
株式会社サイバーエージェント
- Q. サイバーエージェントを志望する動機を教えてください。
-
A.
私が貴社を志望する理由は、生成AIやバックエンド技術を用いて、広告・メディア領域の実課題に近いプロダクト開発に携わり、ユーザーや企業の行動・判断を前に進める仕組みづくりに貢献したいからです。 私はこれまで、ハッカソンや個人開発を通じて、単に機能を実装するだけ...続きを読む(全718文字)
株式会社サイバーエージェント
株式会社サイバーエージェントの社員・元社員による総合評価は4.5点です(口コミ回答数2885件)。ESや本選考体験記は488件あります。基本情報のほか、株式会社サイバーエージェントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
※情報の正誤については保証できかねますため、必ずご自身で企業サイト等をご確認ください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社サイバーエージェントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社サイバーエージェントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

私が貴社を志望する理由は、生成AIやバックエンド技術を用いて、広告・メディア領域の実課題に近いプロダクト開発に携わり、ユーザーや企業の行動・判断を前に進める仕組みづくりに貢献したいからです。 私はこれまで、ハッカソンや個人開発を通じて、単に機能を実装するだけ...続きを読む(全718文字)

デザインには、人の主体性を奪わずに後押しする力があると、この制作で確信した。
ただ今は、言葉と配置と少しの動きでしか、その後押しを表現できていない。もし表現力を自在に操れたら、色・間・動き・声のかけ方まで含めて、命令ではなく気づきとして届く後押しを、もっと繊細に...続きを読む(全304文字)

形式:チーム開発(自主開発)
開発期間:2024年4月〜現在
技術スタック:
フロントエンド:xxxxxxxxxxx / xxxxxxxxxx
バックエンド:xxxxxxxxxxx
外部API:xxxxxxxxxxAPI
プロジェクト概要:
共同...続きを読む(全474文字)

大学で関わったデータ分析プロジェクトにおいて、属人化していた集計・確認作業を見直し、再現性のある処理フローに作り替えた経験です。当初はミスや手戻りが多いにもかかわらず、原因が感覚的にしか共有されていなかったため、まず作業工程を細かく分解し、どこで非効率やエラーが生...続きを読む(全245文字)

ホテルのアルバイトで新人の業務態度改善をおこなった。
新年度に採用された大量の新人に対する研修が不十分だったため、接客教育が疎かになり、お客様からの評価が低い状況だった。そこで、自分のアルバイト先をより良くしたい思いから、新人の教育係に立候補した。就任後は、後輩...続きを読む(全271文字)

経営学部では、企業経営全般に関する幅広い知識を修得している。経営管理論や組織行動論などの授業で経営手法を学ぶだけでなく、経営心理学のような心理的な側面から従業員のモチベーション管理方法を学ぶ授業も履修することで様々な側面から経営について学んでいる。ゼミでは企業財務...続きを読む(全263文字)

...続きを読む(全2文字)

デジタルテクノロジーの進化がビジネスに与える影響に強い関心を持ち、その最前線で活躍する企業で働きたいと考えております。特に御社ではインターネット広告やメディア&IP事業、ゲーム開発など幅広い分野で革新を続けており、私の興味とキャリア志向に完全に合致しています。私の...続きを読む(全354文字)

まず第一に、様々な事業やサービスを展開し、常にチャレンジを続けている社風に魅力を感じたためです。
たとえば、 「FIFA ワールドカップ カタール 2022」配信における5つの技術的挑戦という記事を拝見しました。
ワールドカップの全配信を成功に導くためにプレミ...続きを読む(全432文字)

所属するダンスサークルで...続きを読む(全30文字)

現在1年半バックエンド開発のインターンに取り組んでいますが、コードを書くこと・レビューを受けること以外のプロジェクト業務にはほとんど関わっていません。その中で、自分の書いたコードがビジネス全体にどう結びついているのかという視点が薄く、仕様設計の場でも意見が出せない...続きを読む(全623文字)

私が志望する理由は、プランナーの仕事を、実践を通して体験し、自分の企画力を試したいと考えたからです。
私は大学のゲームジャムで、テストプレイの数字をもとに企画を改善する面白さを知りました。一方で、その経験は2週間の小規模なもので、運営型ゲームのように長く遊ばれる...続きを読む(全254文字)

