
24卒 冬インターン
インターンのプログラム前半では会社概要、沿革、事業概要を講義形式で伺う。インターンのプログラム後半ではGameWithの新規ユーザーを獲得するための施策立案個人ワークを行う。参加学生とブレイクアウトセッションでの意見交換の時間が若干設けられるが、結局のところ個人ワークでアウトプットを求められる。作成したアウトプットは時間内に提出する。
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株式会社GameWith
株式会社GameWithのインターンシップに参加する前に、先輩たちが実際に体験したインターンシップの評価や当日の内容と参加後の感想、早期選考の有無や本選考への影響、選考対策などを知っておくことは非常に重要です。そこで、先輩たちが実際に参加したインターン体験記の一部を公開しています。株式会社GameWithのインターンシップの詳細な内容や参加する上での注意点、先輩たちが提供する貴重なアドバイスを確認することで、より充実したインターンシップ体験ができます。また、インターンシップだけでなく、就活に向けた準備にも役立てることができます。詳細ページにて全文を確認し、ぜひインターンシップの対策に役立ててください。
| 課題・テーマ | GameWithの新規ユーザーを獲得するための施策立案 |
|---|---|
| インターンの形式 | |
| 会場 | オンライン |
| 参加人数 | 学生40人 / 社員2人 |
| 報酬 | なし |
| プレゼンの有無 | 0%がありと回答 |
| 交通費の補助 | 0%がありと回答 |
| 志望度 | 0%が上がったと回答 |
| 選考優遇 | 0%が有利になると思うと回答 |

インターンのプログラム前半では会社概要、沿革、事業概要を講義形式で伺う。インターンのプログラム後半ではGameWithの新規ユーザーを獲得するための施策立案個人ワークを行う。参加学生とブレイクアウトセッションでの意見交換の時間が若干設けられるが、結局のところ個人ワークでアウトプットを求められる。作成したアウトプットは時間内に提出する。
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如何にしてマスゲーマーをGameWithユーザーにするかについて、グループディスカッション形式で話し合い、その後、個別の時間が設けられて各自立案したサービスを会社にメールで転送した。
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ゲーム業界、ゲームウィズの取り組みや今後について説明会、その後GDを通してブレスト、その後個人ワークを提出し最後に役員の話、質疑応答で正味3時間程度の内容だった。
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最初に会社説明が行われ、同時にゲーム業界についての講義がある。その後、課題説明に入りグループワークとして、ゲームを多くの人にプレイしてもらうための課題解決における議論が行われ、それを元に個人ワークに移る。時間次第提出を示唆され、最後に質問会が行われた。
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国内のゲーム市場の規模やゲーム業界の動向に関して学びました。また、この企業の存在価値や課題、中期事業計画や就職活動で大切な視点などに関しても学ぶことができました。
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人事からゲーム業界やGamewithについての企業説明を受けた後に、課題が発表されるのでそれについて複数人で討論した後、1人でパワポ作成に取り組みました。最後に人事との質問セッションが設けられました。
続きを読むゲーム業界は将来有望だと感じたからです。市場規模も拡大し続けていますし、eスポーツも流行っているため、これからもっともっと伸びると感じました。また、成長するチャンスの数が多く、自分を高められるのではないかと考えました。さらには世の中をよくしていくイメージも持てました。
続きを読む志望度が下がった理由として、やはりゲーム攻略サイトを運営するという側面が強いことが挙げられる。近年、事業も横に横にと展開しているが、主軸はサイト運営であり、攻略記事の執筆やそのマネジメントを行う自分を全くイメージすることができなかったから。
続きを読む業務の疑似体験ワークを通して、実際に会社の強みを活かしたサービスの立案というものがどのような視点で行われるべきなのか理解できた点においても、非常に有意義なインターンシップだったため。また、社員さんによる座談会が開催され、実際にどのような社員さんが働いているのか把握できたことが大きな収穫だった。
