
株式会社サイバーエージェント
- Q. これまでに作った開発物について
-
A.
形式:チーム開発(自主開発)
開発期間:2024年4月〜現在
技術スタック:
フロントエンド:xxxxxxxxxxx / xxxxxxxxxx
バックエンド:xxxxxxxxxxx
外部API:xxxxxxxxxxAPI プロジェクト概要:
共同...続きを読む(全474文字)
株式会社サイバーエージェント
株式会社サイバーエージェントの社員・元社員による総合評価は4.5点です(口コミ回答数2866件)。ESや本選考体験記は481件あります。基本情報のほか、株式会社サイバーエージェントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
※情報の正誤については保証できかねますため、必ずご自身で企業サイト等をご確認ください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社サイバーエージェントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社サイバーエージェントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

形式:チーム開発(自主開発)
開発期間:2024年4月〜現在
技術スタック:
フロントエンド:xxxxxxxxxxx / xxxxxxxxxx
バックエンド:xxxxxxxxxxx
外部API:xxxxxxxxxxAPI
プロジェクト概要:
共同...続きを読む(全474文字)

大学で関わったデータ分析プロジェクトにおいて、属人化していた集計・確認作業を見直し、再現性のある処理フローに作り替えた経験です。当初はミスや手戻りが多いにもかかわらず、原因が感覚的にしか共有されていなかったため、まず作業工程を細かく分解し、どこで非効率やエラーが生...続きを読む(全245文字)

ホテルのアルバイトで新人の業務態度改善をおこなった。
新年度に採用された大量の新人に対する研修が不十分だったため、接客教育が疎かになり、お客様からの評価が低い状況だった。そこで、自分のアルバイト先をより良くしたい思いから、新人の教育係に立候補した。就任後は、後輩...続きを読む(全271文字)

経営学部では、企業経営全般に関する幅広い知識を修得している。経営管理論や組織行動論などの授業で経営手法を学ぶだけでなく、経営心理学のような心理的な側面から従業員のモチベーション管理方法を学ぶ授業も履修することで様々な側面から経営について学んでいる。ゼミでは企業財務...続きを読む(全263文字)

...続きを読む(全2文字)

デジタルテクノロジーの進化がビジネスに与える影響に強い関心を持ち、その最前線で活躍する企業で働きたいと考えております。特に御社ではインターネット広告やメディア&IP事業、ゲーム開発など幅広い分野で革新を続けており、私の興味とキャリア志向に完全に合致しています。私の...続きを読む(全354文字)

まず第一に、様々な事業やサービスを展開し、常にチャレンジを続けている社風に魅力を感じたためです。
たとえば、 「FIFA ワールドカップ カタール 2022」配信における5つの技術的挑戦という記事を拝見しました。
ワールドカップの全配信を成功に導くためにプレミ...続きを読む(全432文字)

所属するダンスサークルで...続きを読む(全30文字)

私が大事にしているのは「相手の立場に立って考えること」です。中学時代の部活動や現在のアルバイトで周囲をまとめる立場を経験する中で、相手の背景や気持ちを理解しようとする姿勢が、信頼関係の構築やチーム全体の成果につながることを実感しました。今後もこの姿勢を大切にし、相...続きを読む(全151文字)

居酒屋のアルバイトにおい...続きを読む(全31文字)

大学でゲーム制作に取り組む中で、企画を考える面白さを感じ、ゲームプランナーの仕事に興味を持ったため応募しました。実際にゲーム業界で働く方からフィードバックをもらいながら企画を考える経験をしたいと思ったことに加え、今の自分の企画力がどこまで通用するのか試してみたいと...続きを読む(全144文字)

大学のマーケティングゼミで、企業課題に対する販促企画を5人チームで立案した。市場調査や独自アンケートを基に現状を分析し、課題の整理から企画立案、効果検証まで一貫して取り組んだ。活動では、多様な意見が出る一方で議論が発散し、方向性が定まらないことがあった。そこで私は...続きを読む(全253文字)

私はゲームやエンターテインメントの力で人の心を動かし、社会に新しい価値を提供したいと考えている。そのためには、実際の現場で企画がどのように検証され、改善され、ユーザーに届けられているのかを体感する必要があると感じ、プランナーキャンプに応募した。大学時代、ゲーム作り...続きを読む(全474文字)

高校のバドミントン部で部長を務めていた際、同期の一人が精神的に不安定になり、部内の雰囲気が暗くなるという壁に直面した。その子とは特に仲が良く相談にも乗っていたが、部長として一人だけを特別扱いすることはできず、同期全員を公平にまとめる必要があった。そこで部活後や休み...続きを読む(全405文字)

自身の企画力を磨き、ゲームというエンタメの観点から、誰かの日常を少し豊かにできるような体験を生み出せる人材になりたいからです。もともと読書やゲームが好きで、家の中で過ごすことが多かったのですが、とあるゲームをきっかけに自分の世界が広がった経験があります。最初はゲー...続きを読む(全762文字)

〇〇部にて腰痛対策...続きを読む(全24文字)

私は、世の中の人に役立つプロダクトの作製に携われるような力を身に着けたいと考え、本インターンに応募致しました。
私は大学1年の頃から個人的な興味で学校の図書館で本を借りてプログラミングに取り組みましたが、本の指示通りに行っての開発はできても自分ひとりで一からプロ...続きを読む(全255文字)

