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コーエーテクモホールディングスの本選考面接・最終面接の質問と回答一覧(全15件)

株式会社コーエーテクモホールディングスの本選考で行われた面接の体験談です。選考を通過した先輩の、各面接での質問と回答を公開しています。ぜひ、一次面接や最終面接など面接の段階ごとに質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

コーエーテクモホールディングスの 本選考体験記一覧

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15件中15件表示 (全8体験記)

1次面接

総合職
24卒 | 立命館大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】名前の確認をされ、そこから淡々と質問攻めをされるような面接。温厚というよりは仕事が出来...

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公開日:2023年10月10日

最終面接

総合職
24卒 | 立命館大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】AI【面接の雰囲気】調べていた情報にもあったが、最終面接は名前の知られているような経営陣と話すということで...

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公開日:2023年10月10日

1次面接

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】送られてからURLに5分前に入室【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部の社員の方【面接の雰囲気】面接官の方は厳かな方で、要所要所のポイントを見られて...

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公開日:2024年3月1日

1次面接

総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomに接続【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】ベテランの人事【面接の雰囲気】面接官の口調は物腰の柔らかい印象を受けたが、鋭い質問も多く面接全体としてピリッとした空気だった。面接が2回で終了する点からも、1回の面接で鋭く見られていると感じた。【今までどのようなゲームに触れてきましたか。】私はこれまで家庭用ゲームに数多く触れてきました。特に小学生の時に、友人と毎日「信長の野望・革新」を遊んだ経験は今でも忘れられず、互いに大学生となった今でも当時の思い出を語り合う事もあります。また、大学生となってからは「Nintendo Switch」を購入し、「大乱闘スマッシュブラザーズSP」や「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」といった任天堂作のゲームを多くプレイしてきました。特に「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は私のゲーム史にとって屈指の名作となるもので、空想の世界への没入感を楽しむことが出来ました。また最近発売された、「ゼルダ無双 厄災の黙示録」も、原作のイメージを大切にしており非常に楽しむことが出来ました。【ESに記載した事以外で、学生時代に力を入れたことを教えてください。】私が他に学生時代に力を入れた事は、アルバイト先のお店の利益を確保したことです。私が働いていた飲食店ではコロナ禍の影響を受けて、売り上げが前年比50%を下回るほど落ち込んでいました。私はこの現状は課題であるが、売り上げを伸ばすためにはコロナ禍という社会的な問題を解決する必要があり私にとっては現実的でないと考え、支出を抑える方向で策を考えました。次に、同じアルバイト仲間と話し合いの場を設けて、来店者数が減った今なら、同じ時間帯に勤務する人の数を1人減らしても問題ないとの考えを共有できました。そして店長に、アルバイトの学生はシフトを減らしても良いと考えているとの趣旨を伝え、お店の利益を守るために人件費を削減するよう提案した。結果店長にこの意見が採用されると共に、「金銭面でも、仕事の忙しさの面でも苦労するのに、考えを伝えてくれてありがとう」と感謝の言葉を頂いた。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ゲームの経験や趣味の話でも、雑談というわけではなく「伝え方」の部分をみられていると感じた。ESに沿った質問ではなく発展的な質問も多い印象を受けた。

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公開日:2021年6月10日

最終面接

総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomに接続【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】社長とベテラン社員【面接の雰囲気】社長を前に緊張感の高い面接だった。しかし決して圧迫感を覚えるといったことはなく、自分の素を出せる雰囲気だった。【好きな音楽のジャンルを教えてください。】私は「Lo-Fi hip hop」と呼ばれるジャンルの音楽が好きです。もともと「Lo-Fi」という言葉の意味というのは「録音環境が悪い」ことを示す、ネガティブなものであったのが、近年「逆に言い」といったような、どこか懐かしさを感じられる音楽性を持っています。「Lo-Fi hip hop」は特にここ数年、インターネットを通して人気が上昇しています。私が出会ったのもつい1年ほど前ではありますが、リラックスしたい時にいつも聞いています。また、私は趣味でピアノをやっているので、自作の「Lo-Fi hip hop」を演奏したりもしています。これまで音楽に関して、聞くことと弾くことを楽しんでいましたが、この「Lo-Fi hip hop」との出会いにより作る楽しさも学びました。【入社後実現したいことを教えてください。】私は御社に入社して、ゲームを通して世界中の「楽しさ」の創造を実現したいです。そのためにはゲームを「作ること」「届けること」の二点に力を入れて取り組む必要があると考えます。一点目の「作ること」に関して、私は世界中の人々の印象に残る作品を作ることに貢献したいです。私にとって最も印象的であった「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は、空想の世界への没入というゲームの楽しさの要素を突き詰めたため、人々の印象に残る「名作」となったと考えています。私もゲームの持ち味やお客様の需要・志向を捉えながら、作成者のサポートに徹したいです。二点目の「届けること」に関して、ゲームがお客様の手元に届くまでの懸け橋となるように、ここでもお客様の需要・志向を捉えて、事業の推進に努めたいです。そしてこの二点は、私の「世界中の楽しさの創造」という夢の実現のための「手段」であり、御社の仲間たちと進めていきたい行動です。私のこの夢は御社の理念と一致していると考えており、貴社の理念を実現する一員として、多様な価値観と専門性を高めて御社に必要な人材へと成長したいです。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接で、社長も同席しているとのことなので、やはりコーエーテクモに入社する熱意を如何に伝えられるかどうかが勝負の分かれ目であると感じた。

