
株式会社コーエーテクモゲームス
- Q. あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
私が最も注力したのは「低レイヤ言語を用いたゲームプログラミングの学習と実践」です.ゲーム業界を志した際,基礎を体系的に学ぶため独学での開発を始めました.当初はメモリ管理や構造設計の難しさに苦戦しましたが,最新のゲームエンジンの設計思想や学外での学びを取り入れ,デー...続きを読む(全358文字)
株式会社コーエーテクモゲームス
株式会社コーエーテクモゲームスの社員・元社員による総合評価は3.4点です(口コミ回答数716件)。ESや本選考体験記は75件あります。基本情報のほか、株式会社コーエーテクモゲームスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コーエーテクモゲームスの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コーエーテクモゲームスの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

私が最も注力したのは「低レイヤ言語を用いたゲームプログラミングの学習と実践」です.ゲーム業界を志した際,基礎を体系的に学ぶため独学での開発を始めました.当初はメモリ管理や構造設計の難しさに苦戦しましたが,最新のゲームエンジンの設計思想や学外での学びを取り入れ,デー...続きを読む(全358文字)

◯◯サークルの設立・運営です。◯◯という共通の趣味を持つ学生が多くいることを知り、交流の場を作りたいと考えました。主な活動は、◯◯です。◯◯な仕組みにしたことで、主催者ごとに異なる楽しみ方が生まれました。一方で、主催者を固定しない仕組みにより、特定の数人に主催が偏...続きを読む(全335文字)

理想のゲームを開発するために、基盤技術の開発にも力を入れている貴社の姿勢に魅力を感じたためです。私は映像やゲーム、○○の制作に〇年半取り組みました。制作では、より良い作品を作り上げるために日々〇〇や〇〇技術の研鑽と品質向上に努め、多くのお客様に感動を届けられました...続きを読む(全383文字)

私は小規模な音楽ゲームサークルの会長として、参加人数を増やして盛り上げることを目標にして2年間活動してきた。1年目はコロナの影響で対面活動が難しく、前年度の新入生がほとんど参加しなくなった。そこで、Discordを使って夜に複数人での通話を試みたが、都合がなかなか...続きを読む(全394文字)

私は〇〇コミュニティを運営し、参加者を5000人から15000人に増やした。
〇〇大会で日本が活躍する姿に感動し、多くの人と感動を共有したいと思った。そこで、〇〇好きが交流できる場所を作るコミュニティを運営し、参加者を10000人に増やすことを目標とした。
参...続きを読む(全392文字)

〇〇の学習指導をするアルバイトです。4人の生徒を志望校に合格させたことが最も力を入れて取り組んだことです。○○の都合で1月からという短期間しか指導することができませんでした。また、指導時間前の練習で疲れており、生徒のやる気が低い状態でした。この2つが課題でした。短...続きを読む(全386文字)

わたしが学生時代最も力を入れて取り組んだことはアルバイトです。〇〇として働いていました。勤務初回では、〜という結果となりました。負けず嫌いな性格であったため、ここで諦めず、先輩にお話を伺い、〜を教わったり、経済誌ののコラムを読み球場の回り方や時間配分といった細かい...続きを読む(全276文字)




独創的な知財と独自のゲーム性を追求する貴社で、アイデアを「商品」へ昇華させるプロの視点を学びたく志望しました。学校生活で培った広い視野、サークル員を28倍にした分析力、現代アートの知識という異質な強みを掛け合わせ、多角的な企画立案に挑戦したいです。このインターンで...続きを読む(全182文字)

私が貴社のインターンシップを志望する理由は、ゲーム業界への理解を深めるとともに、貴社でゲームプランナーとして働くために必要なスキルを、経験的に学びたいと考えたからである。私は中学校に進学した際、ゲームをきっかけにたくさんの人と繋がることができた経験がある。そのため...続きを読む(全199文字)

私はゲーム業界に関心を持っており、将来働く際のイメージを掴みたく貴社のインターンシップを志望させていただきました。また幅広い年齢層や地域に求められるゲーム企画のプロセスを知りたいと思っています。貴社は幅広い年齢層と海外ファンの獲得に成功しており、インターンシップを...続きを読む(全196文字)

今回私が応募した理由は、企画未経験でもゲーム企画立案方法を学び、それをメンバーや貴社の方々に評価していただけるからです。私は企画の経験はありませんが、プレゼン力には自信があります。その力と貴社で学ぶ企画立案方法を活かし、面白いと思っていただけるゲームを企画したいと...続きを読む(全187文字)

自身の企画力をさらに伸ばしたいからです。私はこれまで○○の配布マップ制作を行っていました。しかし、これまで企画書を基にした制作経験がありませんでした。また、将来的には戦略・シミュレーションゲームを制作したいと考えています。貴社は私が製作したいと考えているジャンルに...続きを読む(全194文字)