去年の9月から12月の間で自身に合ったプロセスと勉強法で学習に励み、目標点数を超える740点を取得した。はじめは量を意識して勉強していたため苦手分野を克服できない上に点数が上がらないことが課題であった。そこで効率的に点数を上げるために勉強を1日の中で数回に分けた。...続きを読む(全279文字)

私がインフラエンジニアを志望するのは、「みんなが当たり前にITを使える環境」を裏側から支える存在になりたいからです。きっかけは、バイト先でITに詳しくない方にExcelの使い方を教え、すごく感謝された経験です。このとき、便利なツールがあっても、それを支える人や環境...続きを読む(全320文字)

貴社のインターンシップを通じて、技術をビジネス価値に変換するプロセスを肌で感じたいからだ。 私は大学院で、〇〇データを用いた解析研究に取り組んでいるが、アカデミアの研究と実社会の実装には、扱うデータの規模やノイズにおいて乖離があると感じている。 特に、大規模なユー...続きを読む(全235文字)
興味がある理由・興味があるほかの企業
興味がある理由・興味があるほかの企業
興味がある理由・興味があるほかの企業
辞退理由・選考中・入社予定
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年9月1日【良い点】
社内マッサージがあり、とても利用しやすかった。
週1回という制限はあったものの、就業中に行けるのは素晴らしい
【気になること・改善したほうがい...続きを読む(全85文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年9月1日【良い点】
自由に有給も取ることができた
【気になること・改善したほうがいい点】
残業ではなく飲み会がかなり多かった
コロナを経て少なくなりつつあるので今...続きを読む(全87文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年9月1日【良い点】
とてもコミュニケーションが取りやすい上司が多い
【気になること・改善したほうがいい点】
すぐに上司や体制が変わる部署がある。
やることが毎年変...続きを読む(全86文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年8月28日【良い点】
大変なことも多いけどしっかりやっていればやり甲...続きを読む(全65文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年8月28日【良い点】
ビジネススキル、メディア・広告知識、技術・デザインのインプットが強み。若手のうちから裁量権を持つため、ビジネスパーソンとしての市場価値を高める...続きを読む(全92文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年8月28日【良い点】
近年急速にベースアップが進んでおり、業...続きを読む(全56文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年8月28日【良い点】
産休育休もしっかりとってる方が多い印象です。...続きを読む(全62文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年8月28日【良い点】
モチベーション意識、感度が高いメンバーが多い。プライベートもしっかりと、充実させている方が多い印象。
【気になること・改善したほうがいい点】
...続きを読む(全83文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年8月28日【良い点】
ABEMAをはじめとする巨大メディアや、最先端のAI技術を活用した広告事業など、社会に影響を与えるプロダクトの現場に関われます。自分が関わった...続きを読む(全202文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年8月28日【良い点】
社員が長く健康に働くための手厚い独自制度がありますハードワークな側面、成果主義かつスピード感が求められるため、プロジェクトの繁忙期や新規事業立...続きを読む(全168文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年07月18日
変化の速い市場で新しい事業...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2026年07月18日
広告とメディア、ゲームの事業...続きを読む(全35文字)
投稿日: 2026年07月18日
家賃補助制度が非常に特徴的で働...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2026年07月18日
若手にも率直なフィードバッ...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2026年07月18日
面接官との距離が近く、率直...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2026年06月15日
幅広く事業を展開しており、そ...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2026年06月15日
今後欠かせない分野の事業を展...続きを読む(全35文字)
投稿日: 2026年06月15日
仕事に重きを置いている人であれ...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2026年06月15日
自己成長に対する意識と...続きを読む(全28文字)
投稿日: 2026年06月15日
女性の活躍がHPなどで確...続きを読む(全31文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社サイバーエージェント |
|---|---|
| フリガナ | サイバーエージェント |
| 設立日 | 1998年3月 |
| 資本金 | 74億4000万円 |
| 従業員数 | 8,137人 |
| 売上高 | 8740億3000万円 |
| 決算月 | 9月 |
| 代表者 | 藤田 晋 |
| 本社所在地 | 〒150-0042 東京都渋谷区宇田川町40番1号 |
| 平均年齢 | 33.8歳 |
| 平均給与 | 913万円 |
| 電話番号 | 03-5459-0202 |
| URL | https://www.cyberagent.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.cyberagent.co.jp/careers/ |
| 21年9月期 | 22年9月期 | 23年9月期 | 24年9月期 | 25年9月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
3825億7800万 | 3836億9800万 | 4778億2600万 | 5204億1700万 | 5571億6200万 |
|
純資産
(円)
|
1941億4500万 | 2229億1500万 | 2319億1100万 | 2542億3500万 | 2756億8100万 |
|
売上高
(円)
|
6664億6000万 | 7105億7500万 | 7202億700万 | 8029億9600万 | 8740億3000万 |
|
営業利益
(円)
|
1043億8100万 | 691億1400万 | 245億5700万 | 418億4300万 | 717億200万 |
|
経常利益
(円)
|
1046億9400万 | 694億6400万 | 249億1500万 | 414億7500万 | 717億4300万 |
|
当期純利益
(円)
|
415億5300万 | 242億1900万 | 53億3200万 | 162億4600万 | 316億6700万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
39.26 | 6.62 | 1.36 | 11.5 | 8.85 |
|
営業利益率
(%)
|
15.66 | 9.73 | 3.41 | 5.21 | 8.2 |
|
経常利益率
(%)
|
15.71 | 9.78 | 3.46 | 5.17 | 8.21 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。