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公開日:2021年6月10日

1次面接

総合コース
21卒 | 芝浦工業大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部長【面接の雰囲気】web面接で、主にESに従って面接官が気になったことについて確認するような流れでした。基本的に厳かな雰囲気ではありましたが、趣味の話などでは、少し笑いが生まれる時もありました。【大学と学科はどのように決めましたか?所属研究室はどのように決まりましたか?】情報工学を中心として幅広い知識と技術を身につけたいと思い、今の大学と学科を選びました。幼い頃から将来はゲーム会社に務めたいと考えてはいましたが、高校3年生の時点でなりたい職種を決めかねていました。そこで、情報系だけでなくデザインや企画についても学ぶことができる大学に進学し、幅広い知識、技術、経験を身につけ、在学中に自分のやりたいことや適性を見つけようと思い、今の学科を受験しました。研究室については、△△先生の○○研究室に所属しています。3年後期までの講義や演習を通して○○に興味を持ち、○○に関する研究をしたいと考えました。そこで、関連する研究室である○○研究室を志望し、△△先生と面談して所属が決定しました。【プログラミング経験について教えてください】プログラミングは大学に入学してから学び始めました。C言語は○年、Pythonは○年、C++は○年、Javaは○年経験しております。大学1〜2年生の頃にC言語とJavaを使用してプログラミングの基礎とオブジェクト指向について学びました。座学の講義と並行して、演習授業で実際に手を動かして基本的なプログラミング技術を身につけました。そして3年次には、C言語とJavaに加えてPythonとC++も使用し、複数人で組んだチームで実践的なグループ開発演習を経験しました。グループ演習では3ヶ月かけてシステムの企画から開発まで学生だけで行い、プログラミング技術だけでなくソフトウェア開発の上流工程やプロジェクトの進捗管理についても力を付けてきました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】質問に対する答えをまず先に行った点、入社してから何をしたいかを考えている点、暗記した回答ではない点が評価されたと思います。

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公開日:2020年7月17日

最終面接

総合コース
21卒 | 芝浦工業大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】web面接でした。面接官の役員2名から順番に質問されていく流れでした。一次面接に比べると比較的和やかな雰囲気で、会話ベースで進んで行きました。【あなたを採用した場合のコーエーテクモのメリットは何ですか?】私の長所である協調性、コミュニケーション力、そしてゲームに対する愛と熱意をゲーム開発に活かすことで、御社に貢献できると考えております。様々な職種の人が関わり合って行われるゲーム開発において、チームメンバーと円滑にコミュニケーションを取ることは非常に重要であると考えております。私は在学中にグループでのシステム開発演習を通して複数人と協力しながら開発を進める経験をしてきました。そこで培った協調性やコミュニケーション能力を必ずゲーム開発に役立たせることができます。また、幼い頃からゲームをプレイしてきており、ゲームに対する熱意には自信があります。どんなに困難な状況であっても諦めずに開発を続ける覚悟を持っています。【なぜネットワークエンジニアを志望しているのですか?】私が通信ネットワークを専門としているということに加えて、お客様に最高の経験を届けるためにはゲームの通信環境を整えることが非常に重要であると考えているためです。近年ではインターネットに接続してプレイするようなゲームが増えてきており、さらにユーザーが求めるクオリティも上がってきていると思います。ネットワークの部分はゲームの表側に見える部分ではありませんが、通信を安定したものにすることで、ユーザーが安心してゲームのプレイに集中し、世界観に入り込めると考えております。このような理由から、私は、ゲームの裏側からゲームの安定した通信を支える部分に携わりたいと考え、ネットワークエンジニアを志望しております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】挨拶を自分からした点、終始笑顔でいた点、結論ファーストで回答した点、暗記した回答ではない点が評価されたと思います。

