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【22卒】GameWithの冬インターン体験記(理系/総合職)No.17943(2021/9/27公開)

株式会社GameWithのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

2022卒 GameWithのレポート

公開日:2021年9月27日

インターン概要

卒業年度
  • 2022卒
実施年月
  • 2020年10月 中旬
コース
  • 総合職
期間
  • 1日

投稿者

インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。

スカウトサイトでオファーをもらったことが参加のきっかけです。インターンシップ参加後に直接本選考にも参加することができると言う話になったので、面接練習や自分自身の実力を確認するためにも参加を決意しました。

このインターンの選考に受かるため工夫したこと・行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。また、そのとき参考にした書籍・WEBサイトがあれば教えてください。

スカウトサイトでのオファーだったため特に対策した事はありませんが、スカウトサイトのプロフィールページの内容は具体的に書いていました。

同業他社と比較して、選考において重視されたと感じるポイントを教えてください。

ベンチャー企業のため学生時代に長期インターンをしてきたことが評価されたと思います。

選考フロー

応募

応募 通過

実施時期
2020年10月 上旬
応募後の流れ
先着順でインターンに参加
応募媒体
企業ホームページ

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
15人
参加学生の大学
MARCHの人が明らかに多かった。東大早慶の学生はほとんどいなかった。
参加学生の特徴
必ずしもゲームに興味がある学生があるというわけではなく、ゲームに全く興味のない学生もたくさんいました。
参加社員(審査員など)の人数
3人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの形式・概要

Gamewithのユーザーを増やす方法を考える個人ワーク

インターンの具体的な流れ・手順

Gamewithに関する会社説明を受けた後に、課題が発表され、個人で取り組む。

このインターンで学べた業務内容

サービス企画における市場でのポジショニングなどの考え方

テーマ・課題

企業のユーザー数を伸ばすにはどうするか個人ワーク

1日目にやったこと

人事からゲーム業界やGamewithについての企業説明を受けた後に、課題が発表されるのでそれについて複数人で討論した後、1人でパワポ作成に取り組みました。最後に人事との質問セッションが設けられました。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

インターンシップのワーク中は完全に個人ワークだったので、その時間は基本的に社員と関わることはありませんでした。ワーク終了後には、人事との質問時間があったので、そこで色々聞くことができる。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

インターン課題をするのが完全に個人でだったので、アイデアをまとめるのが非常に難しかったです。また、時間も30分というかなり短い時間だったので、その中でパワーポイントも完成させるのは苦労しました。グループでやればもっといいアイデアになったかと思います。

インターンシップを終えて

インターンシップ中に、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

個人ワークの前に、1グループ5人ほどで個人で取り組む課題についてブレインストーミングを行なった。

インターンシップで学んだこと

ゲームウィズはゲーム業界の中でもパブリッシャーというよりメディアという形でのポジションをとっていることが理解できました。入社後は、おそらくメディアライターとして働くパターンも結構あるように感じたので、それを選考前に知ることができてよかったです。

参加前に準備しておくべきだったこと

Gamewithについての事業理解を深めておかなければ、個人ワークの課題に時間がかかってしまうので、企業のIRをみておけばよかったと思った。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

今回のGamewithのインターンシップではいわゆる学生同士が議論をしあって1つのアイデアをまとめていくというものではなく、完全に個人でのワークだったので、どのように作り上げていくかを学ぶことはできなかったから。質問時間も15分ほどしかなかったので聞きたい内容は十分に聞けなかったから。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターンシップの参加学生と話をしたが、ほとんどの学生がゲーム業界に興味があるというわけではなかったことに対して、私自身はゲームが好きで、さらにゲーム会社での長期インターンシップの経験があることはGamewithで働くにあたってはかなり有利に働くと感じたから。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

志望度が下がった理由は、質問の時間で自分自身がゲーム業界で起こしていきたいことが出来るかどうかを役員の方に尋ねたときに、それはちょっと厳しいと思います。と言われてしまったからです。ベンチャー企業ではありますが、規模も大きくなりつつあるということやメディア事業が軸になっていることも志望度が下がった理由の1つです。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターンシップと本選考が直結していたので、インターンシップの個人ワークが優秀と判断された学生には連絡があり、人事との面談がセッティングされます。その面談でも評価がされており、面接につながります。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

インターンシップ参加後には、優秀な学生から人事との面談がセッティングされ、インターンの感想などを聞かれます。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

大手企業に行くことを目標にしていました。理由としては、将来何か成し遂げたいことがはっきりとしていなかったからです。大手企業に行けば、年収も高く、ネームバリューもあるため、転職する際にさまざまな企業を視野に入れることが出来ると思っていました。Gamewithインターンシップに参加後は、ゲーム業界も志望業界の1つになりました。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

インターンシップ参加前は、比較的大手企業で色々な事業に取り組んでいると思っていましたが、インターンシップ参加後にはまだまだメディアが収益に柱ということがわかり、少し自分には合っていないと思いました。同時に、私自身はどちらかというとパブリッシャー側になりたいということがわかったため、ゲーム業界を見る際に役立ちました。

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GameWithの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社GameWith
フリガナ ゲームウイズ
設立日 2013年6月
資本金 4億9200万円
従業員数 172人
売上高 35億1200万円
決算月 5月
代表者 今泉 卓也
本社所在地 〒108-0073 東京都港区三田1丁目4番1号
平均年齢 32.2歳
平均給与 633万円
電話番号 03-6722-6299
URL https://gamewith.co.jp/
NOKIZAL ID: 1681952

GameWithの 選考対策

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