
株式会社コーエーテクモゲームス
- Q. 当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
理想のゲームを開発するために、基盤技術の開発にも力を入れている貴社の姿勢に魅力を感じたためです。私は映像やゲーム、○○の制作に〇年半取り組みました。制作では、より良い作品を作り上げるために日々〇〇や〇〇技術の研鑽と品質向上に努め、多くのお客様に感動を届けられました...続きを読む(全383文字)
株式会社コーエーテクモゲームス
株式会社コーエーテクモゲームスの社員・元社員による総合評価は3.4点です(口コミ回答数691件)。ESや本選考体験記は68件あります。基本情報のほか、株式会社コーエーテクモゲームスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コーエーテクモゲームスの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コーエーテクモゲームスの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

理想のゲームを開発するために、基盤技術の開発にも力を入れている貴社の姿勢に魅力を感じたためです。私は映像やゲーム、○○の制作に〇年半取り組みました。制作では、より良い作品を作り上げるために日々〇〇や〇〇技術の研鑽と品質向上に努め、多くのお客様に感動を届けられました...続きを読む(全383文字)

私は小規模な音楽ゲームサークルの会長として、参加人数を増やして盛り上げることを目標にして2年間活動してきた。1年目はコロナの影響で対面活動が難しく、前年度の新入生がほとんど参加しなくなった。そこで、Discordを使って夜に複数人での通話を試みたが、都合がなかなか...続きを読む(全394文字)

私は〇〇コミュニティを運営し、参加者を5000人から15000人に増やした。
〇〇大会で日本が活躍する姿に感動し、多くの人と感動を共有したいと思った。そこで、〇〇好きが交流できる場所を作るコミュニティを運営し、参加者を10000人に増やすことを目標とした。
参...続きを読む(全392文字)

〇〇の学習指導をするアルバイトです。4人の生徒を志望校に合格させたことが最も力を入れて取り組んだことです。○○の都合で1月からという短期間しか指導することができませんでした。また、指導時間前の練習で疲れており、生徒のやる気が低い状態でした。この2つが課題でした。短...続きを読む(全386文字)

わたしが学生時代最も力を入れて取り組んだことはアルバイトです。〇〇として働いていました。勤務初回では、〜という結果となりました。負けず嫌いな性格であったため、ここで諦めず、先輩にお話を伺い、〜を教わったり、経済誌ののコラムを読み球場の回り方や時間配分といった細かい...続きを読む(全276文字)






私が貴社のインターンシップを志望する理由は、ゲーム業界への理解を深めるとともに、貴社でゲームプランナーとして働くために必要なスキルを、経験的に学びたいと考えたからである。私は中学校に進学した際、ゲームをきっかけにたくさんの人と繋がることができた経験がある。そのため...続きを読む(全199文字)

私はゲーム業界に関心を持っており、将来働く際のイメージを掴みたく貴社のインターンシップを志望させていただきました。また幅広い年齢層や地域に求められるゲーム企画のプロセスを知りたいと思っています。貴社は幅広い年齢層と海外ファンの獲得に成功しており、インターンシップを...続きを読む(全196文字)

今回私が応募した理由は、企画未経験でもゲーム企画立案方法を学び、それをメンバーや貴社の方々に評価していただけるからです。私は企画の経験はありませんが、プレゼン力には自信があります。その力と貴社で学ぶ企画立案方法を活かし、面白いと思っていただけるゲームを企画したいと...続きを読む(全187文字)

自身の企画力をさらに伸ばしたいからです。私はこれまで○○の配布マップ制作を行っていました。しかし、これまで企画書を基にした制作経験がありませんでした。また、将来的には戦略・シミュレーションゲームを制作したいと考えています。貴社は私が製作したいと考えているジャンルに...続きを読む(全194文字)

ホテルでのアルバイトを通して、自身のサービスで顧客に感動や喜びを与えられる楽しさを経験した。そして幼少期から遊んできたゲームは青春の一部であり、喜びと楽しさを得られた。私は無限に可能性を秘めるゲームを通して、新たな景色、新たな人とのつながり、娯楽を超えたゲームの在...続きを読む(全195文字)

あります。
私は大学でプログラミングの授業を受けました。この経験を通じて身につけた技術を貴社で活かし、さら...続きを読む(全114文字)

