
株式会社コロプラ
- Q. Q1.自己PRについてご自由にご記載ください
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A.
私は好奇心旺盛な性質を持っています。未知の技術や知識を楽しむことが大好きで、新しいことを学ぶことに対して常に前向きです。日常的に不安や不明点があれば、すぐに相談する素直さを大切にしています。会話を楽しむことが好きで、大学のグループワークでは他のメンバーとの対話を通...続きを読む(全1844文字)
株式会社コロプラ 報酬UP
株式会社コロプラの社員・元社員による総合評価は3.9点です(口コミ回答数542件)。ESや本選考体験記は47件あります。基本情報のほか、株式会社コロプラの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
当社コロプラは、「""Entertainment in Real Life""エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」を経営理念としています。これまで「白猫プロジェクト」「白猫テニス」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「プロ野球バーサス」「PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-」など、TVCMでお馴染みのスマートフォンアプリを開発してきました。
現在は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着する、VR(ヴァーチャルリアリティ)コンテンツに他社に先駆けて取り組んでおり、新しいサービス開発にもチャレンジしています!
スマートフォンゲームやVRサービスにチャレンジしているのは、経営理念にもありますが「日常をより楽しいものにしたい」という想いがあるからです。
非日常を味わい楽しめるコンテンツは世の中に溢れています。一方、何気ない「日常」を楽しくするためのコンテンツは、今の世の中でそれほど多くないのでしょうか?
当たり前ではありますが、人生は「日常」の繰り返しであります。そんな日常の生活をより豊かに楽しくすることで、より良い社会になると信じており、日々事業に取り組んでいます。
コロプラの特徴として、社員の80%がクリエイターとしてゲーム開発に携わっていることが挙げられます。
そのため、「ものづくりのあるべき姿」が社員間に浸透しており、常にユーザー目線でサービスや事業を設計することを大切にしています。
競争の激しいゲーム業界の中で、コロプラが生き残ってきたのは、「シンプルさ」と「スピード感」です。ユーザーニーズをとことん考え尽くし、企画は極力シンプルに。
企画が通り開発フェーズに入ると、圧倒的なスピード感で開発を進めます。業務効率化と無駄の排除を徹底し、スモールチームで細かくコミュニケーションをとりながら開発します。
自分の職種範囲を決めず、幅広い業務を兼任することもしばしばあります。エンジニア・デザイナーといった職種に関係なく、企画から開発に携わることから、物作りのフローや考え方が染み付いているのが強みです。
スマートフォンゲーム黎明期からクオリティの高いゲーム開発を実現し、他社にないゲーム性や高いクオリティのアプリケーションを提供。シミュレーション・アクション・スポーツ・クイズ・パズルといった様々なジャンルへの挑戦、時間無制限で遊べるスタミナフリーの導入、ガチャに限らない新たな課金モデルの追求など、ユーザーさまに新たな驚きと喜びを提供できるよう日々取り組んでいます。
今までのデバイスにはなかった没入感のある体験が可能で、将来の普及が期待されているVR(Virtual Reality)を新たなプラットフォームのひとつとして着目しています。他社に先駆けて開発に着手し、すでに8タイトルのゲームをリリースしています。その中でも「TITAN SLAYER」はSteam VRタイトルランキングで世界1位を獲得するなど、ユーザーさまに好評をいただいています。
ゲームを中心としたエンターテインメントコンテンツを海外展開、今までのノウハウをもとにした新規事業開発、また学生起業家やアーリーステージのベンチャー企業、VRにおける技術開発等を進める企業への投資など、新たなフィールドへ積極的に取り組んでいます。
数多く存在するエンターテインメントコンテンツにおいて、既存のアイディアの焼き増しではなく、常に新しいアイディアを創出し、技術とノウハウを活かしながら常に成長していく必要があります。そのため、新しい感性や挑戦する姿勢を常に持ち続ける新入社員の存在が非常に重要となります。
エンターテインメントは、娯楽という分野であることからあまり技術力を必要とせず、アイディアで勝負していると軽視されがちです。
実は何よりも高い技術を持ち、常にアイディアを捻出する努力が求められます。そのイメージを払拭し本当に面白いモノづくりをしたい人にこそ、チャレンジしてほしいと考えています。
・新たな分野に挑戦し、自発的に行動ができる方
・徹底的な改善、新たな挑戦などベンチャーマインド溢れる方
・ものづくりが好きで、人を楽しませることが好きな方
・ゲームはもちろん、エンターテインメントが好きで、自分の作品で人を楽しませたい方
・受け身で、指示を元にした行動をしたい方
・自分の領域を決め、新しい挑戦を好まない方