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公開日:2020年7月17日

1次面接

プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】全体的に和やかだったが,緊張をほぐすような雑談は無く,良くも悪くもやや淡々とした面接だったように思う.【プログラミング経験について教えてください.用途とともに教えてください.】Cは授業で1年ほどやりました.Javaは2年生の時授業でタワーディフェンスゲームを作ったり,研究で実験をするときのユーザーインタフェースを作るために使ったりして,4年ほどやりました.JavaScriptは3年生の授業でサイトを作ったり,研究室内部の発注システムを自作したりして,合計1年ほどやってます.C#はゲームエンジン「unity」で1年生の頃から趣味の作品作りや研究で頻繁に使っており,もう5年ほどになります.Pythonは趣味で簡単なディープラーニングのコードを動かしてみたり,OpenCVで画像処理をしたり,研究で実験データを整理して,統計的に処理する時に使います.合計して4年ほどやっています.【学生時代に力を入れたことを教えてください.】VR(バーチャルリアリティ)作品を作ることです.研究のみならず,趣味などで自発的に作品を作ることを意識しました.中でも,最も力を入れたのは研究室の同期5人で作って,2018年のVR作品コンテストに応募した作品です.この作品は,ユーザがHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を被り,実際に足湯に入ると,キャラクタが足湯に入ってくる様子がHMDで提示されるとともに,足湯に仕組まれたモータが動き,キャラクタの動きが足に感じる水の動きでもわかるというものです.視覚や聴覚だけでなく,触覚も与えることで「キャラクターが本当にそこにいる」という体験を創りだしたい,という思いで私が提案し,チームで作った作品です.作品中に登場するキャラクタは私がデザインし,3DCGソフトでモデリングをしました.また,反射・透過する水面の美しさを再現しました.また,ユーザやキャラクタが足湯で動くと波紋が出るようにして,体験にリアリティを持たせました.あまり経験がないチームの開発に戸惑うこともあったりしましたが,なんとか完成させることができ,コンテスト本番における展示ではプロの方・一般の方問わずたくさんの人に体験していただけました.最終的には総合3位という結果に終わることができ,コンテスト全体を通して今後の糧になる大変貴重な経験になりました.【評価されたと感じたポイントや注意したこと】比較的豊富なプログラミングの経験と,趣味でも積極的に技術研鑽を怠らず,作品作りなどの創作を行う姿勢など,そういった部分が評価されたと思います.

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公開日:2020年6月18日

最終面接

プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員,会長【面接の雰囲気】第一印象は少し硬そうな雰囲気だと思ったが,「緊張していませんか,してたら深呼吸してくださいね」と緊張をほぐす言葉をかけていただいた.志望度や入社後のビジョンを聞きたいような感じだった.【専門分野以外の技術研究も担当すると思いますが,大丈夫ですか?】たしかに,私の専門分野を活かせることも大切ですが,それ以上に私は大学や大学院で学んだことだけでなく,様々な技術に関わっていきたいと考えています.真に面白いゲームを作るためには,たった一つの専門分野の知識があるだけでは不十分だと考えていて,それがユーザーに新しい経験を与えうるものならば,どんな技術も学び研究していきたいと考えています.また,たしかに私の専門分野はバーチャルリアリティですが,この分野は人間の知覚特性,つまり人間の五感全てを考慮して没入感のある体験を生み出す分野であり,「どのような刺激を与えると人間はどう感じるか」ということを学んできました.人間の感じ方に関する知見はユーザーの体験を向上させるための技術研究全般で活かせるのではないかとも考えています.【ゲームを製作した経験はありますか.】小学生の頃から,ゲームを作りたいという思いがあり,自分でゲームのストーリーや設定を考えていました.中学生になると,実際にRPGツクールというソフトを使ってプレイ時間10分ほどのRPGを作ってみたりしていました.大学時代は授業でJavaを使ってタワーディフェンスゲームを作ったり,シューティングゲームを作ったり,unityを使ってブロック崩しゲームを作ったりしました.中でもブロック崩しゲームに関しては,unityroomというサイトでプレイできるようになっています.また,ゲーム以外にもunityを使ってVRアプリやインタラクティブな作品を作ったりしました.その中で,キャラクターを動かしたり,条件分岐などの制御など,ゲーム製作関連の経験は豊富だと思います.【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接であるので,ゲーム製作や技術研究に対する熱意などを示すことが重要だと思う.小学生や中学生時代のことを聞かれることもあるので,いざ聞かれたとき慌てないように気を付けた方がいいと思う.

