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コーエーテクモホールディングスの本選考体験記一覧 -志望動機・面接の質問と回答- (全42件)

株式会社コーエーテクモホールディングスの本選考における志望動機、企業研究で行ったこと、各面接で出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

コーエーテクモホールディングスの 本選考体験記一覧

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42件中42件表示 (全8体験記)

ES

総合職
24卒 | 立命館大学 | 男性   最終面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】自らの強みと弱み/志望理由/自分にとってゲームとは何か/コーエーテクモで成し遂げたいこと/自らのゲーム歴に関する質問【ESを書くときに注意したこと】ゲームに関する質問が多いためゲームをあまりしたことのない人...

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公開日:2023年10月10日

1次面接

総合職
24卒 | 立命館大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】名前の確認をされ、そこから淡々と質問攻めをされるような面接。温厚というよりは仕事が出来...

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公開日:2023年10月10日

最終面接

総合職
24卒 | 立命館大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】AI【面接の雰囲気】調べていた情報にもあったが、最終面接は名前の知られているような経営陣と話すということで...

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公開日:2023年10月10日

ES

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   1次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】長所短所ガクチカ当グループの志望理由あなたにとってゲームとは何か当グループに入社して実現したいこと【ESを書くときに注意したこと】設問が多いため、一貫性の出るように書きました。【ES対策で行ったこと】エント...

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公開日:2024年3月1日

1次面接

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】送られてからURLに5分前に入室【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部の社員の方【面接の雰囲気】面接官の方は厳かな方で、要所要所のポイントを見られて...

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公開日:2024年3月1日

企業研究

総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ゲーム業界の中でも、同業他社と比べてコーエーテクモホールディングスにしかない強みを、ゲームの内容以外にも説明できるようにすることが求められると感じた。こうした企業分析に当たっては、とにかく採用HPを隅々まで読み込むことで情報をインプットし、面接の場でスムーズにアウトプットできるようになることで初めて選考において効果を発揮すると思う。またコーエーテクモホールディングスでは「総合コース」で募集して、営業もプランナーもそこに含まれている。他社では特にプランナーは分けて募集する所が多かったので、この点は珍しかった。自己分析を徹底的に行い、自身の適正とやりたい事を明らかにしたうえで、幅広い選択肢が用意されている総合コースの「どの」部署に携わりたいか説明できると通過率も高まりそうだ。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

志望動機

総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私が御社を志望する理由は、ゲームを通して人々に人生の豊かさを提供したいからです。私は小学生の時、ある友人と毎日「信長の野望」を遊んだ経験があり、その友人とはお互い大学生となった今でも関係が続いています。そうしてお互い大学生となったある日、友人と昔話を語り合った時、このゲームを一緒に遊んだ経験が時間と空間を超えて私達に「笑顔」をもたらしてくれました。この経験から、ゲームには人々に笑顔を提供する力があるとの価値観が生まれ、今度は私がゲームを届けたいと思い、現在本業界を志望しています。そして特に、御社の長きに渡り人々に愛されてきたIPと、海外事業含む革新的な挑戦を行う姿勢に魅力を感じています。私はこうした安定性があるからこそ、より積極的に挑戦を続けることができると考えています。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

ES

総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性   最終面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください/あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください/あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。/当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。【ESを書くときに注意したこと】PREP法を意識して、文章が明瞭であることを意識した。【ES対策で行ったこと】就活サイトに登録して、先輩方のエントリーシートを参考にしながら文構成の仕方を学んだ。そのうえで友人とも協力しながら、自身の考えを論理的に伝えることを意識した。

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公開日:2021年6月10日

1次面接

総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomに接続【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】ベテランの人事【面接の雰囲気】面接官の口調は物腰の柔らかい印象を受けたが、鋭い質問も多く面接全体としてピリッとした空気だった。面接が2回で終了する点からも、1回の面接で鋭く見られていると感じた。【今までどのようなゲームに触れてきましたか。】私はこれまで家庭用ゲームに数多く触れてきました。特に小学生の時に、友人と毎日「信長の野望・革新」を遊んだ経験は今でも忘れられず、互いに大学生となった今でも当時の思い出を語り合う事もあります。また、大学生となってからは「Nintendo Switch」を購入し、「大乱闘スマッシュブラザーズSP」や「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」といった任天堂作のゲームを多くプレイしてきました。特に「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は私のゲーム史にとって屈指の名作となるもので、空想の世界への没入感を楽しむことが出来ました。また最近発売された、「ゼルダ無双 厄災の黙示録」も、原作のイメージを大切にしており非常に楽しむことが出来ました。【ESに記載した事以外で、学生時代に力を入れたことを教えてください。】私が他に学生時代に力を入れた事は、アルバイト先のお店の利益を確保したことです。私が働いていた飲食店ではコロナ禍の影響を受けて、売り上げが前年比50%を下回るほど落ち込んでいました。私はこの現状は課題であるが、売り上げを伸ばすためにはコロナ禍という社会的な問題を解決する必要があり私にとっては現実的でないと考え、支出を抑える方向で策を考えました。次に、同じアルバイト仲間と話し合いの場を設けて、来店者数が減った今なら、同じ時間帯に勤務する人の数を1人減らしても問題ないとの考えを共有できました。そして店長に、アルバイトの学生はシフトを減らしても良いと考えているとの趣旨を伝え、お店の利益を守るために人件費を削減するよう提案した。結果店長にこの意見が採用されると共に、「金銭面でも、仕事の忙しさの面でも苦労するのに、考えを伝えてくれてありがとう」と感謝の言葉を頂いた。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ゲームの経験や趣味の話でも、雑談というわけではなく「伝え方」の部分をみられていると感じた。ESに沿った質問ではなく発展的な質問も多い印象を受けた。