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コロプラの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コロプラの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。
私は好奇心旺盛な性質を持っています。未知の技術や知識を楽しむことが大好きで、新しいことを学ぶことに対して常に前向きです。日常的に不安や不明点があれば、すぐに相談する素直さを大切にしています。会話を楽しむことが好きで、大学のグループワークでは他のメンバーとの対話を通...続きを読む(全1844文字)
私が面白いと感じたコンテンツは、バトルロイヤルゲームの『Fortnite』です。特にクロスプレイ機能が導入されたことで、異なるデバイス間でプレイできるようになり、友人との交流が広がった点に魅力を感じました。
『Fortnite』はPC・家庭用ゲーム機・スマート...続きを読む(全499文字)
私がこれまで経験した中で最も大きな挑戦は、2023年に大学院でのアート・キュレーション講座で行った芸術展の企画プロジェクトです。このプロジェクトでは、3人のアーティストの作品を用いて、独自性がありながら実行可能な芸術展のキュレーションを設計することが求められました...続きを読む(全704文字)
私の強みは、情報収集能力です。根幹に「エンタメの持つ可能性を広げたい」という想いがあり、大学ではスポーツにおける「ファンづくり」に注力しました。現在は、部活動の部署として「〇〇」を立ち上げ、リーダーを務めております。昨年春まで個々で担当していた各SNS更新を、より...続きを読む(全433文字)
私の強みは失敗しても最後まで諦めないところです。私は1年浪人して現在の大学に入学しました。理由はアニメやマンガへの気持ちを諦められなかったからです。この強みのおかげで私には同じ目標を目指す最高の仲間ができました。
メディアの道に進みたいと思った1番のきっかけは...続きを読む(全790文字)
高い目標に向かい、粘り強く取り組む力です。高校時代に、カヌーでタイムを競うカヌースプリントという競技の部活動で全国大会出場を目指し、インターハイと国民体育大会で準決勝進出を成し遂げたことです。未経験で入部し、当初は部の同期の中で最もタイムが遅い状態でした。しかし、...続きを読む(全504文字)
私の強みは粘り強く取り組み継続する力です。まず、小学生から9年間吹奏楽部でトランペットをやっていました。多くの色々な仲間と何度も意見交換をし、相手に耳を傾け周りに目を向ける習慣ができました。次にアルバイトです。ファミレスのフロアを2年半続けています。部活動をしてい...続きを読む(全404文字)
大学での専攻が示すように、芸術に大きな関心があります。 大学では文献的に芸術を研究しており、特に○○という作品に関して研究しております。この作品は彼の代表作ではなく、文献も乏しい中で、本作は後年の作品の足掛かりとしての側面を持つ、という論を完成させるべく、美...続きを読む(全460文字)
私の強みは人々が何を求めているのかを追求する「分析力」やチームをまとめる「リーダー力」です。学園祭運営サークルでお化け屋敷企画の責任者を務め、3年ぶりの開催のために来場者回復を目的として企画構想やプロモーションに力を入れました。企画に新規性を取り入れるために他大学...続きを読む(全480文字)
私の強みは、「なぜ良いのか」を分析し、吸収する力です。
私は大学時代、軽音サークルに所属していました。担当パートはギターボーカルでした。幼いころにピアノの経験はあったものの、ギターを弾くのはほぼ初めての体験でした。ましてや弾きながら歌うことなどはじめは絶対に不可...続きを読む(全399文字)
塾のアルバイトで、低迷していた業績を前年比120%にしたことだ。私がアルバイトリーダーに就任した際、業績低迷やスタッフのモチベーション低下といった課題に直面した。まず現状を分析し、業務の標準化ができていないことやスタッフの評価機会の不足、頼まれた仕事のみをこなす受...続きを読む(全541文字)
私の長所は大きく3点あります。 1つ目は「行動力」です。私は高校生の頃から地元のボランティア団体に連絡を取り、広報物の制作やイベント運営の手伝いをさせていただきました。最初は実績がなく断られることもありましたが、いくつかの団体に積極的にアプローチを続けたこと...続きを読む(全588文字)
私は強みは、問題解決能力である。私が塾講師のアルバイトをしていた頃、社員との会議で成績の上がらない生徒が多いという問題が出た。そこで私は、講師たちが授業後に提出する電子日報に、内容に応じて報酬を与えるという制度を提案した。それにより講師たちはフィードバックをより正...続きを読む(全287文字)
◯◯部の◯◯と選手を両立させたことです。 私は大学の部の選手と◯◯を兼任しています。昨年度、部活全体の士気が低くなったことを感じていました。私は練習を週二回から四回に増やすことで自分のレベルを上げ指導力を向上させ、部員のやる気を引き出そうと考えましたが、膨大な量の...続きを読む(全365文字)
大学時代に「留学経験者を増やすための情報発信」 に取り組んだ。私は、自身が留学をした際に「留学のための情報があまりないこと」や「留学をしたいのに叶わずに卒業する学生が多いこと」に気が付いた。その際「留学を目指すための情報が不足している」ということが課題だと考えた。...続きを読む(全400文字)