大学でゲーム制作に取り組む中で、企画を考える面白さを感じ、ゲームプランナーの仕事に興味を持ったため応募しました。実際にゲーム業界で働く方からフィードバックをもらいながら企画を考える経験をしたいと思ったことに加え、今の自分の企画力がどこまで通用するのか試してみたいと...続きを読む(全144文字)

大学のマーケティングゼミで、企業課題に対する販促企画を5人チームで立案した。市場調査や独自アンケートを基に現状を分析し、課題の整理から企画立案、効果検証まで一貫して取り組んだ。活動では、多様な意見が出る一方で議論が発散し、方向性が定まらないことがあった。そこで私は...続きを読む(全253文字)

私はゲームやエンターテインメントの力で人の心を動かし、社会に新しい価値を提供したいと考えている。そのためには、実際の現場で企画がどのように検証され、改善され、ユーザーに届けられているのかを体感する必要があると感じ、プランナーキャンプに応募した。大学時代、ゲーム作り...続きを読む(全474文字)

高校のバドミントン部で部長を務めていた際、同期の一人が精神的に不安定になり、部内の雰囲気が暗くなるという壁に直面した。その子とは特に仲が良く相談にも乗っていたが、部長として一人だけを特別扱いすることはできず、同期全員を公平にまとめる必要があった。そこで部活後や休み...続きを読む(全405文字)

自身の企画力を磨き、ゲームというエンタメの観点から、誰かの日常を少し豊かにできるような体験を生み出せる人材になりたいからです。もともと読書やゲームが好きで、家の中で過ごすことが多かったのですが、とあるゲームをきっかけに自分の世界が広がった経験があります。最初はゲー...続きを読む(全762文字)

〇〇部にて腰痛対策...続きを読む(全24文字)

私は、世の中の人に役立つプロダクトの作製に携われるような力を身に着けたいと考え、本インターンに応募致しました。
私は大学1年の頃から個人的な興味で学校の図書館で本を借りてプログラミングに取り組みましたが、本の指示通りに行っての開発はできても自分ひとりで一からプロ...続きを読む(全255文字)