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公開日:2021年6月10日

最終面接

総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomに接続【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】社長とベテラン社員【面接の雰囲気】社長を前に緊張感の高い面接だった。しかし決して圧迫感を覚えるといったことはなく、自分の素を出せる雰囲気だった。【好きな音楽のジャンルを教えてください。】私は「Lo-Fi hip hop」と呼ばれるジャンルの音楽が好きです。もともと「Lo-Fi」という言葉の意味というのは「録音環境が悪い」ことを示す、ネガティブなものであったのが、近年「逆に言い」といったような、どこか懐かしさを感じられる音楽性を持っています。「Lo-Fi hip hop」は特にここ数年、インターネットを通して人気が上昇しています。私が出会ったのもつい1年ほど前ではありますが、リラックスしたい時にいつも聞いています。また、私は趣味でピアノをやっているので、自作の「Lo-Fi hip hop」を演奏したりもしています。これまで音楽に関して、聞くことと弾くことを楽しんでいましたが、この「Lo-Fi hip hop」との出会いにより作る楽しさも学びました。【入社後実現したいことを教えてください。】私は御社に入社して、ゲームを通して世界中の「楽しさ」の創造を実現したいです。そのためにはゲームを「作ること」「届けること」の二点に力を入れて取り組む必要があると考えます。一点目の「作ること」に関して、私は世界中の人々の印象に残る作品を作ることに貢献したいです。私にとって最も印象的であった「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は、空想の世界への没入というゲームの楽しさの要素を突き詰めたため、人々の印象に残る「名作」となったと考えています。私もゲームの持ち味やお客様の需要・志向を捉えながら、作成者のサポートに徹したいです。二点目の「届けること」に関して、ゲームがお客様の手元に届くまでの懸け橋となるように、ここでもお客様の需要・志向を捉えて、事業の推進に努めたいです。そしてこの二点は、私の「世界中の楽しさの創造」という夢の実現のための「手段」であり、御社の仲間たちと進めていきたい行動です。私のこの夢は御社の理念と一致していると考えており、貴社の理念を実現する一員として、多様な価値観と専門性を高めて御社に必要な人材へと成長したいです。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接で、社長も同席しているとのことなので、やはりコーエーテクモに入社する熱意を如何に伝えられるかどうかが勝負の分かれ目であると感じた。

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公開日:2021年6月10日

企業研究

総合コース
21卒 | 芝浦工業大学 | 女性   内定入社
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
【企業研究で行ったこと】企業HP・採用HPに加えてコーエーテクモに関するインタビュー記事やニュースを読みました。特にコーエーテクモのエンタテインメント事業について念入りに調べ、各ブランドがどのような特徴・役割を持っているのかを説明できるようにしておきました。加えて、自分がどのブランドに関わりたいかとその理由についてもまとめておきました。【役立ったこと】会長夫妻のインタビュー記事やWikipediaなどを読み、コーエーテクモの成り立ちや歴史を調べました。モチベーションが高まったと同時に、企業への理解度が深まったと思います。【やっておけば良かったこと】コーエーテクモの作品をプレイしておけばよかったと思います。 続きを読む
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公開日:2020年7月17日

志望動機

総合コース
21卒 | 芝浦工業大学 | 女性   内定入社
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
「多くの人の記憶に残るようなゲームを作り、感動を届けたい」という思いから、貴社を志望いたしました。私は、母の影響で幼い頃からゲームをプレイしてきました。ゲームに感情を動かされたこと、ゲームがきっかけで友達が増えたこと、音楽や創作の趣味に出会ったことなど、その全てが強く記憶に残っています。このように、ユーザーの人生に影響を与えることのできるエンタテインメントに魅力を感じ、ゲーム業界を志望いたしました。そして、ゲーム業界の中で特に貴社を志望した理由は、貴社の経営戦略に魅力を感じたためです。貴社は幅広いジャンルのゲームを開発し、さらに他社IPと積極的にコラボレーションを行っているため、貴社であれば、幅広い層のお客様に感動を与えるゲームを作ることができると思いました。以上の理由から、貴社を志望いたします。 続きを読む
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公開日:2020年7月17日

ES

総合コース
21卒 | 芝浦工業大学 | 女性   内定入社

【ESの内容・テーマ】志望職種とその志望度、ゲームのプレイ経験について(ゲームを始めた時期、所持している機器、プレイ本数など)、英語力について、プログラミング経験、長所/短所、力を入れて取り組んだこと、志望理由【ES対策で行ったこと】長所・力を入れたことについては、ゲーム開発において必要とされる能力に結び付けられるように意識して書きました。

