
66.93 | 50.88 | 54.08 | 60.12 | 64.48 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。