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【新たなゲーム体験を】【22卒】GameWithの冬インターン体験記(文系/総合職)No.16420(青山学院大学/女性)(2021/7/19公開)
株式会社GameWithのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2022卒 GameWithのレポート
公開日:2021年7月19日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2022卒
- 実施年月
-
- 2020年12月 中旬
- コース
-
- 総合職
- 期間
-
- 1日
投稿者
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
主に見ていた業界は広告業界であったが、幼い頃からゲームをするのが好きであったため
ゲーム業界にも興味を持っていた。同時に、この企業が制作していたゲーム攻略サイトも日頃から使う機会があったため、親しみを感じ応募した。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
このインターンシップは選考がなく、応募すると参加が可能であるため、特別何か対策を行うことはなかった。
同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。
こちらのインターンシップは選考がなかったため、重視したポイントなどは特にない。
選考フロー
応募
応募 通過
- 実施時期
- 2020年12月 上旬
- 応募後の流れ
- 選考に参加
- 応募媒体
- ナビサイト
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 20人
- 参加学生の大学
- アイスブレイクの際に自己紹介の時間が設けられなかったため不明。
- 参加学生の特徴
- ゲームの会社ということもあり、男性がやや多いように見え、元々ゲームが好きな人もいれば、そうでない人もいた。
- 参加社員(審査員など)の人数
- 2人
- 報酬
- なし
- 交通費の補助
- なし
- 昼食費の補助または現物支給
- なし
インターンシップの内容
インターンの形式・概要
ゲームをプレイしたことのない人にゲームにハマってもらうための施策・企画をグループで考え、最終的に個人で仕上げるワーク
インターンの具体的な流れ・手順
会社説明/ゲーム業界についての講義/課題説明/グループワーク/個人ワーク/提出/質問会
このインターンで学べた業務内容
ゲーム業界の現状やメリット・デメリットやそこから目指す企業全体の目標
テーマ・課題
ゲーム業界の仕事体験
1日目にやったこと
最初に会社説明が行われ、同時にゲーム業界についての講義がある。その後、課題説明に入りグループワークとして、ゲームを多くの人にプレイしてもらうための課題解決における議論が行われ、それを元に個人ワークに移る。時間次第提出を示唆され、最後に質問会が行われた。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
人事
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
インターンシップ中社員の方との関わりはほぼ皆無であった。強いて言うなら、最後の質問会にてコンタクトを取る機会があったのみで、課題提出後のフィードバックなども一切なかった。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
個人ワークが優秀な人から本選考に進めるという前提の元、グループワークにて課題やアイデアなどを発散してから個人ワークに移る、という特殊なワークであったため、グループのメンバーの企画がかなり被ってしまうのではないか、という懸念点からあまり深堀った話ができなかったことが大変であった。
インターンシップを終えて
インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?
グループワークにて議論をする機会があったので、そこで関わりがあった。ゲーム業界ということもあり、エンタメ系で就職活動を行っている人が多く刺激的だった。
インターンシップで学んだこと
参加していた学生はゲーム業界に精通している人が多かった印象で、最後の質問会では企業の方とかなりコアな話やタイムリーな話を繰り広げていたため、あまりゲーム業界に詳しくない私にとっては新しい言葉が飛び交っていて新鮮であり、勉強になる機会が多かった。
参加前に準備しておくべきだったこと
最後に提出する課題がかなり重いので、特にゲームをあまりプレイしない人はゲームをプレイしたり、イベントに参加してみたり、少しでもゲームに触れることが大切であると思った。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
最初の会社説明会では、ゲーム業界の現状であったり、そこから生まれた企業のミッションやビジョン等は深く理解し、共感するものは得られたが、結局どのような仕事があって何をするかまでは不透明なままで終わってしまったため、実際に自身がその企業で働くイメージというものはつかなかった。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
やはり最後の説明会にて、参加していた学生のハイレベルな業界知識に圧倒されたことが自身の内定への自信を失った大きな原因である。私は幼い頃からゲームをやってきて、かなりゲームについての知識については自信があったが、それをビジネスサイドの視点で考えられている学生には遠く及ばないと思った。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
最初に説明のあった企業のミッションやビジョンには大変共感し、若干志望度が上がりつつあった。しかし、参加していた学生のレベル感が自身とはかなりかけ離れている、という点と、実際にどのように働くのかについてイメージがあまり思い浮かばなかったという点で志望度は少し下がったと思う。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップでの個人ワークの成績がそのまま本選考の優先順位に関わってくるので、直接的に有利になるということはあり得ると思った。又、課題の内容も個人ワークであるため、一人一人がしっかり評価されていると思われる。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターシップ参加後は個人ワークの成績が良い学生から本選考の案内がくるというシステムがあり、私は2週間以内で案内が来た。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
インターンシップ参加前は、広告業界、マスコミ業界(主にテレビ)、IT業界を見ていた。具体的には、広告業界は、広告代理店、広告制作、WEB広告、マスコミ業界は、放送局、制作会社、IT業界は、SIer、WEB制作を見ていた。インターンシップ参加後は、ゲーム業界も見るようになり、ゲーム制作会社なども視野に入れるようになった。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
ゲーム会社ということもあり、ゲームが好きな人しか働いていないのかと思ったが、案外女性の社員の方は特にあまりゲームが好きではない人が多かったため、その点ではギャップがあった。又、インターンシップに参加して改めて自身がゲーム好きということが分かったので、その後の就職活動にもゲーム業界を入れるという変化を与えられたいい機会であった。
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報酬があったのも大きい。
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GameWithの 会社情報
会社名 | 株式会社GameWith |
---|---|
フリガナ | ゲームウイズ |
設立日 | 2013年6月 |
資本金 | 4億9200万円 |
従業員数 | 175人 |
売上高 | 34億9700万円 |
決算月 | 5月 |
代表者 | 今泉 卓也 |
本社所在地 | 〒108-0073 東京都港区三田1丁目4番1号 |
平均年齢 | 33.4歳 |
平均給与 | 653万円 |
電話番号 | 03-6722-6299 |
URL | https://gamewith.co.jp/ |
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