
株式会社コロプラ
- Q. 学生時代に力を入れたことを教えてください
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A.
学生時代に力を入れたことは、大学のイベント運営団体で参加者満足度を高める企画改善に取り組んだことです。当初は企画内容を用意することが目的になっており、参加者がどの場面で楽しさを感じるのかを十分に考えられていませんでした。そこで私は、過去の参加者アンケートや当日の反...続きを読む(全327文字)
株式会社コロプラ
株式会社コロプラの社員・元社員による総合評価は3.8点です(口コミ回答数612件)。ESや本選考体験記は65件あります。基本情報のほか、株式会社コロプラの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
目次
当社コロプラは、「""Entertainment in Real Life""エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」を経営理念としています。これまで「白猫プロジェクト」「白猫テニス」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「プロ野球バーサス」「PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-」など、TVCMでお馴染みのスマートフォンアプリを開発してきました。
現在は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着する、VR(ヴァーチャルリアリティ)コンテンツに他社に先駆けて取り組んでおり、新しいサービス開発にもチャレンジしています!
スマートフォンゲームやVRサービスにチャレンジしているのは、経営理念にもありますが「日常をより楽しいものにしたい」という想いがあるからです。
非日常を味わい楽しめるコンテンツは世の中に溢れています。一方、何気ない「日常」を楽しくするためのコンテンツは、今の世の中でそれほど多くないのでしょうか?
当たり前ではありますが、人生は「日常」の繰り返しであります。そんな日常の生活をより豊かに楽しくすることで、より良い社会になると信じており、日々事業に取り組んでいます。
コロプラの特徴として、社員の80%がクリエイターとしてゲーム開発に携わっていることが挙げられます。
そのため、「ものづくりのあるべき姿」が社員間に浸透しており、常にユーザー目線でサービスや事業を設計することを大切にしています。
競争の激しいゲーム業界の中で、コロプラが生き残ってきたのは、「シンプルさ」と「スピード感」です。ユーザーニーズをとことん考え尽くし、企画は極力シンプルに。
企画が通り開発フェーズに入ると、圧倒的なスピード感で開発を進めます。業務効率化と無駄の排除を徹底し、スモールチームで細かくコミュニケーションをとりながら開発します。
自分の職種範囲を決めず、幅広い業務を兼任することもしばしばあります。エンジニア・デザイナーといった職種に関係なく、企画から開発に携わることから、物作りのフローや考え方が染み付いているのが強みです。
スマートフォンゲーム黎明期からクオリティの高いゲーム開発を実現し、他社にないゲーム性や高いクオリティのアプリケーションを提供。シミュレーション・アクション・スポーツ・クイズ・パズルといった様々なジャンルへの挑戦、時間無制限で遊べるスタミナフリーの導入、ガチャに限らない新たな課金モデルの追求など、ユーザーさまに新たな驚きと喜びを提供できるよう日々取り組んでいます。
今までのデバイスにはなかった没入感のある体験が可能で、将来の普及が期待されているVR(Virtual Reality)を新たなプラットフォームのひとつとして着目しています。他社に先駆けて開発に着手し、すでに8タイトルのゲームをリリースしています。その中でも「TITAN SLAYER」はSteam VRタイトルランキングで世界1位を獲得するなど、ユーザーさまに好評をいただいています。
ゲームを中心としたエンターテインメントコンテンツを海外展開、今までのノウハウをもとにした新規事業開発、また学生起業家やアーリーステージのベンチャー企業、VRにおける技術開発等を進める企業への投資など、新たなフィールドへ積極的に取り組んでいます。
数多く存在するエンターテインメントコンテンツにおいて、既存のアイディアの焼き増しではなく、常に新しいアイディアを創出し、技術とノウハウを活かしながら常に成長していく必要があります。そのため、新しい感性や挑戦する姿勢を常に持ち続ける新入社員の存在が非常に重要となります。
エンターテインメントは、娯楽という分野であることからあまり技術力を必要とせず、アイディアで勝負していると軽視されがちです。
実は何よりも高い技術を持ち、常にアイディアを捻出する努力が求められます。そのイメージを払拭し本当に面白いモノづくりをしたい人にこそ、チャレンジしてほしいと考えています。
・新たな分野に挑戦し、自発的に行動ができる方
・徹底的な改善、新たな挑戦などベンチャーマインド溢れる方
・ものづくりが好きで、人を楽しませることが好きな方
・ゲームはもちろん、エンターテインメントが好きで、自分の作品で人を楽しませたい方
・受け身で、指示を元にした行動をしたい方
・自分の領域を決め、新しい挑戦を好まない方
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コロプラの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コロプラの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

