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【感動と熱狂の非日常空間】【18卒】ソニー・インタラクティブエンタテインメントの事務職の本選考体験記 No.3087(筑波大学大学院/男性)(2017/12/8公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2018卒株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントのレポート

公開日:2017年12月8日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 内定入社
職種
  • 事務職

投稿者

大学
  • 筑波大学大学院
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定

選考フロー

企業研究

ゲーム業界の中でソフトメーカでも、スマホゲームの会社でもなくなぜコンシューマーゲームのハードを製造している会社を選んだのか、今後コンシューマーゲームはスマホゲームとどのような差別化をしてターゲットの設定をどこに合わせて進んでいくべきか、自分の考えを持っておくのはとても大切だと思う。面接でも、スマホゲームとの差別化について聞かれることは多かったように思える。また、同じコンシューマーゲームでもなぜ任天堂ではなくSIEなのか、任天堂のコンシューマーゲームとSIEのコンシューマーゲームの特徴の違いについては良く理解をしておくべきである。そのような点で考えると、スマホゲーム、コンシューマーゲームに関わらず広く色々なゲームをプレイしておくことは大切かもしれない。OB訪問は特に行っていないが、会社説明会(ソニーの合同説明会とSIEの独自説明会)は参加するべき。

志望動機

幼い頃から日常では経験できないことを経験させてくれるテレビゲームが大好きだった。中でも、プレイステーションシリーズの没入感に惹かれていた。某ファミリーゲーム機のように、ファミリーや子供向けに作られたゲームをみんなでワイワイ楽しくゲームをすることも好きである。しかし、プレイステーションでは、ファミリー向けのゲームはもちろんのこと、それに加えて青年向けのRPGやアクションゲームも楽しめる。高い性能を誇るハードを駆使したゲームソフトが繰り広げる世界観に没入し、主人公と一緒に冒険をしているかのような感覚を味わえる。この時に湧き上がる感動や熱狂は他では得難い経験であり、私はこの世界観に魅了されていた。
このように、プレイステーションは広いターゲット層をカバーしている。近年、レジャーの多様化に伴い、顧客のニーズも多様化の一途をたどっている。私が学んでいるスポーツ観戦行動においてもニーズの多様化が見られるため、多様化したニーズを満たすスタジアム作りが推奨されている。社会も年齢構成の変化やニーズが多様化していく中で、様々なターゲットのニーズにこたえられるプレイステーションを製造している貴社に興味を持った。

説明会・セミナー

時間
- -
実施時期
2017年03月

エントリーシート 通過

実施時期
2017年05月
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

志望業種/好きなゲームタイトル/志望動機/学生時代に頑張ったこと/入社してから実現したい夢

ES対策で行ったこと

数あるゲーム業界の会社でなぜSIEを選んだのか、自分の実現したい社会を入社してからどのように達成したいのか、という深堀は改めてESを書く前に行った。

1次面接 通過

実施時期
2017年05月
形式
学生3 面接官2
面接時間
60分
面接官の肩書
人事/人事
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

最初の面接だったこともあり、和やかな雰囲気で学生の資質、能力を探っているような面接だった。なので、学生時代に頑張ったこと、身につけたスキルをわかりやすく説明した。それが通過につながったと思っている。

