- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
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【22卒】GameWithの冬インターン体験記(理系/選考直結型1dayインターンシップ)No.12335(東京工業大学大学院/男性)(2021/1/20公開)
株式会社GameWithのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
2022卒 GameWithのレポート
公開日:2021年1月20日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2022卒
- 実施年月
-
- 2020年11月
- コース
-
- 選考直結型1dayインターンシップ
- 期間
-
- 1日
投稿者
- 大学
-
- 東京工業大学大学院
- 参加先
-
- ベネッセコーポレーション
- キーエンス
- コクヨ
- GameWith
- アビームコンサルティング
- 日鉄エンジニアリング
- キリンホールディングス
- インテージ
- 東京海上日動火災保険
- ジェーシービー(JCB)
- SCSK
- オービック
- UTグループ
- 富士フイルム
- キユーピー
- 内定先
- 入社予定
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
ゲーム業界や今後の動向に興味があったから。また、もともと自分の利用しているサービスであったためどんな思いや動機があってサービスが作られているのか、今後どのような事業展開をしていくのか個人的に興味があったから。
このインターンの選考に受かるため工夫したこと・行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。また、そのとき参考にした書籍・WEBサイトがあれば教えてください。
エントリーシートのみのため特に必要なし。なお、GDや個人ワークでその後の選考に進めるか決まるため、ある程度ゲーム業界がどうなるのか自分で考えておいた。
選考フロー
応募
応募 通過
- 実施時期
- 2020年11月
- 応募媒体
- ナビサイト
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 30人
- 参加学生の大学
- 自己紹介がなかったため学生のレベルは不明。ただ、この時期に就活を始めた人もいそうなレベルでそこまで高くはなかった。
- 参加学生の特徴
- ゲームに興味がある学生と、就活始めるためにとりあえずベンチャーに応募してみた人に二分されていた。ゲームに興味がない人は正直いる意味がないのではと感じるくらい何もできていなかった。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
マスゲーマー(ゲームに興味があるが情報に触れる機会が少ない人)をゲームウィズユーザーにするには?
1日目にやったこと
ゲーム業界、ゲームウィズの取り組みや今後について説明会、その後GDを通してブレスト、その後個人ワークを提出し最後に役員の話、質疑応答で正味3時間程度の内容だった。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
優勝特典
個人ワークの出来がいい人から選考に案内
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
ゲームウィズユーザーにするために、なぜゲームウィズなのか、どんなことをすることで今後の顧客獲得につながるのかを考える必要があった。個人ワークに対するフィードバックはなかった。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
GDは30分と限られた時間であり、そのグループで発表等はなくその後の個人ワークの参考にするためのものであったため、初めは議論が少なかった。アイスブレイク等もない中、積極的にゲームの話をお互いすることで徐々に議論が活発になっていった。ゲームを全く触らない、意欲のない人も参加していたため扱いに困った。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
ゲーム業界の動向を日本、アジア、世界の目線から様々な角度で分析しており非常に学びが深かった。特に今後展開していく事業などをCOOの方から説明してくれ非常に興味が湧いた。ゲーム業界についてこれだけ知れる機会はなかなかなく、非常に面白い内容であった。
参加前に準備しておくべきだったこと
ゲーム事業の関わり方にどんなことがあるのかある程度知っておくと良い。例えば、ゲームといっても家庭用ゲーム、スマホゲームなど種類はあるし、娯楽としてのゲームかeスポーツなど事業にも幅があることを踏まえてワークできると良い。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
事業内容など説明会の要素が強く、実際にどんな働き方でどんなことをしていくのかはあまり想像ができなかった。また、実際に与えられる裁量やキャリアプランなど深いところまではあまり考えれるものではなかったため、面接やHPを通してもっと学んでいく必要があると感じた。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
ゲームに対する思いと論理的思考を掛け合わせることでしっかりと適正に評価していただけると感じた。特に参加している学生はそこまで意欲的に成長などを掲げているわけではなく、ベンチャーに興味がありかつゲーム業界に関わりたいような人が多いように感じ、レベルはそこまで高くないように感じたから。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
ゲーム業界が視覚化されることで今後の動向やビジョンとの一貫性が見え、興味が湧いたから。とくにこれからeスポーツに力を入れていくということで、自分の興味のある領域とマッチしており、やりたいことが実現できるかもしれないと感じたから。また、価値観を変えるというミッションが非常に共感できたから。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップへの参加が本選考への必要条件になるため、有利不利ではなく必須。
もちろん、そこで学んだ知識から入社してやりたいことやキャリアビジョンに繋げることは重要だと感じた。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
数日後に面接の予約の案内が来た。また、面接の際にwebテストの案内を受けた。個人ワークでは論理的に説明し納得感を与えている人が選考によばれていそうだと感じた。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
マーケティング、広告系に興味を持っていた。電通、博報堂やマーケティング職に携われる企業を中心に探していた。より社会に大きなインパクトを与えたいという動機が強かったが、その関わり方は様々であり、広告なら幅広い業界に携われると考えていた。他にも教育、SIerなどサマーインターンシップに申し込む時点ではあまり絞り込んではいなかった。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
ゲーム業界が一つの選択肢に増えたというよりかは、ゲームウィズが一つの選択肢に加わったような印象。ただ、上場仕立てであり不透明な部分が見られるため、日系企業大企業志望の人には向かないように感じた。ゲームが好きで仕事でそこそこ挑戦したい人がいくところであり、安定を求める人には向いていないと感じた。選考を途中で辞退した。
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二つ理由が挙げられる。
一つは申し込んだ当時はとても早い時期であったので、とにかく選考の経験が積めるところ。
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GameWithの 会社情報
会社名 | 株式会社GameWith |
---|---|
フリガナ | ゲームウイズ |
設立日 | 2013年6月 |
資本金 | 4億9200万円 |
従業員数 | 172人 |
売上高 | 35億1200万円 |
決算月 | 5月 |
代表者 | 今泉 卓也 |
本社所在地 | 〒108-0073 東京都港区三田1丁目4番1号 |
平均年齢 | 32.2歳 |
平均給与 | 633万円 |
電話番号 | 03-6722-6299 |
URL | https://gamewith.co.jp/ |
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