- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
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【22卒】GameWithの冬インターン体験記(理系/選考直結型1dayインターシップ なぜ優秀な人はゲーム業界を目指すのか)No.12206(東京大学大学院/男性)(2021/1/12公開)
株式会社GameWithのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
2022卒 GameWithのレポート
公開日:2021年1月12日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2022卒
- 実施年月
-
- 2020年10月
- コース
-
- 選考直結型1dayインターシップ なぜ優秀な人はゲーム業界を目指すのか
- 期間
-
- 1日
投稿者
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
日常生活の中で会社の名前を知る機会があったため。具体的には、実際に会社が運営するゲームの攻略サイトを日頃から利用し、会社と契約関係にあるプロゲーマーやゲーム実況者のファンであったことがインターンシップに興味を抱いた直接のきっかけです。
このインターンの選考に受かるため工夫したこと・行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。また、そのとき参考にした書籍・WEBサイトがあれば教えてください。
就活アプリを通した会社からの直接スカウトのため、選考などはなし。就活アプリ上の自分のプロフィールや活動などは事細かく書いていたため、それが会社の目についた可能性がある。
選考フロー
エントリーシート
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2020年10月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 即日
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 40人
- 参加学生の大学
- 周囲の学生の学歴などは直接知る機会はなかったが、優秀な学生が集まっているという感じはした。
- 参加学生の特徴
- 皆、積極的に議論に加わっていた。反面、自分の意見や主張を通そうとする学生も稀にいた。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
如何にしてマスゲーマーをGameWithユーザーにするかサービスを立案せよ。
1日目にやったこと
如何にしてマスゲーマーをGameWithユーザーにするかについて、グループディスカッション形式で話し合い、その後、個別の時間が設けられて各自立案したサービスを会社にメールで転送した。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書
不明。
優勝特典
特になし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
特にフィードバックはありませんでした。自分が立案したサービスの出来によってその後の選考のお知らせが来るという形式だったが、次の選考ステップに進めたのである程度の評価はされたのだと感じている。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
チーム全体で意見をまとめ、一つのサービスまで昇華するのが特に大変だった。形式は完全にグルー プディスカッション形式であり、班員の中にはゲームに全く興味のない学生もおり、自分を含め、その子をモデルターゲットにしてサービスを考えた。最終的には無事にサービスの提出まで漕ぎ着けることができた。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
企業の業務内容や社風について知れるだけでなく、グループディスカッションの練習にもなった。特にマスゲーマーという明確なターゲットに対してどのようなアプローチをすべきか、情報を調べながら自分でサービスを組み上げるという時間は貴重な経験となった。
参加前に準備しておくべきだったこと
企業について調べるだけでなく、企業がターゲットとしている層についての知識がもっとあれば円滑にワークも進んだと思う。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
社員さんとお話しする座談会の時間も設けられていたため、社風についての理解は深まった。また、 実際にGameWithならではのサービス立案をチームでの議論を通して行うワーク内容だっため、業務の疑似体験ができたと感じる。社員さんとの交流を通して、企業が求める人材像などの理解も進んだ。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップの目的が幹部候補の適性を見るための内容であり、実際にチームや自分で立案したサービスの内容によって、その後の選考に進めるかが判断されるため。自分は次の選考に進めたことから、内定には他の就活生に比べてかなり進んだと個人的に感じる。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
業務の疑似体験ワークを通して、実際に会社の強みを活かしたサービスの立案というものがどのような視点で行われるべきなのか理解できた点においても、非常に有意義なインターンシップだったため。また、社員さんによる座談会が開催され、実際にどのような社員さんが働いているのか把握できたことが大きな収穫だった。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップの目的が幹部候補生の適性を見るための内容であり、実際にチームや自分で立案したサービスの内容の評価によって、その後の選考に進めるかが判断されるため。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターンシップ参加後に早期選考のお知らせが来た。今回、インターンシップに参加した学生は将来の幹部候補とのことだった。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
食品業界やIT業界など幅広い業界を見ていた。特に研究職やSEなどを重点的に見ていた。食品では自分の研究と関連のあるサントリーホールディングスやキリンホールディングスなどをインターンシップに応募していた。IT業界ではNTTデータやNRIなどの業界最大手の企業を研究し、実際にインターンシップなどにも参加していた。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
初めてゲームメディア業界のインターンシップに参加したが、想像以上に実りのあるインターンシップだった。ゲームメディア業界に対しても、GameWith株式会社以外も幅広く扱っている会社があると知り、以後、GameWith株式会社は自分の志望企業の一つになった。そのため、以前は特に意識していなかった総合職などについても意欲的に応募してみようと明らかに意識が変わった。
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GameWithの 会社情報
会社名 | 株式会社GameWith |
---|---|
フリガナ | ゲームウイズ |
設立日 | 2013年6月 |
資本金 | 4億9200万円 |
従業員数 | 172人 |
売上高 | 35億1200万円 |
決算月 | 5月 |
代表者 | 今泉 卓也 |
本社所在地 | 〒108-0073 東京都港区三田1丁目4番1号 |
平均年齢 | 32.2歳 |
平均給与 | 633万円 |
電話番号 | 03-6722-6299 |
URL | https://gamewith.co.jp/ |
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