私は、所属する組織の目標達成に対し強い責任感を持つことができ、それを達成するための課題解決能力があり、加えてそれを逆境においても発揮できる。学生団体での活動の中で、私が所属する企画局の局長が年度始めに辞め、局が空中分解しかけるという危機的状況に置かれた。活動開始直...続きを読む(全399文字)
IVRCというVRコンテストに参加しました。私はチームリーダとして、浦島太郎の体験をユーザが追体験できるVR作品を立案し、製作に携わりました。コンテストでは受賞に至りませんでしたが、VR環境の作りこみが評価されました。工夫点は、水中を泳ぐ際の抵抗感を再現するために...続きを読む(全198文字)
私は広告制作会社での6か月インターンに注力し、総合成績1位を獲得した。東大生や大企業サラリーマンといったライバルに勝つために、私は2つの戦略を立てた。1つ目は、誰よりも多くアイデアを出すことである。24時間あらゆる場所で思考し続け、演劇の劇場や雑貨屋で発見したもの...続きを読む(全400文字)
ある国で開催されたサマースクールに日本代表として参加し、日本のトイレの機能美を宣伝したこと。 日本代表として招待されたスクールには、世界27か国から学生・研究者・国連職員が参加した。全参加者は、出身国の文化についてプレゼンを行った。私は、日本文化をスライドで紹介す...続きを読む(全365文字)
私には「人事という立場で経営に携わり、企業を良い方向に導く」という夢があります。ただ単に人事としてのノルマを達成するだけでなく、人事という形を取りながらも経営に直接関わる仕事をしたいと考えております。貴社では社会人一年目から戦略人事としての登用実績があると拝察致し...続きを読む(全387文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2019年頃
投稿日:2025年5月16日【良い点】
大きな会社なので社会的信用があるなと実感しました。オフィスも綺麗でさすが大企業といった感じですね。福利厚生もだんだん手厚くなっているなという印...続きを読む(全192文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年5月9日【良い点】
手が速い人などはかなり良い環境だと思います。逆に遅いと少しきついです。人によっては何個も施策を持つことになるので忙しいですが、その分働きやすい...続きを読む(全181文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年5月9日【良い点】
福利厚生については一般的な物が揃ってます。...続きを読む(全60文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年5月9日【良い点】
様々な画風の物を扱うので自身のスキルの向上にはとても良いと思います。仕事をしつつ学べるのは、あまりないと思いますので良いと思いました。
【気に...続きを読む(全192文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年5月9日【良い点】
デザイナーチームは女性が多いいので基本的に、女性特有の生理などに寛容でかなり休みやすいと思います。また子供がいる方などにも優しく、育児休暇や子...続きを読む(全131文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年3月17日【良い点】
コロプラの評価報酬制度は、社員の業績や貢献度を基にした成果主義を採用している。具体的には、目標達成度や業績評価を反映したインセンティブを提供す...続きを読む(全166文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年3月7日【良い点】
miiveという福利厚生が始まり、食費や交際費、サブスクや映画、書籍の費用を会社が毎月一定の金額負担してくれる制度が始まり、そちらがなかなか良...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年3月3日【気になること・改善したほうがいい点】
近年、給与の昇給幅はあまり高くなく、年間で約14万円程度の増加にとどまっています。特にここ数年は、住宅手当をはじめ...続きを読む(全571文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年2月27日【良い点】
やりたい仕事ができたし、自分自身スキルはアップしたことは実感していた。会社が綺麗だった。
【気になること・改善したほうがいい点】
部長がマネー...続きを読む(全494文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年2月11日【良い点】
フレックス制なので基本的に時間調整はしやすいと思います。急用で当日早めに退勤したいとなっても基本は咎められません。早めに退勤した分は別の日で少...続きを読む(全199文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年03月22日
白猫プロジェクトをはじめとす...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2025年03月22日