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公開日:2020年6月18日

1次面接

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】柔らかい雰囲気であった。「緊張しないで、リラックスしてね」と優しい言葉ももらった。普段の、そのままの人物像を見たいようであった。【人生で一番の契機は何ですか】父親が専業主婦になったことです。父は3年ほど前に退職し、専業主夫になりました。当時私と母はそして私は父に何かアルバイトなどを勧めようかと考えましたが、父の足があまり良くなく、本人もする気にならないようでした。なので私は家事をしてみたらどうかと提案しました。最初父は驚いたようでしたが、私の意見に納得して今では家事は全て父がしています。父は「外国では男性が料理や洗濯をする家庭は多くあるので自分もできるのではないかと思って決断した」と言いました。今まで40年程ずっと働いて来たにも関わらずこの決断をしてくれた父を尊敬します。世間では一般的でないことをするのは大変だと思いますがそのことができる父のように私もなりたいと思います。【企業選びの基準はありますか】私が企業を選ぶ時の基準にしていることは3つあり、1つは楽しく働いている自分を想像できるかというところです。好きなことに関する内容であれば例え辛くても楽しみに変えることができるからです。なので、自分の好きなものであれば胸を張って楽しく仕事ができるのではないかと考え、これを基準に企業を選んでいます。2つめは、自分の人生の軸にあっているかどうかです。私は人の役に立つこと、人を喜ばせることを心がけて生きています。企業に入ってすることはこの二つに反していないか、そのことを考えて選んでいます。3つめは福利厚生がしっかりしているかどうかです。女性でも働きやすい環境かどうか、産休育休はどれくらいとることができるのかを重視しています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】柔軟な考えを持ちたいとアピールできたと思われる。また、自分の好きなことを仕事にしたいという気持ちを伝えられたと思う。

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公開日:2019年6月26日

最終面接

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】取締役【面接の雰囲気】圧迫ではないが、面接官がどっしりと構えている雰囲気があった。この学生はどの職種(プランナー、プログラマー、営業など)に向いているかも見ている感じがした。【自分が持っている能力とそれを入社後どう生かせるか】私は学生生活で、一つのことに対して過去の出来事と現在の状況について考え、推測し、自分なりに解決していくが大事だということを学びました。そしてこの力はこれからどんなゲームが売れるのか、世の中はなにを欲しているのかを推測していくことに役立ちます。私は大学で日本史学を学んでいます。史学では、過去のことについて、当時はどのような社会状況であったのか、そしてこの1つの事象はなぜ起こったのかを仮説を立てながら考えていきます。一つの問題に対して過去の事象とその時の状況を重ね合わせて解決していくプロセスは、過去どのようなゲームが売れたのかを調査し、今の現状を見て、お客様のニーズに答え、これからの開発に繋げていくことができると思わいます。【好きなゲームは何ですか】一番好きなゲームは、薄桜鬼という女性向け恋愛シミュレーションゲームです。個人的な話ですが、私はこの中の斉藤一という人物が非常に好きです。彼の自分の意志を貫く強さに惹かれました。私は幼い頃、自分にあまり自信を持てず、内気な子供でした。中学生になった時に初めてこのゲームをプレイし、自分もこんな強さが欲しい!と思い、とても憧れました。また、明治東京恋伽というゲームも好きです。このゲームは明治時代が舞台なのですが、グラフィックやキャラクターの会話などを見聞きして、この時代について興味を持ちました。そして、大学では日本史学を学ぼうとこころざし、卒業論文も明治時代の民衆をテーマとした題材を研究したいと思いました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ゲームが好きという熱意を伝えられた。しかし、学問もおろそかにしないでそこから得たものを会社に生かせる能力として紹介できた。