続きを読むゲーム業界が視覚化されることで今後の動向やビジョンとの一貫性が見え、興味が湧いたから。とくにこれからeスポーツに力を入れていくということで、自分の興味のある領域とマッチしており、やりたいことが実現できるかもしれないと感じたから。また、価値観を変えるというミッションが非常に共感できたから。
続きを読む最初に説明のあった企業のミッションやビジョンには大変共感し、若干志望度が上がりつつあった。しかし、参加していた学生のレベル感が自身とはかなりかけ離れている、という点と、実際にどのように働くのかについてイメージがあまり思い浮かばなかったという点で志望度は少し下がったと思う。
続きを読む企業に関して、そしてゲーム業界に関しての知識を深められるからです。私はこの企業のインターンシップに参加することで業界の現状や企業に関する知識を蓄えることができました。
続きを読む実質的にこのインターンシップが本選考の0次選考となっているが、本選考で特段有利になるようには感じなかった。あくまでも本選考の入り口という側面であり、有利不利はこの段階では付かないと思う。
続きを読むインターンシップの目的が幹部候補生の適性を見るための内容であり、実際にチームや自分で立案したサービスの内容の評価によって、その後の選考に進めるかが判断されるため。
続きを読むインターンシップへの参加が本選考への必要条件になるため、有利不利ではなく必須。 もちろん、そこで学んだ知識から入社してやりたいことやキャリアビジョンに繋げることは重要だと感じた。
続きを読むインターンシップでの個人ワークの成績がそのまま本選考の優先順位に関わってくるので、直接的に有利になるということはあり得ると思った。又、課題の内容も個人ワークであるため、一人一人がしっかり評価されていると思われる。
続きを読むこのインターンシップに参加するまでは夏インターン・秋インターンを踏まえて、金融業界を強く志望していたが、このインターンシップに参加することでその思いがより強くなった。先に述べたようにゲーム攻略サイトを運営するという側面が強い会社であり、フルリモートな環境で働くことになる点等から自身のキャリア感、どのような環境で働きたいかを考えるきっかけになった。
続きを読む身近なゲーム攻略サイトを運営している会社とベンチャー気質であること、フルリモート環境で働くことができること、好きなゲームに携われるということから事前に抱いていたイメージそのままの会社だった。しかしながら、配属可能性やキャリアを踏まえると、やや遠回りしなければならない点も多くあり、ベンチャーは向いていないのではと思った。
続きを読む食品業界やIT業界など幅広い業界を見ていた。特に研究職やSEなどを重点的に見ていた。食品では自分の研究と関連のあるサントリーホールディングスやキリンホールディングスなどをインターンシップに応募していた。IT業界ではNTTデータやNRIなどの業界最大手の企業を研究し、実際にインターンシップなどにも参加していた。
続きを読む初めてゲームメディア業界のインターンシップに参加したが、想像以上に実りのあるインターンシップだった。ゲームメディア業界に対しても、GameWith株式会社以外も幅広く扱っている会社があると知り、以後、GameWith株式会社は自分の志望企業の一つになった。そのため、以前は特に意識していなかった総合職などについても意欲的に応募してみようと明らかに意識が変わった。
続きを読むマーケティング、広告系に興味を持っていた。電通、博報堂やマーケティング職に携われる企業を中心に探していた。より社会に大きなインパクトを与えたいという動機が強かったが、その関わり方は様々であり、広告なら幅広い業界に携われると考えていた。他にも教育、SIerなどサマーインターンシップに申し込む時点ではあまり絞り込んではいなかった。
続きを読むゲーム業界が一つの選択肢に増えたというよりかは、ゲームウィズが一つの選択肢に加わったような印象。ただ、上場仕立てであり不透明な部分が見られるため、日系企業大企業志望の人には向かないように感じた。ゲームが好きで仕事でそこそこ挑戦したい人がいくところであり、安定を求める人には向いていないと感じた。選考を途中で辞退した。
続きを読むインターンシップ参加前は、広告業界、マスコミ業界(主にテレビ)、IT業界を見ていた。具体的には、広告業界は、広告代理店、広告制作、WEB広告、マスコミ業界は、放送局、制作会社、IT業界は、SIer、WEB制作を見ていた。インターンシップ参加後は、ゲーム業界も見るようになり、ゲーム制作会社なども視野に入れるようになった。
続きを読むゲーム会社ということもあり、ゲームが好きな人しか働いていないのかと思ったが、案外女性の社員の方は特にあまりゲームが好きではない人が多かったため、その点ではギャップがあった。又、インターンシップに参加して改めて自身がゲーム好きということが分かったので、その後の就職活動にもゲーム業界を入れるという変化を与えられたいい機会であった。
