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株式会社フロム・ソフトウェア

【古き良きゲーム愛】【19卒】フロム・ソフトウェアのプランナー職の1次面接詳細 体験記No.6346(室蘭工業大学大学院/男性)(2019/4/10公開)

2019卒の室蘭工業大学大学院の先輩がフロム・ソフトウェアプランナー職の本選考で受けた1次面接の詳細です。自己PRや志望動機をはじめとする1次面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2019卒株式会社フロム・ソフトウェアのレポート

公開日:2019年4月10日

選考概要

年度
  • 2019年度
結果
  • 最終面接
職種名
  • プランナー職

投稿者

大学
  • 室蘭工業大学大学院
インターン
内定先
入社予定

選考フロー

1次面接 通過

実施時期
2018年04月
形式
学生1 面接官2
面接時間
60分
面接官の肩書
不明/不明
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

聞かれたことを滞りなく答えられた点。また、古いゲームタイトルなどにも造詣が深かったため、面接官とのコミュニケーションが進んだ。

面接の雰囲気

小さな会議室で、こじんまりとした雰囲気。堅苦しい空気は一切なく、雑談も交えながらコミュニケーションするスタイル。

1次面接で聞かれた質問と回答

人生で最も影響を受けたと思うゲームについて。

小学生頃にプレイした聖剣伝説2というタイトルに一番影響を受けました。当時、RPGで戦闘といえばターン制しかプレイしたことがなかったので、リアルタイムアクションバトルというシステムがすごく新鮮でした。また、装備している武器のランクが上がると、ゲーム内のグラフィックにも反映されて色や形が変わるのもワクワクしました。今となっては当たり前の要素ですが、ただグラフィックが変わるだけで、レベルが上る達成感や、次を目指す期待感などはとても大きなものでした。そしてなんと言ってもあの作品の一番は音楽です。BGMから効果音に至るまで、全てが作り込まれた完成度の高いもので、ボス戦の緊迫感あるBGMやダンジョンの不穏な音楽など、キャッチーなメロディーで感情を揺さぶられるものばかりで、音楽を聞くだけで当時の記憶が蘇ります。音楽がゲームに与える影響は計り知れないと感じ、ゲームがストーリー、システム、グラフィック、音楽、などすべてを兼ね備えた総合芸術だと感じるようになった作品です。

一次選考時に提出したマップデザインについて、意図や工夫点などを教えてください。(マップを見ながら)

印象に残るマップ。というコンセプトに応えるために、印象に残る。ということが何かをまず考えました。自分が過去に印象に残っていることなども踏まえて考えた結果、1.視覚的に迫力があり、印象に残る。2.意表をつくギミックがあり。心理的に印象に残る。という二点を重視することにしました。マップの最初は、プレイヤーが屈まなくては先に進めないように通路を狭めました。それにより視野を狭めます、そして、狭い通路を抜け、視野が開けたときに迫力のあるオブジェクトが目に入るようにします。具体的には、ゲームのストーリーの根幹に迫るようなオブジェクトを配置します。また、派手なエフェクトをかけることで、美しさ。という点で印象に残すこともできると考えました。(この他にも、具体的なポイントを示して意図を説明したり、改善点を示して頂きながら話が進みました。)

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フロム・ソフトウェアの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社フロム・ソフトウェア
フリガナ フロムソフトウェア
設立日 1986年11月
資本金 184億6800万円
従業員数 423人
売上高 234億9700万円
決算月 3月
代表者 宮崎英高
本社所在地 〒169-0074 東京都新宿区北新宿2丁目21番1号
URL https://www.fromsoftware.jp/jp/

フロム・ソフトウェアの 選考対策

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