
株式会社コロプラ
- Q. これまでの経験で最も大きな挑戦を教えてください。
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A.
私の最も大きな挑戦は、料亭でのアルバイトです。たかがアルバイトと思われるかもしれませんが、私にとって初めての働く経験であり、なおかつ大きな成長をもたらしている経験であるため、挙げさせていただきます。私がアルバイト先を決める上で唯一条件としていたのは、接客業であるこ...続きを読む(全1174文字)
株式会社コロプラ
株式会社コロプラの社員・元社員による総合評価は3.9点です(口コミ回答数583件)。ESや本選考体験記は63件あります。基本情報のほか、株式会社コロプラの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
当社コロプラは、「""Entertainment in Real Life""エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」を経営理念としています。これまで「白猫プロジェクト」「白猫テニス」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「プロ野球バーサス」「PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-」など、TVCMでお馴染みのスマートフォンアプリを開発してきました。
現在は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着する、VR(ヴァーチャルリアリティ)コンテンツに他社に先駆けて取り組んでおり、新しいサービス開発にもチャレンジしています!
スマートフォンゲームやVRサービスにチャレンジしているのは、経営理念にもありますが「日常をより楽しいものにしたい」という想いがあるからです。
非日常を味わい楽しめるコンテンツは世の中に溢れています。一方、何気ない「日常」を楽しくするためのコンテンツは、今の世の中でそれほど多くないのでしょうか?
当たり前ではありますが、人生は「日常」の繰り返しであります。そんな日常の生活をより豊かに楽しくすることで、より良い社会になると信じており、日々事業に取り組んでいます。
コロプラの特徴として、社員の80%がクリエイターとしてゲーム開発に携わっていることが挙げられます。
そのため、「ものづくりのあるべき姿」が社員間に浸透しており、常にユーザー目線でサービスや事業を設計することを大切にしています。
競争の激しいゲーム業界の中で、コロプラが生き残ってきたのは、「シンプルさ」と「スピード感」です。ユーザーニーズをとことん考え尽くし、企画は極力シンプルに。
企画が通り開発フェーズに入ると、圧倒的なスピード感で開発を進めます。業務効率化と無駄の排除を徹底し、スモールチームで細かくコミュニケーションをとりながら開発します。
自分の職種範囲を決めず、幅広い業務を兼任することもしばしばあります。エンジニア・デザイナーといった職種に関係なく、企画から開発に携わることから、物作りのフローや考え方が染み付いているのが強みです。
スマートフォンゲーム黎明期からクオリティの高いゲーム開発を実現し、他社にないゲーム性や高いクオリティのアプリケーションを提供。シミュレーション・アクション・スポーツ・クイズ・パズルといった様々なジャンルへの挑戦、時間無制限で遊べるスタミナフリーの導入、ガチャに限らない新たな課金モデルの追求など、ユーザーさまに新たな驚きと喜びを提供できるよう日々取り組んでいます。
今までのデバイスにはなかった没入感のある体験が可能で、将来の普及が期待されているVR(Virtual Reality)を新たなプラットフォームのひとつとして着目しています。他社に先駆けて開発に着手し、すでに8タイトルのゲームをリリースしています。その中でも「TITAN SLAYER」はSteam VRタイトルランキングで世界1位を獲得するなど、ユーザーさまに好評をいただいています。
ゲームを中心としたエンターテインメントコンテンツを海外展開、今までのノウハウをもとにした新規事業開発、また学生起業家やアーリーステージのベンチャー企業、VRにおける技術開発等を進める企業への投資など、新たなフィールドへ積極的に取り組んでいます。
数多く存在するエンターテインメントコンテンツにおいて、既存のアイディアの焼き増しではなく、常に新しいアイディアを創出し、技術とノウハウを活かしながら常に成長していく必要があります。そのため、新しい感性や挑戦する姿勢を常に持ち続ける新入社員の存在が非常に重要となります。
エンターテインメントは、娯楽という分野であることからあまり技術力を必要とせず、アイディアで勝負していると軽視されがちです。
実は何よりも高い技術を持ち、常にアイディアを捻出する努力が求められます。そのイメージを払拭し本当に面白いモノづくりをしたい人にこそ、チャレンジしてほしいと考えています。
・新たな分野に挑戦し、自発的に行動ができる方
・徹底的な改善、新たな挑戦などベンチャーマインド溢れる方
・ものづくりが好きで、人を楽しませることが好きな方
・ゲームはもちろん、エンターテインメントが好きで、自分の作品で人を楽しませたい方
・受け身で、指示を元にした行動をしたい方
・自分の領域を決め、新しい挑戦を好まない方
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コロプラの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コロプラの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

