この口コミ・評点は転職会議から転載しています。
給与は基本的に年棒制になっており、別途福利厚生はありませんでした。
労働時間は部署、個人によりまちまちで、仕事をこなしていれば早く帰ることも
なんら問...続きを読む(全175文字)
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 報酬UP
株式会社コナミデジタルエンタテインメントの社員・元社員とインターンや選考に参加した学生による、会社の評価と口コミを公開しています。福利厚生やワークライフバランス、女性の働きやすさなど、気になる項目について良い点・悪い点を確認し、企業研究に役立ててください。
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この口コミ・評点は転職会議から転載しています。
給与は基本的に年棒制になっており、別途福利厚生はありませんでした。
労働時間は部署、個人によりまちまちで、仕事をこなしていれば早く帰ることも
なんら問...続きを読む(全175文字)
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インフラエンジニアとして入社しました。
会社の精度として研修体制は確立しておらず、自主学習が中心になっておりました。
しかし会社の設備(サーバ、機器)を...続きを読む(全199文字)
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組織の肥大化に伴い
プロダクトの品質低下や、ビジネスの立てつけを誤るケースも多く見受けられる。
一方で、優秀な人員も確かに存在し
あらゆる市場で、ナ...続きを読む(全164文字)
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アルバイトとしては、充分な給与と業務内容。
ただし、社員登用制度は特になく、新たに採用フローを経る必要があるので
アルバイトから入社した方は、仕事を頑...続きを読む(全155文字)
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当時アルバイトとして従事していた際の事。
クリエイティブに対して、とことん追求できる環境・社風がよい。
管理フローが徹底しているので、安心して作業がで...続きを読む(全156文字)
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やりがいを感じるのはプロジェクトのゴールが明確に共有された時で、そのゴールに共感出来れば出来るほど面白みの度合いが高まります。たまにどんな采配なのか意図を...続きを読む(全158文字)
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希望する部署に行けなかったことがまず第一ですが、数年たつと
大抵の人が年棒制になり給与が上がりにくくなることなどがあげられます。
また元々フリーランス...続きを読む(全150文字)
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大企業で有名なタイトルを多く手がけている会社なので、量販店などで
自分の携わった作品を見かけるとやはりモチベーションが上がる。
また自分の希望する部署...続きを読む(全151文字)
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コナミは国内に多く支社があるので地元からでも通えると思ったことと、
ネームバリューもあり多くのタイトルを出していることに魅力を感じていた。
また不安定...続きを読む(全160文字)
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福利厚生は厚生年金基金、財形貯蓄制度、社員持株会制度、各種クラブ(野球、サッカー、テニス、ワンダーフォーゲル、ゴルフ、英会話)などがあり、とても充実してい...続きを読む(全150文字)
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事業としての範囲は広く、安定しているといえば安定している。もしかしたらこの先少しずつ減速して行くと思われるが、他のゲーム会社と違って色々とやっているので一...続きを読む(全195文字)
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入社を決めたのは事業範囲が広く、将来の安定性が見えたこと。入社後、自分が思っていたよりスピード感がある企業で、少し驚いた。若くて体力がある人じゃないと続か...続きを読む(全187文字)
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出産、育児をされている方はいらっしゃいますが、
制作系は残業がデフォルトなので、残業ができるスタッフと比べられてしまうと私見ですが重い責任のある仕事はあ...続きを読む(全174文字)
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一般的な福利厚生はカバーしています。
会社独自の福利厚生はありませんが、保険組合の福利厚生は充実していると思います。
また、財形貯蓄/持株会等もありま...続きを読む(全181文字)
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何一つない。もともと理系専門で機器の設計やプログラミングをメインの業務としていた人間が首脳陣となっており、経営、経理、法務の何一つわかっていない。そして、...続きを読む(全161文字)
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事務系職種は全体的に据え置き。下がりこそすれあがることはない。会社の業績がどれだけ上向こうとその恩恵を受けるのは、役員のみ。さらにその役員が経営学などを知...続きを読む(全187文字)
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組織が大幅に変革され、
自分の所属する組織ごと整理、解散になったため。
この会社はこのような変革をしばしば行っており、時流に乗ることができるという長所...続きを読む(全173文字)
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自分の社員ランクが明確になっているため、給与金額の根拠が分かりやすいです。
その部分は建前として、
基本的には成果報酬であり、評価者(上司)の評価基準...続きを読む(全158文字)
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新規参入したSNS事業は、あと2-3年の間は大きな成果をあげるでしょう。
しかし、その後の収入の柱が見当たらないので、業績の見込みは確実ではありません。...続きを読む(全160文字)
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社員同士伸びていこうというよりは、社員同士の脚の引っ張り合いが目立った会社だった。嫌気がさして辞めてしまったが、今がまだこういう状況なのかはわからない。プ...続きを読む(全163文字)
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プライベートな時間は開発系統はあまりないと考えても差し支えない状態です。ただ、業界的にもそれは慢性的に存在する悪癖であるので、それを正そうとする姿勢の見え...続きを読む(全152文字)
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自分の時間がもてなかったのが最大の原因です。ゲームが大好きでは行った業界であるの日も関わらず、プライベートはどんどんゲームと遠くなっていきます。疲れはてて...続きを読む(全155文字)
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自分の制作した作品が世に出るのは面白い。
プロジェクトによってはプランナーが存在しない場合もあり、そういった場合はエンジニアが自分で企画できるので、クリ...続きを読む(全153文字)
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ゲーム制作やパブリッシングを通じて開発スキル以外にもプロモーションや経営に関する様々な知識が身に付けられる。
マネージメントクラスや時期マネージメント候...続きを読む(全158文字)
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開発業務では、時には休日に出勤して業務を行うこともあるのだが、人事制度がしっかりしているため、必ず振り替え休日を取得する事が義務付けられている。勤務時間に...続きを読む(全150文字)
会社名 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
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フリガナ | コナミデジタルエンタテインメント |
設立日 | 2006年3月 |
資本金 | 2億円 |
従業員数 | 1,894人 |
売上高 | 2290億8700万円 |
代表者 | 早川英樹 |
本社所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
電話番号 | 03-5771-0573 |
URL | https://www.konami.com/games/corporate/ja/ |
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