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公開日:2020年7月17日

1次面接

総合コース
21卒 | 芝浦工業大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部長【面接の雰囲気】web面接で、主にESに従って面接官が気になったことについて確認するような流れでした。基本的に厳かな雰囲気ではありましたが、趣味の話などでは、少し笑いが生まれる時もありました。【大学と学科はどのように決めましたか?所属研究室はどのように決まりましたか?】情報工学を中心として幅広い知識と技術を身につけたいと思い、今の大学と学科を選びました。幼い頃から将来はゲーム会社に務めたいと考えてはいましたが、高校3年生の時点でなりたい職種を決めかねていました。そこで、情報系だけでなくデザインや企画についても学ぶことができる大学に進学し、幅広い知識、技術、経験を身につけ、在学中に自分のやりたいことや適性を見つけようと思い、今の学科を受験しました。研究室については、△△先生の○○研究室に所属しています。3年後期までの講義や演習を通して○○に興味を持ち、○○に関する研究をしたいと考えました。そこで、関連する研究室である○○研究室を志望し、△△先生と面談して所属が決定しました。【プログラミング経験について教えてください】プログラミングは大学に入学してから学び始めました。C言語は○年、Pythonは○年、C++は○年、Javaは○年経験しております。大学1〜2年生の頃にC言語とJavaを使用してプログラミングの基礎とオブジェクト指向について学びました。座学の講義と並行して、演習授業で実際に手を動かして基本的なプログラミング技術を身につけました。そして3年次には、C言語とJavaに加えてPythonとC++も使用し、複数人で組んだチームで実践的なグループ開発演習を経験しました。グループ演習では3ヶ月かけてシステムの企画から開発まで学生だけで行い、プログラミング技術だけでなくソフトウェア開発の上流工程やプロジェクトの進捗管理についても力を付けてきました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】質問に対する答えをまず先に行った点、入社してから何をしたいかを考えている点、暗記した回答ではない点が評価されたと思います。

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公開日:2020年7月17日

最終面接

総合コース
21卒 | 芝浦工業大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】web面接でした。面接官の役員2名から順番に質問されていく流れでした。一次面接に比べると比較的和やかな雰囲気で、会話ベースで進んで行きました。【あなたを採用した場合のコーエーテクモのメリットは何ですか?】私の長所である協調性、コミュニケーション力、そしてゲームに対する愛と熱意をゲーム開発に活かすことで、御社に貢献できると考えております。様々な職種の人が関わり合って行われるゲーム開発において、チームメンバーと円滑にコミュニケーションを取ることは非常に重要であると考えております。私は在学中にグループでのシステム開発演習を通して複数人と協力しながら開発を進める経験をしてきました。そこで培った協調性やコミュニケーション能力を必ずゲーム開発に役立たせることができます。また、幼い頃からゲームをプレイしてきており、ゲームに対する熱意には自信があります。どんなに困難な状況であっても諦めずに開発を続ける覚悟を持っています。【なぜネットワークエンジニアを志望しているのですか?】私が通信ネットワークを専門としているということに加えて、お客様に最高の経験を届けるためにはゲームの通信環境を整えることが非常に重要であると考えているためです。近年ではインターネットに接続してプレイするようなゲームが増えてきており、さらにユーザーが求めるクオリティも上がってきていると思います。ネットワークの部分はゲームの表側に見える部分ではありませんが、通信を安定したものにすることで、ユーザーが安心してゲームのプレイに集中し、世界観に入り込めると考えております。このような理由から、私は、ゲームの裏側からゲームの安定した通信を支える部分に携わりたいと考え、ネットワークエンジニアを志望しております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】挨拶を自分からした点、終始笑顔でいた点、結論ファーストで回答した点、暗記した回答ではない点が評価されたと思います。

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公開日:2020年7月17日

企業研究

プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性   内定入社
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ゲーム会社であったので,実際にこの企業が出しているゲームを何本かプレイした.また,やっていないゲームでも,有名シリーズについてはどんなものがあるか,タイトルやシステム,作品全体の雰囲気は掴んでおいた.また,各ゲームで使われている技術にはどんなものがあるか,ゲームをプレイしたり,ホームページを見て検討していた.また,過去に「VRセンス」という,自分の専門に非常に近いプロダクトがあり,それについても過去のニュースなどを見て機能などを頭に入れておいた.説明会などで,ゲームが好きな人や面白いことをするのが好きな人を求めているということを割とはっきりと言われていたので,自分が子供の頃からゲームをするのが好きで,やがて自分も面白いことを創り出してみたいという思いからゲーム製作などの創作をするようになったことを,機会があればアピールする準備をしていた. 続きを読む
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公開日:2020年6月18日