去年の9月から12月の間で自身に合ったプロセスと勉強法で学習に励み、目標点数を超える740点を取得した。はじめは量を意識して勉強していたため苦手分野を克服できない上に点数が上がらないことが課題であった。そこで効率的に点数を上げるために勉強を1日の中で数回に分けた。...続きを読む(全279文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年11月1日【良い点】
若くモチベーションが高い社員が多く在籍しているため、刺激を受けられる。仕事に熱中している人が多いため同じような類型の人間であれば馴染めるのでは...続きを読む(全512文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年10月31日【良い点】
プライベートはありません。休日は残業や、先輩や上司とのゴルフで全て無くなります。
【気になること・改善したほうがいい点】
残業を奨励する文化が...続きを読む(全117文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年10月31日【良い点】
若手のうちから年齢や社歴に関係なく、成果や役割に応じて昇給・昇格の機会が与えられる点は非常に魅力的だと感じています。自分自身の成長や挑戦が給与...続きを読む(全388文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年10月31日【良い点】
新しいプロダクトをたくさん生み出している
【気になること・改...続きを読む(全78文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2026年10月22日【良い点】
女性が長く働き続けるための制度が整っている点は魅力だと思います。
女性特有の体調不良に配慮した休暇や、妊娠・出産・育児を支える仕組みがあり、ラ...続きを読む(全433文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年10月21日【良い点】
年収については、年齢や勤続年数だけでなく、個人の成果や実績が評価に反映される傾向があると感じました。若手であっても成果を出せば昇給やキャリアア...続きを読む(全232文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年10月14日【気になること・改善したほうがいい点】
新卒の初任給については上がることがあったが、その際もその給与に満たしていない社員はその給与へのアップがあったが1円...続きを読む(全161文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年10月14日【気になること・改善したほうがいい点】
みなし残業代が給与に含まれていることもあり残業は当たり前になっている部署が多くみられる。PCやスマホさえあればどこ...続きを読む(全224文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年10月14日【良い点】
あまり女性だから男性だからという性別での働きやすさやキャリアについては感じたことはない。家庭を持つ女性でもばりばり働く女性が全体的に多いように...続きを読む(全113文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年10月3日【良い点】
若手からでも実力や成果次第でしっかりと評価され、昇給のチャンスが豊富に設けられている点が最大の魅力です。評価制度の仕組みとしては、半期ごとに明...続きを読む(全524文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年10月29日
広告やメディアなど幅広い事業で、技術をユーザー体験や事業成...続きを読む(全65文字)
投稿日: 2026年10月29日
AIの研究開発から事業への活用まで積極的に取り組んでいる点は強み...続きを読む(全71文字)
投稿日: 2026年10月29日
社内勉強会など、技術知識を共有できる機会がある点は魅力的だと感...続きを読む(全68文字)
投稿日: 2026年10月29日
新卒向けのサポート体制や、社内で異なる事業に挑戦できる仕組みがあ...続きを読む(全70文字)
投稿日: 2026年10月29日
新しい技術への挑戦や主体的な行動を重視する文化が印象的だった。...続きを読む(全68文字)
投稿日: 2026年10月12日
インターネット広告やメディア、ゲームなど幅広い事業を展開しており、変化の速い業界で新しいサービスや企画に携われる点に魅力を感じた。自分のアイデアを形にし、...続きを読む(全96文字)
投稿日: 2026年10月12日
社員が働きやすい環境を整えるため、福利厚生や社内制度の充実に取り組んでいる点が印象的だった。制度の内容だけでなく、社員が安心して働き続けられる環境づくりを...続きを読む(全91文字)
投稿日: 2026年10月12日
インターネット業界は変化が速く、担当業務や時期によって忙しさに差が出ると考えられる。仕事で成果を出すことと私生活を両立するためには、業務の優先順位をつけ、...続きを読む(全94文字)
投稿日: 2026年10月12日
若手にも挑戦の機会があり、実務を通じて経験を積みながら成長できる環境に魅力を感じた。自ら考えて行動し、成果を振り返ることで、専門性や課題解決力を高めながら...続きを読む(全90文字)
投稿日: 2026年10月12日
新しいことに挑戦する姿勢や、変化を前向きに捉える文化が特徴的だと感じた。年次にとらわれず、主体的に意見を出して行動することが求められる環境であり、意欲を持...続きを読む(全95文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社サイバーエージェント |
|---|---|
| フリガナ | サイバーエージェント |
| 設立日 | 1998年3月 |
| 資本金 | 74億4000万円 |
| 従業員数 | 8,745人 |
| 売上高 | 8740億3000万円 |
| 決算月 | 9月 |
| 代表者 | 山内 隆裕 |
| 本社所在地 | 〒150-0042 東京都渋谷区宇田川町40番1号 |
| 平均年齢 | 33.8歳 |
| 平均給与 | 913万円 |
| 電話番号 | 03-5459-0202 |
| URL | https://www.cyberagent.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.cyberagent.co.jp/careers/ |
| 21年9月期 | 22年9月期 | 23年9月期 | 24年9月期 | 25年9月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
3825億7800万 | 3836億9800万 | 4778億2600万 | 5204億1700万 | 5571億6200万 |
|
純資産
(円)
|
1941億4500万 | 2229億1500万 | 2319億1100万 | 2542億3500万 | 2756億8100万 |
|
売上高
(円)
|
6664億6000万 | 7105億7500万 | 7202億700万 | 8029億9600万 | 8740億3000万 |
|
営業利益
(円)
|
1043億8100万 | 691億1400万 | 245億5700万 | 418億4300万 | 717億200万 |
|
経常利益
(円)
|
1046億9400万 | 694億6400万 | 249億1500万 | 414億7500万 | 717億4300万 |
|
当期純利益
(円)
|
415億5300万 | 242億1900万 | 53億3200万 | 162億4600万 | 316億6700万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
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|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
39.26 | 6.62 | 1.36 | 11.5 | 8.85 |
|
営業利益率
(%)
|
15.66 | 9.73 | 3.41 | 5.21 | 8.2 |
|
経常利益率
(%)
|
15.71 | 9.78 | 3.46 | 5.17 | 8.21 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。