私は御社の自社IPを多くプレイしており、素晴らしいゲームを作られている方々がどのような環境で、どのような思いを持って作られているかを実際に体感したいと考えたためです。また、個人的にオセロゲームを作成した際、イメージよりもかなり苦戦したことでゲームを作る難しさを知り...続きを読む(全201文字)





※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月11日【良い点】
待遇面は大手ゲーム会社として極端に悪いわけではありませんが、責任範囲や業務量に対して十分に報われているかというと、人によって不満は出ると思いま...続きを読む(全577文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月10日【良い点】
土地で稼いでいるため、会社が傾くことはない。
【気になること・改善したほうがいい点】
社内エンジンへのこだわりが強く、主流のツールを用いた開発...続きを読む(全83文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月10日【良い点】
妊娠、出産のタイミングでのお休みは男女ともに取りやすい。時短勤務の相談も通りやすい。
【気になること・改善したほうがいい点】
基本的にマンパワ...続きを読む(全142文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月10日【良い点】
他のIPを借りてゲームを作る時、そのIPに興味がある、やりたい、と強く主張すればわりと配属してもらえる。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全118文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月10日【良い点】
妊娠、出産のタイミングでのお休みは男女ともに取りやすい。時短勤務の相談も通りやすい。
【気になること・改善したほうがいい点】
開発部門に女性の...続きを読む(全85文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月10日【良い点】
制度設計がしっかりしているため、制度における不平感は抱きにくい。
昇進試験には小論文があるため、結構ちゃんとやらないといけない。
【気になるこ...続きを読む(全139文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月10日【良い点】
我慢して頑張って働いていれば、年収はそれなりにもらえる。
【気になること・改善したほうがいい点】
残業がとにかく多い。健康で人間的な生活を送り...続きを読む(全88文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月7日【良い点】
ゲームを作ってそれが世に出るのは一定の喜びがあ...続きを読む(全64文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月7日【良い点】
オンラインで受講できる勉強の制度があり、オフィス関連のソフトからゲームエンジンのものまで幅広く揃っているのは良かった。
【気になること・改善し...続きを読む(全168文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月7日【良い点】
有給は取りやすく、特に理由も言う必要もないので気軽に取得できた。
【気になること・改善したほうがいい点】
ゲーム会社である時点である程度プライ...続きを読む(全137文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年07月30日
新しくオフィスも設立される予定で、開発...続きを読む(全45文字)
投稿日: 2025年07月30日
大手であることは勿論...続きを読む(全27文字)
投稿日: 2025年07月30日
通信教育の補助金支給があり、有...続きを読む(全37文字)
投稿日: 2025年07月30日
開発経験がない新人でも開発力を身に着けられるようにOJT方式(ブラ...続きを読む(全72文字)
投稿日: 2025年07月30日
交流機会が充実しており、KT会というサークルが用...続きを読む(全54文字)
投稿日: 2025年07月26日
ゲームのクレジットに名前が載るなど、やりがいは多い...続きを読む(全56文字)
投稿日: 2025年07月26日
株式投資に収入が依存している面があるため...続きを読む(全47文字)
投稿日: 2025年07月26日
同業他社と比較しても基本給は高く設定されている...続きを読む(全53文字)
投稿日: 2025年07月26日
昔と比べてかなり改善しているら...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2025年07月26日
繁忙期は残業が40時間を超えたり...続きを読む(全39文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
官公庁・団体職員・その他
??? 万円
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 728億8500万円 |
| 代表者 | 鯉沼久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
| 採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
| 21年 | 22年 | 23年 | 24年 | 25年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
1745億1200万 | 1962億3900万 | 1901億8900万 | 2282億200万 | 1922億5600万 |
|
純資産
(円)
|
1181億4000万 | 918億2900万 | 933億1400万 | 1188億3500万 | 1281億700万 |
|
売上高
(円)
|
523億4300万 | 624億7600万 | 681億700万 | 748億 | 728億8500万 |
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営業利益
(円)
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経常利益
(円)
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363億8300万 | 452億7900万 | 341億6600万 | 416億2400万 | 434億2100万 |
|
当期純利益
(円)
|
275億3800万 | 332億5800万 | 268億5200万 | 317億7100万 | 3307万 |
|
利益余剰金
(円)
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売上伸び率
(%)
|
48.77 | 19.36 | 9.01 | 9.83 | - 2.56 |
|
営業利益率
(%)
|
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経常利益率
(%)
|
69.51 | 72.47 | 50.17 | 55.65 | 59.57 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。