学生時代に力を入れたことは、大学のイベント運営団体で参加者満足度を高める企画改善に取り組んだことです。当初は企画内容を用意することが目的になっており、参加者がどの場面で楽しさを感じるのかを十分に考えられていませんでした。そこで私は、過去の参加者アンケートや当日の反...続きを読む(全327文字)

私の最も大きな挑戦は、料亭でのアルバイトです。たかがアルバイトと思われるかもしれませんが、私にとって初めての働く経験であり、なおかつ大きな成長をもたらしている経験であるため、挙げさせていただきます。私がアルバイト先を決める上で唯一条件としていたのは、接客業であるこ...続きを読む(全1174文字)

私の強みは、何事にも興味を持ち前向きに挑戦できるところです。たとえ苦手意識のある分野でもどこに自分の関心を引く要素があるかを探し出し、楽しさややりがいを見つけることで苦手と感じずに取り組むことができます。どんな課題でも自分なりの興味や楽しさを見つける力が成長や挑戦...続きを読む(全149文字)

私がこれまでに最も力を入れて取り組んだことは、ゼミのチームで行ったゲーム制作です。
当初、一学年上の先輩がチームをまとめてプロジェクトを始動しましたが、プロジェクト開始早々にその先輩が体調不良でチームを離脱するという事態が発生しました。そこで、私は新しいポジショ...続きを読む(全742文字)

大学1年生の時、英語演劇の授業を履修しました。この授業では、生徒が主体となって台本や振り付けを考案し、学期末の発表会で披露するプロジェクトに取り組みます。英語での演劇は初めての経験でしたが、高い完成度を目指し、授業に加えて週2回ほどの自主練習を行い、セリフや演技の...続きを読む(全562文字)

私がこれまでに最も力を入れて取り組んだ経験は、仲間と共に3Dゲームを制作し、コンテストに出場したことです。
市場に出る前の段階で、どれほど自分たちの企画が通用するのかを確かめたいと考え、大学の仲間4人とチームを組み、約1年かけてオリジナルの3Dアクションゲームを...続きを読む(全542文字)

私は好奇心旺盛な性質を持っています。未知の技術や知識を楽しむことが大好きで、新しいことを学ぶことに対して常に前向きです。日常的に不安や不明点があれば、すぐに相談する素直さを大切にしています。会話を楽しむことが好きで、大学のグループワークでは他のメンバーとの対話を通...続きを読む(全1844文字)

私が面白いと感じたコンテンツは、バトルロイヤルゲームの『Fortnite』です。特にクロスプレイ機能が導入されたことで、異なるデバイス間でプレイできるようになり、友人との交流が広がった点に魅力を感じました。
『Fortnite』はPC・家庭用ゲーム機・スマート...続きを読む(全499文字)

私がこれまで経験した中で最も大きな挑戦は、2023年に大学院でのアート・キュレーション講座で行った芸術展の企画プロジェクトです。このプロジェクトでは、3人のアーティストの作品を用いて、独自性がありながら実行可能な芸術展のキュレーションを設計することが求められました...続きを読む(全704文字)

私の強みは、情報収集能力です。根幹に「エンタメの持つ可能性を広げたい」という想いがあり、大学ではスポーツにおける「ファンづくり」に注力しました。現在は、部活動の部署として「〇〇」を立ち上げ、リーダーを務めております。昨年春まで個々で担当していた各SNS更新を、より...続きを読む(全433文字)