志望動機

プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性   内定入社
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
最初は,VRセンスという御社のプロダクトに興味を持ったのがきっかけでした.とても革新的なゲーム体験を提供する筐体を作ったということに「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としての積極的な姿勢に惹かれました. 私も,なるべく多くの人の心を震わせる,とても魅力的なゲームを作りたいと思っています.その理由は,これまでゲームというエンタテインメントのおかげで心豊かに生きることができましたからです.次は私が,ゲームで人を感動させる番だと思っています.今度は私が,感動やスリルを与える新しい体験を創り出したいと考えています. 現在私が研究しているバーチャルリアリティという技術は,今までにない,世界に入り込むという未曽有の体験をもたらすものです. 大学では,この技術に触覚という要素が加われば,より現実と見分けがつかなくなるような没入感の高い,魅力な体験になると信じて研究を続けてきました. 私はこれからも,人を夢中にさせるような魅力的なエンタテインメントを作り出したいと思っています.御社ならそれが出来ると確信し,志望しました. 続きを読む
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公開日:2020年6月18日

ES

プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性   内定入社

【ESの内容・テーマ】志望理由/あなたにとってゲームとは/あなたの長所・短所/学生時代に力を入れたこと【ES対策で行ったこと】様々な就活サイトに登録して,志望企業のESを参考にしつつ書いていった.その後研究室の先輩や同期に見せて,おかしいところが無いかチェックしてもらった.

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公開日:2020年6月18日

1次面接

プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】全体的に和やかだったが,緊張をほぐすような雑談は無く,良くも悪くもやや淡々とした面接だったように思う.【プログラミング経験について教えてください.用途とともに教えてください.】Cは授業で1年ほどやりました.Javaは2年生の時授業でタワーディフェンスゲームを作ったり,研究で実験をするときのユーザーインタフェースを作るために使ったりして,4年ほどやりました.JavaScriptは3年生の授業でサイトを作ったり,研究室内部の発注システムを自作したりして,合計1年ほどやってます.C#はゲームエンジン「unity」で1年生の頃から趣味の作品作りや研究で頻繁に使っており,もう5年ほどになります.Pythonは趣味で簡単なディープラーニングのコードを動かしてみたり,OpenCVで画像処理をしたり,研究で実験データを整理して,統計的に処理する時に使います.合計して4年ほどやっています.【学生時代に力を入れたことを教えてください.】VR(バーチャルリアリティ)作品を作ることです.研究のみならず,趣味などで自発的に作品を作ることを意識しました.中でも,最も力を入れたのは研究室の同期5人で作って,2018年のVR作品コンテストに応募した作品です.この作品は,ユーザがHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を被り,実際に足湯に入ると,キャラクタが足湯に入ってくる様子がHMDで提示されるとともに,足湯に仕組まれたモータが動き,キャラクタの動きが足に感じる水の動きでもわかるというものです.視覚や聴覚だけでなく,触覚も与えることで「キャラクターが本当にそこにいる」という体験を創りだしたい,という思いで私が提案し,チームで作った作品です.作品中に登場するキャラクタは私がデザインし,3DCGソフトでモデリングをしました.また,反射・透過する水面の美しさを再現しました.また,ユーザやキャラクタが足湯で動くと波紋が出るようにして,体験にリアリティを持たせました.あまり経験がないチームの開発に戸惑うこともあったりしましたが,なんとか完成させることができ,コンテスト本番における展示ではプロの方・一般の方問わずたくさんの人に体験していただけました.最終的には総合3位という結果に終わることができ,コンテスト全体を通して今後の糧になる大変貴重な経験になりました.【評価されたと感じたポイントや注意したこと】比較的豊富なプログラミングの経験と,趣味でも積極的に技術研鑽を怠らず,作品作りなどの創作を行う姿勢など,そういった部分が評価されたと思います.

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公開日:2020年6月18日

最終面接

プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員,会長【面接の雰囲気】第一印象は少し硬そうな雰囲気だと思ったが,「緊張していませんか,してたら深呼吸してくださいね」と緊張をほぐす言葉をかけていただいた.志望度や入社後のビジョンを聞きたいような感じだった.【専門分野以外の技術研究も担当すると思いますが,大丈夫ですか?】たしかに,私の専門分野を活かせることも大切ですが,それ以上に私は大学や大学院で学んだことだけでなく,様々な技術に関わっていきたいと考えています.真に面白いゲームを作るためには,たった一つの専門分野の知識があるだけでは不十分だと考えていて,それがユーザーに新しい経験を与えうるものならば,どんな技術も学び研究していきたいと考えています.また,たしかに私の専門分野はバーチャルリアリティですが,この分野は人間の知覚特性,つまり人間の五感全てを考慮して没入感のある体験を生み出す分野であり,「どのような刺激を与えると人間はどう感じるか」ということを学んできました.人間の感じ方に関する知見はユーザーの体験を向上させるための技術研究全般で活かせるのではないかとも考えています.【ゲームを製作した経験はありますか.】小学生の頃から,ゲームを作りたいという思いがあり,自分でゲームのストーリーや設定を考えていました.中学生になると,実際にRPGツクールというソフトを使ってプレイ時間10分ほどのRPGを作ってみたりしていました.大学時代は授業でJavaを使ってタワーディフェンスゲームを作ったり,シューティングゲームを作ったり,unityを使ってブロック崩しゲームを作ったりしました.中でもブロック崩しゲームに関しては,unityroomというサイトでプレイできるようになっています.また,ゲーム以外にもunityを使ってVRアプリやインタラクティブな作品を作ったりしました.その中で,キャラクターを動かしたり,条件分岐などの制御など,ゲーム製作関連の経験は豊富だと思います.【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接であるので,ゲーム製作や技術研究に対する熱意などを示すことが重要だと思う.小学生や中学生時代のことを聞かれることもあるので,いざ聞かれたとき慌てないように気を付けた方がいいと思う.