私の最も大きな挑戦は、料亭でのアルバイトです。たかがアルバイトと思われるかもしれませんが、私にとって初めての働く経験であり、なおかつ大きな成長をもたらしている経験であるため、挙げさせていただきます。私がアルバイト先を決める上で唯一条件としていたのは、接客業であるこ...続きを読む(全1174文字)

私の強みは、何事にも興味を持ち前向きに挑戦できるところです。たとえ苦手意識のある分野でもどこに自分の関心を引く要素があるかを探し出し、楽しさややりがいを見つけることで苦手と感じずに取り組むことができます。どんな課題でも自分なりの興味や楽しさを見つける力が成長や挑戦...続きを読む(全149文字)

私がこれまでに最も力を入れて取り組んだことは、ゼミのチームで行ったゲーム制作です。
当初、一学年上の先輩がチームをまとめてプロジェクトを始動しましたが、プロジェクト開始早々にその先輩が体調不良でチームを離脱するという事態が発生しました。そこで、私は新しいポジショ...続きを読む(全742文字)

大学1年生の時、英語演劇の授業を履修しました。この授業では、生徒が主体となって台本や振り付けを考案し、学期末の発表会で披露するプロジェクトに取り組みます。英語での演劇は初めての経験でしたが、高い完成度を目指し、授業に加えて週2回ほどの自主練習を行い、セリフや演技の...続きを読む(全562文字)

私がこれまでに最も力を入れて取り組んだ経験は、仲間と共に3Dゲームを制作し、コンテストに出場したことです。
市場に出る前の段階で、どれほど自分たちの企画が通用するのかを確かめたいと考え、大学の仲間4人とチームを組み、約1年かけてオリジナルの3Dアクションゲームを...続きを読む(全542文字)

私は好奇心旺盛な性質を持っています。未知の技術や知識を楽しむことが大好きで、新しいことを学ぶことに対して常に前向きです。日常的に不安や不明点があれば、すぐに相談する素直さを大切にしています。会話を楽しむことが好きで、大学のグループワークでは他のメンバーとの対話を通...続きを読む(全1844文字)

私が面白いと感じたコンテンツは、バトルロイヤルゲームの『Fortnite』です。特にクロスプレイ機能が導入されたことで、異なるデバイス間でプレイできるようになり、友人との交流が広がった点に魅力を感じました。
『Fortnite』はPC・家庭用ゲーム機・スマート...続きを読む(全499文字)

私がこれまで経験した中で最も大きな挑戦は、2023年に大学院でのアート・キュレーション講座で行った芸術展の企画プロジェクトです。このプロジェクトでは、3人のアーティストの作品を用いて、独自性がありながら実行可能な芸術展のキュレーションを設計することが求められました...続きを読む(全704文字)

私の強みは、情報収集能力です。根幹に「エンタメの持つ可能性を広げたい」という想いがあり、大学ではスポーツにおける「ファンづくり」に注力しました。現在は、部活動の部署として「〇〇」を立ち上げ、リーダーを務めております。昨年春まで個々で担当していた各SNS更新を、より...続きを読む(全433文字)

私の強みは失敗しても最後まで諦めないところです。私は1年浪人して現在の大学に入学しました。理由はアニメやマンガへの気持ちを諦められなかったからです。この強みのおかげで私には同じ目標を目指す最高の仲間ができました。
メディアの道に進みたいと思った1番のきっかけは...続きを読む(全790文字)

私はコロプラで、ユーザーが楽しく継続的に遊べる新しいゲーム体験を提供したいと考えています。大学でのゲーム開発の経験を通じて、ただ面白いだけでなくユーザーの意見を反映した改善を重ねることの重要性を学びました。コロプラの持つ強力な技術基盤とクリエイティブな環境で、自分...続きを読む(全171文字)

私は学生時代、創作活動に取り組んでいた。自身の作品で収益化することを目標に1年生から制作物をSNSで発表し始め、現在有償イラストの依頼もでは頂けるようになった。この活動で学んだことは二つある。一つ目は、他者に評価される立場になることだ。私は主にSNSで作品を発表し...続きを読む(全384文字)