続きを読む提出するアウトプットで本選考に進めるかが決まる。どれくらいのクオリティを担保すればよいのかを探りながら、スピードを意識してアウトプットを練らなければならないため、いわゆるベンチャー企業で求められるスピード感と瞬発力がどのようなものであるかを知れたこと。
続きを読む企業の業務内容や社風について知れるだけでなく、グループディスカッションの練習にもなった。特にマスゲーマーという明確なターゲットに対してどのようなアプローチをすべきか、情報を調べながら自分でサービスを組み上げるという時間は貴重な経験となった。
続きを読むゲーム業界の動向を日本、アジア、世界の目線から様々な角度で分析しており非常に学びが深かった。特に今後展開していく事業などをCOOの方から説明してくれ非常に興味が湧いた。ゲーム業界についてこれだけ知れる機会はなかなかなく、非常に面白い内容であった。
続きを読む参加していた学生はゲーム業界に精通している人が多かった印象で、最後の質問会では企業の方とかなりコアな話やタイムリーな話を繰り広げていたため、あまりゲーム業界に詳しくない私にとっては新しい言葉が飛び交っていて新鮮であり、勉強になる機会が多かった。
続きを読む数十分で施策を立案し提出しなければならないため、とにかくスピード感とアイデアを湧かせる瞬発力が求められることに苦労した。提出方式に関して、特に定められていないため、テキストベースでよいのか、スライドの方がよいのかと悩みながらの作業だった。また、ここで提出するアウトプットで本選考に進めるかが決まるため、どれくらいのクオリティを担保すれば良いのかも
続きを読むチーム全体で意見をまとめ、一つのサービスまで昇華するのが特に大変だった。形式は完全にグルー プディスカッション形式であり、班員の中にはゲームに全く興味のない学生もおり、自分を含め、その子をモデルターゲットにしてサービスを考えた。最終的には無事にサービスの提出まで漕ぎ着けることができた。
続きを読むGDは30分と限られた時間であり、そのグループで発表等はなくその後の個人ワークの参考にするためのものであったため、初めは議論が少なかった。アイスブレイク等もない中、積極的にゲームの話をお互いすることで徐々に議論が活発になっていった。ゲームを全く触らない、意欲のない人も参加していたため扱いに困った。
続きを読む個人ワークが優秀な人から本選考に進めるという前提の元、グループワークにて課題やアイデアなどを発散してから個人ワークに移る、という特殊なワークであったため、グループのメンバーの企画がかなり被ってしまうのではないか、という懸念点からあまり深堀った話ができなかったことが大変であった。
続きを読むインターンシップのプログラムは基本的に一方通行で進行していくため、インターンシップ中での社員さんとの関わりはこれといってなかった。強いて挙げるのであれば、インターンシップのプログラム終了後の質疑応答の時間。
続きを読む参加人数 : 10人
参加学生の大学 :
東京の企業ということもあり、東京の学生が多かった印象でした。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
参加人数 : 20人
参加学生の大学 :
アイスブレイクの際に自己紹介の時間が設けられなかったため不明。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
参加人数 : 30人
参加学生の大学 :
自己紹介がなかったため学生のレベルは不明。ただ、この時期に就活を始めた人もいそうなレベルでそこまで高くはなかった。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
参加人数 : 40人
参加学生の大学 :
周囲の学生の学歴などは直接知る機会はなかったが、優秀な学生が集まっているという感じはした。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
参加人数 : 40人
参加学生の大学 :
大半が日東駒専層の学生なようで残りがMARCH層以上の学生だった。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ

| 会社名 | 株式会社GameWith |
|---|---|
| フリガナ | ゲームウイズ |
| 設立日 | 2013年6月 |
| 資本金 | 5億5300万円 |
| 従業員数 | 182人 |
| 売上高 | 34億5100万円 |
| 決算月 | 5月 |
| 代表者 | 今泉 卓也 |
| 本社所在地 | 〒108-0073 東京都港区三田1丁目4番1号 |
| 平均年齢 | 34.2歳 |
| 平均給与 | 658万円 |
| 電話番号 | 03-6722-6299 |
| URL | https://gamewith.co.jp/ |
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