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公開日:2020年6月18日

企業研究

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ゲームが好きという気持ちを伝えることが大事。これまでどんなゲームを遊んできたのか・今どんなゲームをやっているのか聞かれるので、素直に答えれば大丈夫。また、自分はどんなゲームを作りたいか、どのブランド・シリーズの開発に携わりたいかを言えると良い。海外志向も強い会社なので、留学や語学学習についての経験があれば高い評価が得られると思う。これらの企業が求める人材はコーエーのインターンシップやホームページ、説明会などで説明してくれているのでしっかりと目を通して欲しい。社長の著書もあるのでそれも読んでおくことが出来ればなお良いと思われる。他のゲーム会社には行かないのかと聞かれることもあるが、なぜコーエーを選ぶのかをきちんと話せれば問題ない。 続きを読む
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公開日:2019年6月26日

志望動機

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
「女性を勇気づけるゲームを作りたい」と思うからです。私は小学生の頃、気が弱く、人の目を気にし、自分の言いたいことが言えない日が続きました。こんな自分を変えようと心に決め、中学生になった時、私は女性用恋愛ゲーム出会いました。小学生の頃にプレイしたゲームにない、恋愛を軸とした作り込まれた世界観に私は引き込まれていきました。嫌がらせを受けている主人公を守り続けたこと、人と接することに怯えていた主人公に怖がらなくて良いと手を差し伸べてくれたこと、自分の命を犠牲にしてまでも主人公を助けようとしたこと。ゲームの中のキャラクターが好きな人のためにどんな困難にも立ち向かっていく姿は私とってキラキラと輝いて見え、自分もこのように生きてみたいと強く思いました。なので、私は悩んでいたり落ち込んでいる女性に勇気を与えることができるゲームを作りたいと思います。 続きを読む
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公開日:2019年6月26日

ES

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社

【ESの内容・テーマ】今までに読んだ好きな本のタイトル/志望した理由/入社後やりたいこと【ES対策で行ったこと】先輩に見てもらい、何度も添削してもらった。1つの企業のesを何回も書き直して完成させると他の企業のesも書き方が分かってくる。

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公開日:2019年6月26日

WEBテスト

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社

【WEBテストの内容・科目】言語、非言語、英語【WEBテスト対策で行ったこと】webテストの問題集を何度も繰り返し解いた。

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公開日:2019年6月26日

1次面接

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】柔らかい雰囲気であった。「緊張しないで、リラックスしてね」と優しい言葉ももらった。普段の、そのままの人物像を見たいようであった。【人生で一番の契機は何ですか】父親が専業主婦になったことです。父は3年ほど前に退職し、専業主夫になりました。当時私と母はそして私は父に何かアルバイトなどを勧めようかと考えましたが、父の足があまり良くなく、本人もする気にならないようでした。なので私は家事をしてみたらどうかと提案しました。最初父は驚いたようでしたが、私の意見に納得して今では家事は全て父がしています。父は「外国では男性が料理や洗濯をする家庭は多くあるので自分もできるのではないかと思って決断した」と言いました。今まで40年程ずっと働いて来たにも関わらずこの決断をしてくれた父を尊敬します。世間では一般的でないことをするのは大変だと思いますがそのことができる父のように私もなりたいと思います。【企業選びの基準はありますか】私が企業を選ぶ時の基準にしていることは3つあり、1つは楽しく働いている自分を想像できるかというところです。好きなことに関する内容であれば例え辛くても楽しみに変えることができるからです。なので、自分の好きなものであれば胸を張って楽しく仕事ができるのではないかと考え、これを基準に企業を選んでいます。2つめは、自分の人生の軸にあっているかどうかです。私は人の役に立つこと、人を喜ばせることを心がけて生きています。企業に入ってすることはこの二つに反していないか、そのことを考えて選んでいます。3つめは福利厚生がしっかりしているかどうかです。女性でも働きやすい環境かどうか、産休育休はどれくらいとることができるのかを重視しています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】柔軟な考えを持ちたいとアピールできたと思われる。また、自分の好きなことを仕事にしたいという気持ちを伝えられたと思う。