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公開日:2019年6月26日

1次面接

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部長【面接の雰囲気】緊張感がある会場で面接官の第一印象は固い雰囲気を感じたが、口調や会話の内容は非常に柔らかい感じだった。話す内容よりも人柄のほうを見ている感じがした。【一番好きなゲームタイトルは何ですか。】私が最も好きなゲームタイトルは、ドラゴンクエスト8です。その理由は、私がゲームを好きになるきっかけになったからです。私は小学1年生の時に両親にドラゴンクエスト8を買ってもらい、プレイしていました。それまでほとんどゲームをプレイしてこなかったため、私は兄や両親に助けてもらいながらなんとかクリアすることができました。その経験の中で、ゲームから感じられる世界観やシナリオ、RPGというゲーム性に魅力を感じ、クリアした後も何度もプレイし直しました。そこで、ゲームのもつ魅力を感じ、いろいろなゲームで遊んでみたいと思ったことで、ゲームが趣味となりました。このようにゲームを好きになるきっかけで、非常に思い入れがあるため、私はドラゴンクエスト8が最も好きです。【大学の学部や学科を選んだ理由について教えてください。】私は大学や学部を選ぶ際に将来何をしたいか、どんな職業に就きたいかがはっきり決まていませんでした。その中で商学部を選んだ理由は、企業について、社会について多角的に学ぶことができると考えたからです。商学部では経営学や会計学、マーケティングなど、将来社会人として働く上で活きる学問を多く学ぶことができるため、どのようなキャリアを進む場合においても有用な知識を得られると思いました。その中でも経営学科を専攻した理由は、経営学という学問の幅の広さに魅力を感じたからです。経営学における経営戦略論では、事業戦略やマーケティング戦略など、経営組織論では心理学なども扱うため、非常に広い分野から企業全体の行動について学ぶことができます。そのため、学問を通して広い視野を得ることができると考えたため、私は経営学を専攻しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】1次面接であるので、人柄がよく見られていると感じた。話す内容よりも、受け答えの際の雰囲気や、コーエーテクモやゲーム全般に対する興味や熱意が重視されているという感じで、その点で評価されたと思う。

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公開日:2019年7月5日

最終面接

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】雰囲気は非常に和やかで、テンポよく次々に質問される。面接というよりも会話のような形で、じっくり話し込むよりも簡潔に答えることが重視されている感じがした。【どんなゲームをプレイしているのか、またスマートフォンのゲームでよくプレイするものを3つ教えてください。】私はドラゴンクエスト8が一番好きなゲームタイトルで、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどといった有名なRPGのゲームを頻繁にプレイしています。また、最近では隻狼をプレイしていたりと、ジャンルを問わず人気のある作品をプレイしています。スマートフォンのタイトルとしては、シャドウバース、ドラゴンクエストライバルズ、バンドリをよくプレイしています。スマートフォンのゲームでは基本的には課金をせず、ジャンルとしてはカードゲームや音楽ゲームなどといった、友人と一緒に何度も繰り返しできるものを多くプレイしています。特にシャドウバースはサービス開始直後からプレイしており、友人とともに約3年間遊び続けています。【なぜゲーム業界を志望し、その中でもプランナーとマーケティングを志望している理由を教えてください。】私は、私が社会人として「人の心の活力になること」を成し遂げたいと考えており、私自身の活力であるゲームに関わる仕事でこれを成し遂げたいと思ったことでゲーム業界を志望しています。ゲームに関わる仕事のなかでもプランナーを志望した一番の理由としては、自分が企画したゲームを世に出したいという想いがあったからです。これまで多くのゲームをプレイしてきて、それと同時に多くの感動を体験しました。そこで、私がその感動を生み出す側になりたいと思ったため、プランナーとして働きたいと思いました。またマーケティングを志望した理由は、私自身が大学でマーケティングを学んでいることもあり、コーエーテクモのゲームを国内外問わず発信し、多くの人に感動を届ける業務に携わりたいと感じたからです。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】面接自体が会話ベースのものだったので、個々の質問に対して簡潔に答えることができたのが評価されたと思う。またゲームに関する質問が多く、ゲームに対する熱意が見られていると感じたので、質問に対する答えで熱意をアピールできたのが良かったと思う。