ホテルでのアルバイトを通して、自身のサービスで顧客に感動や喜びを与えられる楽しさを経験した。そして幼少期から遊んできたゲームは青春の一部であり、喜びと楽しさを得られた。私は無限に可能性を秘めるゲームを通して、新たな景色、新たな人とのつながり、娯楽を超えたゲームの在...続きを読む(全195文字)

あります。
私は大学でプログラミングの授業を受けました。この経験を通じて身につけた技術を貴社で活かし、さら...続きを読む(全114文字)

私は御社の自社IPを多くプレイしており、素晴らしいゲームを作られている方々がどのような環境で、どのような思いを持って作られているかを実際に体感したいと考えたためです。また、個人的にオセロゲームを作成した際、イメージよりもかなり苦戦したことでゲームを作る難しさを知り...続きを読む(全201文字)


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※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年9月27日【良い点】
現状、合併以降ずっと増収増益を続けており、その意味では業績は右肩上がりである。一方、既存タイトルの仕様を再生産するタイトルが基本であり、新しい...続きを読む(全182文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年9月7日【良い点】
休みは取りやすく、当日の休みであってもメッセージ1つ送れば基本的に休る。
【気になること・改善したほうがいい点】
とにかく残業時間が多い。
自...続きを読む(全181文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年9月7日【良い点】
業績に関しては安定している。
【気になること・改善したほうがいい点】
開発ラインが多いため会社全体で人手不足なところがあり、将来性という点では...続きを読む(全83文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年9月7日【良い点】
年収はかなり良いと思う。残業代はフルでもらえる。
関係したプロジェクトが成功すれば人事評価が上がりその分賞与の金額が上がるのと、報奨金という形...続きを読む(全219文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年9月7日【気になること・改善したほうがいい点】
真面目な社員が多い分、業務量が多すぎて体調を崩し、休職してしまうケースがしばしばある。
トップダウン気質な管理職が...続きを読む(全103文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月22日【良い点】
会長や役員が女性ということもあり、女性への...続きを読む(全60文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月22日【良い点】
有休はとりやすかった。
【気になること・改善したほうがいい点】
リモートでの仕事は特別な事情がない限り不可だったため、融通が利かないと感じるこ...続きを読む(全83文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月22日【良い点】
ゲーム会社にしては公務員的で、真面目できっちりした性格の人が多かった。
【気になること・改善したほうがいい点】
部署によっては残業が常態化して...続きを読む(全102文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月22日【良い点】
等級制度を軸に、高評価を2年連続、もしくは3年連続で取得すると昇給できる。
評価は個人評価と成果評価に分かれている。前者はプロジェクトや会社の...続きを読む(全171文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月22日【良い点】
1年間で5万円まで研修受講の補助がある。Excelのス...続きを読む(全72文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年05月24日
説明会において,先輩社員の方々は...続きを読む(全38文字)
投稿日: 2026年05月24日
IPの活用もさることな...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2026年05月24日
業界内の新卒として...続きを読む(全25文字)
投稿日: 2026年05月24日
社内での勉強会が頻繁に...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2026年05月24日
優しい方が多いらしく,...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2026年05月08日
大手企業であること、ヒットタイトルを複数輩出してい...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2026年05月08日
強力なIPを複数所持してい...続きを読む(全32文字)
投稿日: 2026年05月08日
他の同業大手企業と比べても、寮や休暇...続きを読む(全42文字)
投稿日: 2026年05月08日
この企業が保有するIPの価値を最大化するこ...続きを読む(全48文字)
投稿日: 2026年05月08日
面接担当者の方はかなり淡々とした方でしたが、的確な質問ばかりだったので...続きを読む(全76文字)
※ 就活QAラボでの質問に進みます。
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
官公庁・団体職員・その他
??? 万円
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 780億6500万円 |
| 代表者 | 鯉沼 久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
| 採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
| 22年 | 23年 | 24年 | 25年 | 26年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
1962億3900万 | 1901億8900万 | 2282億200万 | 1922億5600万 | 1119億9700万 |
|
純資産
(円)
|
918億2900万 | 933億1400万 | 1188億3500万 | 1281億700万 | 621億7100万 |
|
売上高
(円)
|
624億7600万 | 681億700万 | 748億 | 728億8500万 | 780億6500万 |
|
営業利益
(円)
|
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|
|
経常利益
(円)
|
452億7900万 | 341億6600万 | 416億2400万 | 434億2100万 | 364億600万 |
|
当期純利益
(円)
|
332億5800万 | 268億5200万 | 317億7100万 | 3307万 | 285億9900万 |
|
利益余剰金
(円)
|
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|
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|
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|
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|
|
売上伸び率
(%)
|
19.36 | 9.01 | 9.83 | - 2.56 | 7.11 |
|
営業利益率
(%)
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
経常利益率
(%)
|
72.47 | 50.17 | 55.65 | 59.57 | 46.64 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。