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公開日:2019年6月26日

最終面接

プランナー
20卒 | 早稲田大学 | 女性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】取締役【面接の雰囲気】圧迫ではないが、面接官がどっしりと構えている雰囲気があった。この学生はどの職種(プランナー、プログラマー、営業など)に向いているかも見ている感じがした。【自分が持っている能力とそれを入社後どう生かせるか】私は学生生活で、一つのことに対して過去の出来事と現在の状況について考え、推測し、自分なりに解決していくが大事だということを学びました。そしてこの力はこれからどんなゲームが売れるのか、世の中はなにを欲しているのかを推測していくことに役立ちます。私は大学で日本史学を学んでいます。史学では、過去のことについて、当時はどのような社会状況であったのか、そしてこの1つの事象はなぜ起こったのかを仮説を立てながら考えていきます。一つの問題に対して過去の事象とその時の状況を重ね合わせて解決していくプロセスは、過去どのようなゲームが売れたのかを調査し、今の現状を見て、お客様のニーズに答え、これからの開発に繋げていくことができると思わいます。【好きなゲームは何ですか】一番好きなゲームは、薄桜鬼という女性向け恋愛シミュレーションゲームです。個人的な話ですが、私はこの中の斉藤一という人物が非常に好きです。彼の自分の意志を貫く強さに惹かれました。私は幼い頃、自分にあまり自信を持てず、内気な子供でした。中学生になった時に初めてこのゲームをプレイし、自分もこんな強さが欲しい!と思い、とても憧れました。また、明治東京恋伽というゲームも好きです。このゲームは明治時代が舞台なのですが、グラフィックやキャラクターの会話などを見聞きして、この時代について興味を持ちました。そして、大学では日本史学を学ぼうとこころざし、卒業論文も明治時代の民衆をテーマとした題材を研究したいと思いました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ゲームが好きという熱意を伝えられた。しかし、学問もおろそかにしないでそこから得たものを会社に生かせる能力として紹介できた。

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公開日:2019年6月26日

企業研究

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
選考を受ける上でやっておくべきことは、コーエーテクモがどんなゲームを開発していて、業界の中でどのような立ち位置にいるかをしっかりと理解しておくことです。面接では志望動機や入社後やりたいことが頻繁に聞かれます。そこで説得力を持たせるためにも、パンフレットやホームページを見てゲーム業界におけるコーエーテクモの特徴を話せるようにして、数あるゲーム会社の中でもコーエーテクモに入社したいという意志を示すことが重要だと思います。また、面接ではコーエーテクモのゲームでどんなゲームをプレイしたことがあるか、一番好きなゲームタイトルは何かについても聞かれます。そのため、できるだけ多くのコーエーテクモのゲームをプレイして、そこで感じた感想なども整理しておくと面接でもうまく対応できると思います。 続きを読む
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公開日:2019年7月5日

志望動機

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私がコーエーテクモを志望した理由は、私が企業選びの際に軸にしている理念に一致していると感じたからです。私は企業選びの軸として、多くの人々が生活する上で心の活力となるものを生み出せる仕事ができるという点を重視しています。そこで私はゲームが好きで、実際に私自身の生活する中での活力がゲームであり、そのようなゲームの開発に携わる仕事をしたいという想いからゲーム業界を志望しました。その中でもコーエーテクモは、複数のブランドグループを所有することで多様なジャンルのゲームの開発を行っており、さらに他社とのコラボレーションも積極的に行っているという点で魅力を感じました。多種多様なジャンルを扱っているということで、コーエーテクモでなら特定のユーザーだけでなく、幅広いユーザー層に楽しんでもらえるゲームの開発に携われると思いました。この点においてコーエーテクモは私の持つ企業選びの軸と一致していると感じたため、貴社を志望しています。 続きを読む
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公開日:2019年7月5日

ES

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退

【ESの内容・テーマ】志望動機/長所/短所/入社後やりたいこと/学生時代に頑張ったこと【ES対策で行ったこと】説明会でもらったパンフレットや、ホームページを読みこんで、志望動機や入社後やりたいことに論理性を持たせるようにした。

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公開日:2019年7月5日

WEBテスト

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退

【WEBテストの内容・科目】言語、非言語、性格診断【WEBテスト対策で行ったこと】webテスト・SPIの問題集一冊を1周解き、解き方を覚えた。また苦手な分野については何度も解き直した。

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公開日:2019年7月5日

1次面接

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部長【面接の雰囲気】緊張感がある会場で面接官の第一印象は固い雰囲気を感じたが、口調や会話の内容は非常に柔らかい感じだった。話す内容よりも人柄のほうを見ている感じがした。【一番好きなゲームタイトルは何ですか。】私が最も好きなゲームタイトルは、ドラゴンクエスト8です。その理由は、私がゲームを好きになるきっかけになったからです。私は小学1年生の時に両親にドラゴンクエスト8を買ってもらい、プレイしていました。それまでほとんどゲームをプレイしてこなかったため、私は兄や両親に助けてもらいながらなんとかクリアすることができました。その経験の中で、ゲームから感じられる世界観やシナリオ、RPGというゲーム性に魅力を感じ、クリアした後も何度もプレイし直しました。そこで、ゲームのもつ魅力を感じ、いろいろなゲームで遊んでみたいと思ったことで、ゲームが趣味となりました。このようにゲームを好きになるきっかけで、非常に思い入れがあるため、私はドラゴンクエスト8が最も好きです。【大学の学部や学科を選んだ理由について教えてください。】私は大学や学部を選ぶ際に将来何をしたいか、どんな職業に就きたいかがはっきり決まていませんでした。その中で商学部を選んだ理由は、企業について、社会について多角的に学ぶことができると考えたからです。商学部では経営学や会計学、マーケティングなど、将来社会人として働く上で活きる学問を多く学ぶことができるため、どのようなキャリアを進む場合においても有用な知識を得られると思いました。その中でも経営学科を専攻した理由は、経営学という学問の幅の広さに魅力を感じたからです。経営学における経営戦略論では、事業戦略やマーケティング戦略など、経営組織論では心理学なども扱うため、非常に広い分野から企業全体の行動について学ぶことができます。そのため、学問を通して広い視野を得ることができると考えたため、私は経営学を専攻しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】1次面接であるので、人柄がよく見られていると感じた。話す内容よりも、受け答えの際の雰囲気や、コーエーテクモやゲーム全般に対する興味や熱意が重視されているという感じで、その点で評価されたと思う。