白猫プロジェクトなどの有名ゲームはあり、収益性も高...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年03月22日
無限バナナという、オフィスで好きにバナナが食べ...続きを読む(全52文字)
投稿日: 2025年03月22日
若手のジュニア層から、チームのリー...続きを読む(全41文字)
投稿日: 2025年03月22日
職種の垣根なく、みんなで考えてみんなで作る...続きを読む(全49文字)
投稿日: 2025年03月20日
有名タイトルのゲーム開発プロジェクトに携わることができる点が大きな魅力です。自分の成果物が実際のゲーム画面に反映され、ユーザーからの直接的な評価を得られる...続きを読む(全105文字)
投稿日: 2025年03月20日
コロプラは『白猫プロジェクト』や『黒猫のウィズ』といったヒット作を持つ企業であり、これらのタイトルは長期間にわたり収益を支えています。特に、ロングセラータ...続きを読む(全104文字)
投稿日: 2025年03月20日
半期ごとに「評価前面談」と「フィードバック面談...続きを読む(全52文字)
投稿日: 2025年03月20日
「無限バナナ」と呼ばれる、オフィスでバナナが食べ放題の制...続きを読む(全63文字)
投稿日: 2025年03月20日
「フレキシブルワークスタイル制度」を導入し、本部ごとに状況に応じて出社と在宅勤務を柔軟に決められるようになっています。フレックスタイム制を採用しており、コ...続きを読む(全101文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
会社名 | 株式会社コロプラ |
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フリガナ | コロプラ |
事業内容 | ■スマートフォンアプリを中心とした国内・海外向けモバイルゲームサービスの提供 ■VR(仮想現実)デバイス向けサービスの提供 ■位置情報分析コンサルティング、スマートフォン特化型リサーチ等、その他サービスの提供 |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 64億3300万円 |
従業員数 | 848人 ※1253人(グループ会社含む補足数) |
売上高 | 847億3000万円 ※連結 |
株式市場 | 東京証券取引所1部 |
決算月 | 9月 |
代表者 | 馬場功淳 |
本社所在地 | 〒107-0052 東京都港区赤坂9丁目7番2号 |
関連会社 | 株式会社ソーシャルインフォ 株式会社インディゴゲームスタジオ 株式会社コロプラネクスト 株式会社リアルスタイル 株式会社ピラミッド 株式会社360Channel 株式会社エイティング |
平均年齢 | 29.5歳 |
平均給与 | 583万7000円 |
電話番号 | 03-6721-7770 |
お問い合わせ先 | E-mail: recruit-ml@colopl.co.jp |
URL | https://colopl.co.jp/ |
自社採用ページURL | https://be-ars.colopl.co.jp/recruit/graduate/ |
20年9月期 | 21年9月期 | 22年9月期 | 23年9月期 | 24年9月期 | |
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連結・単体
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連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
資産合計
(円)
|
858億3300万 | 808億1400万 | 832億8000万 | 816億9500万 | 798億500万 |
純資産
(円)
|
757億7900万 | 757億5100万 | 765億7500万 | 762億3400万 | 713億8700万 |
売上高
(円)
|
451億2800万 | 371億2500万 | 325億4100万 | 309億2600万 | 259億7500万 |
営業利益
(円)
|
122億5000万 | 63億2000万 | 43億1000万 | 28億5800万 | - 12億800万 |
経常利益
(円)
|
117億9000万 | 78億4300万 | 57億3200万 | 32億7600万 | - 9億4700万 |
当期純利益
(円)
|
79億7700万 | 30億4700万 | 24億1400万 | 18億9300万 | - 18億6600万 |
利益余剰金
(円)
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売上伸び率
(%)
|
15.95 | - 17.73 | - 12.35 | - 4.96 | - 16.01 |
営業利益率
(%)
|
27.15 | 17.02 | 13.24 | 9.24 | - 4.65 |
経常利益率
(%)
|
26.13 | 21.13 | 17.61 | 10.59 | - 3.65 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議株式会社は、有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。