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公開日:2019年7月5日

1次面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】若手社員と年次高めの社員【面接の雰囲気】かなり年配の社員がいたが雰囲気は和やかだった。ゲームに関する質問がかなり多かった(好きなゲームは何か、うちのゲームでやったことがあるのは何か、開発系に興味はないのかなど)。【うちのゲームで遊んだことのあるものはあるか。なぜそれを遊んだのか。】『ゼルダ無双』で遊んだことがあります。もともと同作品のファンであり、かつその世界観を通じて新しいテイストの作品として遊べるという点に興味を持ち、プレイいたしました。他にも話題になった『仁王』でも遊びました。※基本的にゲーム業界では「好きなゲームは何か」と「なぜそれが好きなのか」を聞かれます。また、その会社のものではないIPを答えるのがベターであるため、私は海外のスタジオが制作した作品をどの会社でも挙げるようにして対策していました。一方この会社では自社ゲームについて聞かれたので、かなり焦ってしまいました。しかし今考えるとかなり自社コンテンツを大切にする会社だなと思う部分が多いので、コーエーテクモに関しては作品への愛などを語っても良いと思います。【プログラミングなど出来るようだけど、開発系には興味はないのか?それでも宣伝を志望するのか?】宣伝を志望いたします。理由として、ゲームに関わる人と人を繋げる架け橋のような存在になりたいからです。同時に、ゲームを通じて沢山の人を笑顔にしたいと考えております。学生時代、ゲームに触れる上で、多くの人に遊んでもらえない、あるいはユーザーが見つけることができない作品が数多く存在することを知りました。そして、人によって「作られた」ゲームが人に「遊んでもらう」ためには「届ける」ことが重要なのだと感じ、宣伝を通して二者を繋げることで、沢山の人に感動や驚きを提供し、人の日常を彩りたいと考えるようになりました。そのような点で、ゲームを作るということよりも、ゲームに関わっている人を支え、繋げたいという思いが強くあるからこそ、宣伝職を志望いたします。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】面接時間は15~20分と短いです。その中で矢継ぎ早に質問が飛んでくるので、いかに頭の回転が早いかと、端的に答えられているかが見られているように感じました。あとはゲーム業界への興味や理解も問われているように思いました。

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公開日:2018年9月6日

最終面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】会長と年次高めの社員【面接の雰囲気】最終面接には会長がいらっしゃると噂には聞いていましたが本当でした。オーラは凄かったのですが、にこやかで話しやすかったです。ただ嘘をついたり曖昧なことを話せばすぐバレそうな感じでした。【宣伝職を志望しているけど、マーケティングの勉強はしていた?】学校では専門としては勉強しておりませんが、独学で学んでおります。大学2年次にゲームのマーケティングやプロモーションに興味を持つようになり、それ以来本を通じて学習するようになりました。※時間は10分と短いため、会話ベースで簡潔に話すことが求められます。なので、具体的な理由を述べてグダグダ返答する必要はありません。ただ、この回答の後、「誰の何の本を読んだの?○○?(マーケティングの有名な方の名前だと思います)」と聞かれました。が、普通の初心者用の入門書であったため、書籍の名前を言っても反応は悪く、むしろ「実際はあまりしっかりと勉強していないのかも」といったようなマイナスイメージに繋がってしまったのかもしれません。【SNSの友達は何人いる?SNSは電車の中とかでよく使ってるの?】SNSの友人は300人ほどおり、電車の中や家など、手持ち無沙汰になってしまったときに主に利用しております。SNSを通じてイベントを企画したり、他愛もないことを話すことが多いです。※最終面接は主に自分自身の人生(小学生から現在まで)を聞かれました。その中でも特に突飛だった質問がこれでした。何を見たかったのかは今でもよく分かりませんが、SNSに依存せず、暇な時間には本を読んでいたり、実際に合って友人と喋っていて欲しかったのかもしれないと思っています。また、ESでは好きな作家やゲーム、音楽についても書かせるなど、幅広い教養を持っている人が好まれるのだと思います。上のマーケティングの話にも共通しますが、普段から本を読んでいたり様々なことに興味を持っていると良いのかもしれません。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】落ちたので特に無し。多分ゲームだけではない幅広い興味や教養をアピールすれば良かったのだと思います。また最終面接の時点で同タームに4人おり、かつ流れ作業のようにひとり10分で面接が進んで行くため、いかに短い時間でアピールできるかも重要だと思います。

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公開日:2018年9月6日
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コーエーテクモホールディングスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモホールディングス
フリガナ コーエーテクモホールディングス
設立日 2009年4月
資本金 150億円
従業員数 2,536人
売上高 784億1700万円
決算月 3月
代表者 襟川陽一
本社所在地 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号
平均年齢 37.5歳
平均給与 737万円
電話番号 045-562-8111
URL https://www.koeitecmo.co.jp/
NOKIZAL ID: 1569785

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