私は学生時代、ゲームの人気キャラクターショップでのアルバイトに力を入れました。店舗では売上が伸び悩んでおり、予算を下回る状況が続いていました。その原因を分析すると、お客様とのコミュニケーション不足が大きな原因であることがわかりました。そこで、私はご来店くださったお...続きを読む(全421文字)

〇〇を〇〇に案内するボランティア〇〇活動に力を注いでいる。この活動は大学1年生から現在に至るまで、約3年間継続している。取り組みの原動力となっているのは、自身の好奇心と「人を喜ばせたい」という強い想いだ。私は常に「ゲストがまた日本を訪れたいと思えるほど満足できる時...続きを読む(全456文字)

○○のユース選手専門の学習指導をするアルバイトです。大学2年生から現在も続けていますが、大学生の間に未知の世界を経験しておきたいと思い、挑戦しました。その中で4人の生徒を志望校に合格させたことが最も力を入れて取り組んだことです。3年生の生徒4人を志望高校に合格させ...続きを読む(全485文字)

塾のアルバイトで、低迷していた業績を前年比120%にしたことだ。私がアルバイトリーダーに就任した際、業績低迷やスタッフのモチベーション低下といった課題に直面した。まず現状を分析し、業務の標準化ができていないことやスタッフの評価機会の不足、頼まれた仕事のみをこなす受...続きを読む(全541文字)

私の長所は大きく3点あります。 1つ目は「行動力」です。私は高校生の頃から地元のボランティア団体に連絡を取り、広報物の制作やイベント運営の手伝いをさせていただきました。最初は実績がなく断られることもありましたが、いくつかの団体に積極的にアプローチを続けたこと...続きを読む(全588文字)

私は強みは、問題解決能力である。私が塾講師のアルバイトをしていた頃、社員との会議で成績の上がらない生徒が多いという問題が出た。そこで私は、講師たちが授業後に提出する電子日報に、内容に応じて報酬を与えるという制度を提案した。それにより講師たちはフィードバックをより正...続きを読む(全287文字)

◯◯部の◯◯と選手を両立させたことです。 私は大学の部の選手と◯◯を兼任しています。昨年度、部活全体の士気が低くなったことを感じていました。私は練習を週二回から四回に増やすことで自分のレベルを上げ指導力を向上させ、部員のやる気を引き出そうと考えましたが、膨大な量の...続きを読む(全365文字)