私は学生時代、創作活動に取り組んでいた。自身の作品で収益化することを目標に1年生から制作物をSNSで発表し始め、現在有償イラストの依頼もでは頂けるようになった。この活動で学んだことは二つある。一つ目は、他者に評価される立場になることだ。私は主にSNSで作品を発表し...続きを読む(全384文字)

私は学生時代、ゲームの人気キャラクターショップでのアルバイトに力を入れました。店舗では売上が伸び悩んでおり、予算を下回る状況が続いていました。その原因を分析すると、お客様とのコミュニケーション不足が大きな原因であることがわかりました。そこで、私はご来店くださったお...続きを読む(全421文字)

〇〇を〇〇に案内するボランティア〇〇活動に力を注いでいる。この活動は大学1年生から現在に至るまで、約3年間継続している。取り組みの原動力となっているのは、自身の好奇心と「人を喜ばせたい」という強い想いだ。私は常に「ゲストがまた日本を訪れたいと思えるほど満足できる時...続きを読む(全456文字)

○○のユース選手専門の学習指導をするアルバイトです。大学2年生から現在も続けていますが、大学生の間に未知の世界を経験しておきたいと思い、挑戦しました。その中で4人の生徒を志望校に合格させたことが最も力を入れて取り組んだことです。3年生の生徒4人を志望高校に合格させ...続きを読む(全485文字)

塾のアルバイトで、低迷していた業績を前年比120%にしたことだ。私がアルバイトリーダーに就任した際、業績低迷やスタッフのモチベーション低下といった課題に直面した。まず現状を分析し、業務の標準化ができていないことやスタッフの評価機会の不足、頼まれた仕事のみをこなす受...続きを読む(全541文字)

私の長所は大きく3点あります。 1つ目は「行動力」です。私は高校生の頃から地元のボランティア団体に連絡を取り、広報物の制作やイベント運営の手伝いをさせていただきました。最初は実績がなく断られることもありましたが、いくつかの団体に積極的にアプローチを続けたこと...続きを読む(全588文字)

私は強みは、問題解決能力である。私が塾講師のアルバイトをしていた頃、社員との会議で成績の上がらない生徒が多いという問題が出た。そこで私は、講師たちが授業後に提出する電子日報に、内容に応じて報酬を与えるという制度を提案した。それにより講師たちはフィードバックをより正...続きを読む(全287文字)



