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この口コミ・評点は転職会議から転載しています。
ゲーム会社ということでクリエイティブで意見が活発に出やすいし、プランナーはアイデアを出す仕事だと考えていました。が、ゲーム会社の中では、かなりサラリーマ...続きを読む(全193文字)
株式会社コーエーテクモホールディングス
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ゲーム会社ということでクリエイティブで意見が活発に出やすいし、プランナーはアイデアを出す仕事だと考えていました。が、ゲーム会社の中では、かなりサラリーマ...続きを読む(全193文字)
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テクモと合併したせいで、そちらの借金まで引き取ったため、業績が悪くなり、全員の給与大幅減につながりました。今では、業績と株価は回復しています。上場してい...続きを読む(全153文字)
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かなり組織だって開発している印象でしたが、実際に中にはいると
完全に「マンパワー」で開発している環境でした。
一部の優秀な人間が人の3倍働いて何とか...続きを読む(全164文字)
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プログラマは総じてスキルフルな方が多かった印象です。
デザイナーもレベルは高かったと思います。
一番マズイのは「プランナー」で、彼らがプロジェクトの...続きを読む(全159文字)
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これと言った社内制度、福利厚生はありませんでした。
社内にバーがある、仮眠室とお風呂がある程度でしょうか。
(これは長時間労働を助長する設備なので、...続きを読む(全154文字)
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モノづくりの現場=ハードワークには違いありませんが、女性スタッフには
無理をさせない職場環境だったと思います。
当時はまだ既婚者、育児経験者が少なか...続きを読む(全176文字)
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コーエーとの企業統合により、パソコン時代から続く「歴史シミュレーション」、
各種無双シリーズ、女性向け恋愛シミュレーションなど、事業の底支えとなる
...続きを読む(全159文字)
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会社としては一般的な感じで育児休暇や子供の看病休暇等があります。特筆すべきは3人目の子供がうまれると200万円がもらえる制度でしょうか。4人目以降も同様...続きを読む(全178文字)
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PSのころから続く、チーム単位で各ハードの基礎研究をしてしまうような無駄な重複が
解消されず、マネジメントやR&D等を横串に刺す、という文化がなかった...続きを読む(全172文字)
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どういった基準で採用したのか不明瞭なプロデューサー制度。数字の結果に結び付かないと評価されないマイスター制度(熟練の技の継承役として、数字と切り離すべき...続きを読む(全167文字)
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コーエーさんとの経営統合が、当時の経営一族の保身でしかなかった為、その後テクモ社員にとっては何一つ良い話が出てこない、とても残念な経営統合だった記憶があ...続きを読む(全157文字)
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外の会社とアライアンスを組んでモノづくりをする環境があったのは面白かったです。
当時の所属部署は10名に満たないチームでしたが、ある程度裁量もあり、年...続きを読む(全160文字)
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創業以来ずっと、良くも悪くもオーナー社長のトップダウン経営でした。といってもこの時代のゲーム会社はほとんどがそうでしたが。のちに2代目の社長となる人(中...続きを読む(全183文字)
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモホールディングス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモホールディングス |
| 設立日 | 2009年4月 |
| 資本金 | 150億円 |
| 従業員数 | 2,684人 |
| 売上高 | 831億5000万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 鯉沼 久史 |
| 本社所在地 | 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号 |
| 平均年齢 | 38.2歳 |
| 平均給与 | 793万円 |
| 電話番号 | 045-562-8111 |
| URL | https://www.koeitecmo.co.jp/ |
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