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公開日:2019年7月5日

最終面接

総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】雰囲気は非常に和やかで、テンポよく次々に質問される。面接というよりも会話のような形で、じっくり話し込むよりも簡潔に答えることが重視されている感じがした。【どんなゲームをプレイしているのか、またスマートフォンのゲームでよくプレイするものを3つ教えてください。】私はドラゴンクエスト8が一番好きなゲームタイトルで、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどといった有名なRPGのゲームを頻繁にプレイしています。また、最近では隻狼をプレイしていたりと、ジャンルを問わず人気のある作品をプレイしています。スマートフォンのタイトルとしては、シャドウバース、ドラゴンクエストライバルズ、バンドリをよくプレイしています。スマートフォンのゲームでは基本的には課金をせず、ジャンルとしてはカードゲームや音楽ゲームなどといった、友人と一緒に何度も繰り返しできるものを多くプレイしています。特にシャドウバースはサービス開始直後からプレイしており、友人とともに約3年間遊び続けています。【なぜゲーム業界を志望し、その中でもプランナーとマーケティングを志望している理由を教えてください。】私は、私が社会人として「人の心の活力になること」を成し遂げたいと考えており、私自身の活力であるゲームに関わる仕事でこれを成し遂げたいと思ったことでゲーム業界を志望しています。ゲームに関わる仕事のなかでもプランナーを志望した一番の理由としては、自分が企画したゲームを世に出したいという想いがあったからです。これまで多くのゲームをプレイしてきて、それと同時に多くの感動を体験しました。そこで、私がその感動を生み出す側になりたいと思ったため、プランナーとして働きたいと思いました。またマーケティングを志望した理由は、私自身が大学でマーケティングを学んでいることもあり、コーエーテクモのゲームを国内外問わず発信し、多くの人に感動を届ける業務に携わりたいと感じたからです。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】面接自体が会話ベースのものだったので、個々の質問に対して簡潔に答えることができたのが評価されたと思う。またゲームに関する質問が多く、ゲームに対する熱意が見られていると感じたので、質問に対する答えで熱意をアピールできたのが良かったと思う。

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公開日:2019年7月5日

企業研究

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
企業研究で行ったこと→TGS、E3プレスカンファレンスなど。 特に具体的に調べておいて役に立ったこと→コーエーテクモが行っている新規事業(VRセンス)など。説明会やパンフレットに載っているので読み込むようにしました。この会社は特に企業研究をしっかり行っているかを見る会社だと思います。スタジオも内部で細かく分かれているので、そのあたりもきちんと理解しておく必要があります。 もっと調べておけば良かったこと→コーエーテクモについて。扱うゲームについて。マーケティングについて。面接では「うちのゲームでやったことがある作品は何か」を聞かれました。 有益だった情報源→2chの就職板、ゲーム業界スレ、みんしゅう、就活ブログなど。 続きを読む
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公開日:2018年9月6日

志望動機

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私は、ゲームを通じて、性別や年齢、国籍問わず、沢山の人々を笑顔にしたいと考えております。私は2点、貴社の姿勢に強く魅力を感じております。まず、ゲームを「遊ぶ」ことだけで終わらせず、歴史という「学び」を取り入れ、ゲームの持つ可能性を常に探求しているという点です。次に、時代の変化に柔軟に対応し、その時々に合わせた新たな娯楽を生み出し続け、社会に貢献しているという点です。 その点で、国内外において根強い人気を誇る貴社独自のIPから、高い開発力を通じて他社IPとコラボレーションした新規コンテンツまでをも生み出す貴社だからこそ、年齢や国籍問わず、沢山の人にゲームの面白さを直接伝えられるはずだと考えたため志望致しました。その点で、世界をフィールドにコンテンツの魅力を伝えていき、ゲームに関わる誰もが笑顔になれるような環境を創り出していきたいと考えております。 続きを読む
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公開日:2018年9月6日

独自の選考・イベント

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【選考形式】説明会+筆記試験(GATB)【選考の具体的な内容】説明会ののちに筆記試験(GATB)を行う。かなり集中力が問われる。ほとんど解けなかったが通過したのは正直学歴もあるんじゃないかと思っている。