大学時代に「留学経験者を増やすための情報発信」 に取り組んだ。私は、自身が留学をした際に「留学のための情報があまりないこと」や「留学をしたいのに叶わずに卒業する学生が多いこと」に気が付いた。その際「留学を目指すための情報が不足している」ということが課題だと考えた。...続きを読む(全400文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月7日【良い点】
有給休暇が取りやすいです。また、家族に介護が必要になった折には相談や休業など手厚くサポートしていただきました。家族の状況に合わせて柔軟な対応を...続きを読む(全91文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月7日【気になること・改善したほうがいい点】
新卒で入社してから、自分の職種・業務範囲に後輩がいたことがない。優秀な社員ほど退職していき、自分も早く出なければと...続きを読む(全88文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月7日【良い点】
メインの事業が低迷している中、他の事業にも取り組んでいる。
【気になること・改善したほうがいい点】
現場の状況と管理職・上層部の方針がかみ合い...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月7日【良い点】
かつては専門職の方による講座が頻繁に行われており、勉強の機会がたくさんありました。
【気になること・改善したほうがいい点】
業績低迷のせいかと...続きを読む(全124文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月7日【良い点】
周囲では育休や産休を取得されている方も多く、復帰後のケアが手厚い印象でした。人員が減ることに対して残される現場の負担が増えるということもあまり...続きを読む(全132文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年10月20日【良い点】
積極的にAIを触れること。
【気になること・改善したほうがいい点】
自分の場合は、組織改変後に上司が「振れる仕事がない」と言ってきたので自ら仕...続きを読む(全121文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年10月20日【良い点】
マネージャーや部長クラスでもフラットで話しやすいと思った。
【気になること・改善したほうがいい点】
一緒にキャリアアップを考えてくれるかは上司...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年10月20日【良い点】
福利厚生は良い。
【気になること・改善したほうがいい点】
楽だが、自分のキャリアのことを考えて実績を積むことを考えた結果魅力ある場ではないと感...続きを読む(全82文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年10月20日【良い点】
産休、育休を取った。人事部の方のフォローが手厚...続きを読む(全65文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年10月20日【良い点】
会社がAI活用を推進しており、名目があればたくさんのAIを触ることができる。
【気になること・改善したほうがいい点】
新しい体験が出来るゲーム...続きを読む(全130文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年12月08日
位置情報ゲームやモバイルゲームなど、独自のアイデアと技術で新しい体験を生み...続きを読む(全80文字)
投稿日: 2025年12月08日
モバイルゲーム市場の競争激化と、ヒットタイ...続きを読む(全49文字)
投稿日: 2025年12月08日
モバイルゲーム業界水準の高い年収であり、成果...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2025年12月08日
オフィス環境や各種手当が充実して...続きを読む(全38文字)
投稿日: 2025年12月08日
開発スピードは速いが、フレックス制度...続きを読む(全43文字)
投稿日: 2025年12月08日
実際に自分が知っているゲームや世間的に人気なゲー...続きを読む(全54文字)
投稿日: 2025年12月08日
スマホゲームの人気が少しずつ落ち...続きを読む(全39文字)
投稿日: 2025年12月08日
給料自体の高さは悪くな...続きを読む(全28文字)
投稿日: 2025年12月08日
ゲーム開発を中心とした企業で、フレックスタイム制やリモートワーク制度が導入されており、柔軟な働き方が可能です。福利厚生も充実しており、社員のワークライフバ...続きを読む(全100文字)
投稿日: 2025年12月08日
ゲーム開発を中心に、多様なプロジェクトに参加できるため、実践的なスキルが身につきやすい環境です。社内外の研修や勉強会も充実しており、個人の成長を支援する体...続きを読む(全86文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
| 会社名 | 株式会社コロプラ |
|---|---|
| フリガナ | コロプラ |
| 事業内容 | ■スマートフォンアプリを中心とした国内・海外向けモバイルゲームサービスの提供 ■VR(仮想現実)デバイス向けサービスの提供 ■位置情報分析コンサルティング、スマートフォン特化型リサーチ等、その他サービスの提供 |
| 設立日 | 2008年10月 |
| 資本金 | 64億3300万円 |
| 従業員数 | 848人 ※1253人(グループ会社含む補足数) |
| 売上高 | 847億3000万円 ※連結 |
| 株式市場 | 東京証券取引所1部 |
| 決算月 | 9月 |
| 代表者 | 馬場功淳 |
| 本社所在地 | 〒107-0052 東京都港区赤坂9丁目7番2号 |
| 関連会社 | 株式会社ソーシャルインフォ 株式会社インディゴゲームスタジオ 株式会社コロプラネクスト 株式会社リアルスタイル 株式会社ピラミッド 株式会社360Channel 株式会社エイティング |
| 平均年齢 | 29.5歳 |
| 平均給与 | 583万7000円 |
| 電話番号 | 03-6721-7770 |
| お問い合わせ先 | E-mail: recruit-ml@colopl.co.jp |
| URL | https://colopl.co.jp/ |
| 自社採用ページURL | https://be-ars.colopl.co.jp/recruit/graduate/ |
| 20年9月期 | 21年9月期 | 22年9月期 | 23年9月期 | 24年9月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
858億3300万 | 808億1400万 | 832億8000万 | 816億9500万 | 798億500万 |
|
純資産
(円)
|
757億7900万 | 757億5100万 | 765億7500万 | 762億3400万 | 713億8700万 |
|
売上高
(円)
|
451億2800万 | 371億2500万 | 325億4100万 | 309億2600万 | 259億7500万 |
|
営業利益
(円)
|
122億5000万 | 63億2000万 | 43億1000万 | 28億5800万 | - 12億800万 |
|
経常利益
(円)
|
117億9000万 | 78億4300万 | 57億3200万 | 32億7600万 | - 9億4700万 |
|
当期純利益
(円)
|
79億7700万 | 30億4700万 | 24億1400万 | 18億9300万 | - 18億6600万 |
|
利益余剰金
(円)
|
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売上伸び率
(%)
|
15.95 | - 17.73 | - 12.35 | - 4.96 | - 16.01 |
|
営業利益率
(%)
|
27.15 | 17.02 | 13.24 | 9.24 | - 4.65 |
|
経常利益率
(%)
|
26.13 | 21.13 | 17.61 | 10.59 | - 3.65 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。