※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年7月3日【良い点】
デザイナーのレベルが高く、優秀な人が多い。社員の人柄が良い。
【気になること・改善したほうがいい点】
イケイケだった2016頃と比べると面白い...続きを読む(全188文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月17日【良い点】
新しい分野に挑戦しようという意欲がある。VRやブロックチェーン、AIなど、とりあえず新しいものを取り入れてみようという挑戦に携われることが多い...続きを読む(全218文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月17日【良い点】
立って話せるミーティングスペースや、気軽に集まれるオープンスペースが多く、話し合いをできる環境が整えられている。社内図書館があり、漫画や雑誌を...続きを読む(全290文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月9日【良い点】
ロングタイトルがいくつかある点
【気になること・改善したほうがいい点】
この会社に限った話でもないと思うが、近年はヒットタイトルをあまり出せて...続きを読む(全114文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月9日【良い点】
男女で待遇に差があると感じたことはないので働きやすいと思う。育休や産休を取っている人も復帰していたのでその辺も問題ないと思う
【気になること・...続きを読む(全93文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月9日【良い点】
新卒入社の場合は定期的に研修があるが、中途は特にない。やりたいことが明確な場合は色々とチャレンジが許される環境ではあると思う。
【気になること...続きを読む(全94文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月9日【良い点】
入社時の給与は同年代の平均と比べると給与はいい方だと思う。
【気になること・改善したほうがいい点】
評価基準がよく分からない。昇給もあまり期待...続きを読む(全104文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月9日【良い点】
定期的に付与されるポイントで好きなゲームやDLCを買える。コンビニなどのチェーン店でも買い物ができる
【気になること・改善したほうがいい点】
...続きを読む(全95文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月9日【良い点】
フレックスで予定は立てやすい。有給もよほど忙しい時期でない限りは問題なく取れる
【気になること・改善したほうがいい点】
部署や時期によっては毎...続きを読む(全97文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年6月9日【良い点】
くせの強い人も時々いるが、基本的には穏やかな人が多くコミュニケーションは取りやすい。
【気になること・改善したほうがいい点】
上司については人...続きを読む(全96文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年06月18日
自分の企画が多く...続きを読む(全22文字)
投稿日: 2026年06月18日
ゲーム業界は良くも悪...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2026年06月18日
業界内では一般...続きを読む(全21文字)
投稿日: 2026年06月18日
オフィスなど環境は...続きを読む(全24文字)
投稿日: 2026年06月18日
穏やかで挑戦を後...続きを読む(全22文字)
投稿日: 2026年02月01日
ユーザー体験を最優先に考え、遊び方そのものを発明しようと...続きを読む(全63文字)
投稿日: 2026年02月01日
新しい遊び方や技術への挑戦を続けており将来性は感じる...続きを読む(全58文字)
投稿日: 2026年02月01日
業界水準としては標準的な印象。成果や役割を見て評価し...続きを読む(全58文字)
投稿日: 2026年02月01日
開発環境や制度は一定程度整っている印象。現場の裁量が...続きを読む(全59文字)
投稿日: 2026年02月01日
常に無理を強いられる雰囲気では...続きを読む(全36文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
| 会社名 | 株式会社コロプラ |
|---|---|
| フリガナ | コロプラ |
| 事業内容 | ■スマートフォンアプリを中心とした国内・海外向けモバイルゲームサービスの提供 ■VR(仮想現実)デバイス向けサービスの提供 ■位置情報分析コンサルティング、スマートフォン特化型リサーチ等、その他サービスの提供 |
| 設立日 | 2008年10月 |
| 資本金 | 64億3300万円 |
| 従業員数 | 848人 ※1253人(グループ会社含む補足数) |
| 売上高 | 847億3000万円 ※連結 |
| 株式市場 | 東京証券取引所1部 |
| 決算月 | 9月 |
| 代表者 | 馬場功淳 |
| 本社所在地 | 〒107-0052 東京都港区赤坂9丁目7番2号 |
| 関連会社 | 株式会社ソーシャルインフォ 株式会社インディゴゲームスタジオ 株式会社コロプラネクスト 株式会社リアルスタイル 株式会社ピラミッド 株式会社360Channel 株式会社エイティング |
| 平均年齢 | 29.5歳 |
| 平均給与 | 583万7000円 |
| 電話番号 | 03-6721-7770 |
| お問い合わせ先 | E-mail: recruit-ml@colopl.co.jp |
| URL | https://colopl.co.jp/ |
| 自社採用ページURL | https://be-ars.colopl.co.jp/recruit/graduate/ |
| 21年9月期 | 22年9月期 | 23年9月期 | 24年9月期 | 25年9月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
808億1400万 | 832億8000万 | 816億9500万 | 798億500万 | 757億4200万 |
|
純資産
(円)
|
757億5100万 | 765億7500万 | 762億3400万 | 713億8700万 | 689億4000万 |
|
売上高
(円)
|
371億2500万 | 325億4100万 | 309億2600万 | 259億7500万 | 259億3300万 |
|
営業利益
(円)
|
63億2000万 | 43億1000万 | 28億5800万 | - 12億800万 | 10億200万 |
|
経常利益
(円)
|
78億4300万 | 57億3200万 | 32億7600万 | - 9億4700万 | 18億500万 |
|
当期純利益
(円)
|
30億4700万 | 24億1400万 | 18億9300万 | - 18億6600万 | - 3億600万 |
|
利益余剰金
(円)
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
売上伸び率
(%)
|
- 17.73 | - 12.35 | - 4.96 | - 16.01 | - 0.16 |
|
営業利益率
(%)
|
17.02 | 13.24 | 9.24 | - 4.65 | 3.86 |
|
経常利益率
(%)
|
21.13 | 17.61 | 10.59 | - 3.65 | 6.96 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。