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公開日:2018年9月6日

1次面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】若手社員と年次高めの社員【面接の雰囲気】かなり年配の社員がいたが雰囲気は和やかだった。ゲームに関する質問がかなり多かった(好きなゲームは何か、うちのゲームでやったことがあるのは何か、開発系に興味はないのかなど)。【うちのゲームで遊んだことのあるものはあるか。なぜそれを遊んだのか。】『ゼルダ無双』で遊んだことがあります。もともと同作品のファンであり、かつその世界観を通じて新しいテイストの作品として遊べるという点に興味を持ち、プレイいたしました。他にも話題になった『仁王』でも遊びました。※基本的にゲーム業界では「好きなゲームは何か」と「なぜそれが好きなのか」を聞かれます。また、その会社のものではないIPを答えるのがベターであるため、私は海外のスタジオが制作した作品をどの会社でも挙げるようにして対策していました。一方この会社では自社ゲームについて聞かれたので、かなり焦ってしまいました。しかし今考えるとかなり自社コンテンツを大切にする会社だなと思う部分が多いので、コーエーテクモに関しては作品への愛などを語っても良いと思います。【プログラミングなど出来るようだけど、開発系には興味はないのか?それでも宣伝を志望するのか?】宣伝を志望いたします。理由として、ゲームに関わる人と人を繋げる架け橋のような存在になりたいからです。同時に、ゲームを通じて沢山の人を笑顔にしたいと考えております。学生時代、ゲームに触れる上で、多くの人に遊んでもらえない、あるいはユーザーが見つけることができない作品が数多く存在することを知りました。そして、人によって「作られた」ゲームが人に「遊んでもらう」ためには「届ける」ことが重要なのだと感じ、宣伝を通して二者を繋げることで、沢山の人に感動や驚きを提供し、人の日常を彩りたいと考えるようになりました。そのような点で、ゲームを作るということよりも、ゲームに関わっている人を支え、繋げたいという思いが強くあるからこそ、宣伝職を志望いたします。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】面接時間は15~20分と短いです。その中で矢継ぎ早に質問が飛んでくるので、いかに頭の回転が早いかと、端的に答えられているかが見られているように感じました。あとはゲーム業界への興味や理解も問われているように思いました。

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公開日:2018年9月6日

筆記試験

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【筆記試験の内容・科目】1次面接と並行して行います。「コーエーテクモで働いている自分を想像して書け」といった内容のB5×3枚の作文と、簡単な計算問題、IQ問題が出ます。【筆記試験対策で行ったこと】特に無し。作文と普通の計算+IQテストなので特に対策しなくても大丈夫です。不安であればSPIの参考書を一周しても良いと思います。

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公開日:2018年9月6日

最終面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】会長と年次高めの社員【面接の雰囲気】最終面接には会長がいらっしゃると噂には聞いていましたが本当でした。オーラは凄かったのですが、にこやかで話しやすかったです。ただ嘘をついたり曖昧なことを話せばすぐバレそうな感じでした。【宣伝職を志望しているけど、マーケティングの勉強はしていた?】学校では専門としては勉強しておりませんが、独学で学んでおります。大学2年次にゲームのマーケティングやプロモーションに興味を持つようになり、それ以来本を通じて学習するようになりました。※時間は10分と短いため、会話ベースで簡潔に話すことが求められます。なので、具体的な理由を述べてグダグダ返答する必要はありません。ただ、この回答の後、「誰の何の本を読んだの?○○?(マーケティングの有名な方の名前だと思います)」と聞かれました。が、普通の初心者用の入門書であったため、書籍の名前を言っても反応は悪く、むしろ「実際はあまりしっかりと勉強していないのかも」といったようなマイナスイメージに繋がってしまったのかもしれません。【SNSの友達は何人いる?SNSは電車の中とかでよく使ってるの?】SNSの友人は300人ほどおり、電車の中や家など、手持ち無沙汰になってしまったときに主に利用しております。SNSを通じてイベントを企画したり、他愛もないことを話すことが多いです。※最終面接は主に自分自身の人生(小学生から現在まで)を聞かれました。その中でも特に突飛だった質問がこれでした。何を見たかったのかは今でもよく分かりませんが、SNSに依存せず、暇な時間には本を読んでいたり、実際に合って友人と喋っていて欲しかったのかもしれないと思っています。また、ESでは好きな作家やゲーム、音楽についても書かせるなど、幅広い教養を持っている人が好まれるのだと思います。上のマーケティングの話にも共通しますが、普段から本を読んでいたり様々なことに興味を持っていると良いのかもしれません。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】落ちたので特に無し。多分ゲームだけではない幅広い興味や教養をアピールすれば良かったのだと思います。また最終面接の時点で同タームに4人おり、かつ流れ作業のようにひとり10分で面接が進んで行くため、いかに短い時間でアピールできるかも重要だと思います。

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公開日:2018年9月6日
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コーエーテクモホールディングスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモホールディングス
フリガナ コーエーテクモホールディングス
設立日 2009年4月
資本金 150億円
従業員数 2,536人
売上高 784億1700万円
決算月 3月
代表者 襟川陽一
本社所在地 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号
平均年齢 37.5歳
平均給与 737万円
電話番号 045-562-8111
URL https://www.koeitecmo.co.jp/
NOKIZAL ID: 1569785

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就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。