面接の雰囲気

私服ということもあり、和やかな雰囲気で始まった。好きなゲームの話など、雑談を交えて話しながらリラックスした学生の本音を引き出しているようだった。

1次面接で聞かれた質問と回答

学生時代に力を入れたゼミ活動はなんですか

幼い頃から日常では経験できないことを経験させてくれるテレビゲームが大好きだった。中でも、プレイステーションシリーズの没入感に惹かれていた。某ファミリーゲーム機のように、私が一番力を入れたゼミはJリーグ観戦者の調査です。私が所属する研究室では、Jリーグと共同で、観戦者の消費行動の研究を行っています。この研究は、量的データを用いた研究手法を取っているため、定量的データが必要となります。そのためJ1・J2全クラブのホームゲームに足を運びデータを取得しましたが、その過程で大変だったポイントが2つありました。
 1つ目に、調査員の確保です。1時間半の調査時間で400枚の調査票を配らなければならないため、毎回約20人の調査員を必要としていました。研究室内で確保できない時は、他の研究室の学生に調査に来てもらうように頼み込み、人員を確保しました。
 2つ目に、距離の問題です。調査によっては、朝早くに大学を出発し名古屋で調査を行い深夜に帰宅する過酷な調査もありました。移動のつらさを軽減するため、調査先で名産を食べる楽しみを作りました。
 これらの努力の結果、質の高いデータの取得に成功しJリーグから毎年共同研究をお願いされています。そのデータを自分の修士論文にも活用できるため、普通ではできない規模の大きな研究を行わせて頂いています。

学生時代に頑張り、成果を出したことはなんですか。

私が学生時代に頑張り、成果を出したことは、部活動での経験である。大学3年の全日本インカレ。陸上競技のスポーツ推薦で大学へ入学したにも関わらず、スタンドから観戦している自分に憤りを感じた。私は「全国大会の舞台に再び立ち入賞する」という目標を立て、来年へ向けて分析を始めた。
まず、他大学の教授の所まで足を運び、練習方法やフォーム分析していただいた。結果、私の練習方法が非効率的であったことが判明した。その分析を基に、効率よく練習するために練習方法を2点改善した。1つ目に、一線で活躍する選手を参考に、季節、月、週ごとに小目標を設定した。これによって、自分のすべきことを見失わずにトレーニングできるようになった。2つ目に、客観的視点を取り入れた。練習内容と内省を練習ノートに記入し、それを基に目標からずれた練習をしていないか友人や先生にフィードバックを頂きながら練習に励んだ。目標達成に向け、1年間毎日小さな成長を意識し練習メニューに勤しんだ。
最終的に、自己ベストを記録し目標を達成することができた。この経験から、効率よく目標を達成する方法と目標に向かって根気強く努力する力を身に付けられた。

グループディスカッション 通過

実施時期
2017年05月
形式
学生25 面接官不明
時間
1分
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

テーマ

15分くらいで劇をしてください。考える時間は1時間半です。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

短時間で15分の劇を作り、練習もして完成させなければならなかったため、逆算して全体の時間の段取りを決めた。決められた時間の中で、全体をどのように動かしていくか、そのような能力が買われたのだと思う。全員がリーダーシップをとる必要はなく、適材適所で自分がどのようにグループに貢献できたかが重要である。

WEBテスト 通過

実施時期
2017年06月
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

WEBテスト対策で行ったこと

SPIのアプリ、参考書を繰り返し解いて数をこなして慣れるようにした。

WEBテストの内容・科目

性格診断、数学、言語、読解等

2次面接 通過

実施時期
2017年06月
形式
学生2 面接官2
面接時間
60分
面接官の肩書
人事(一度目の面接時と同じ)/人事
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

自分の持っているスキルを会社でどのようにいかすことができるのか、入社してからどのように活躍するのか、そのイメージを持っていることが評価されたのだと思う。大学時代に頑張ったエピソードを言うのは簡単だが、そのエピソードが会社のどこで役に立つのか、自分の中で考えをまとめておかなければならない。

面接の雰囲気

私服ということもあり、和やかな雰囲気だった。学生に寄り添うような口調で、ありのままの自分を出してほしいという感じだった。この面接では、一回目の面接と異なり、自分の持っているスキルを活かしてどのように会社に貢献したいか、という質問がメインであったように感じた。

2次面接で聞かれた質問と回答

一番影響を受けたエンタテインメントはなんですか

高校1年生の冬に行ったGreen Dayのライブです。ロックバンドのライブには初めて参加したのですが、喜怒哀楽全ての感情が爆発したような空間で、音楽に合わせてオーディエンスが叫び、モッシュやダイブを繰り返す。この非日常空間に、言葉にできない昂揚感を覚えました。
 この世界では、数多くの非日常空間が存在します。その中でも、私はライブによって作られる非日常空間に魅了されています。その理由は、非日常空間をアーティストと”いっしょに”作っている感覚を味わえるからです。アーティストとオーディエンスの間には、演者と聴衆を超えた関係が築かれています。その関係を、「オーディエンスは我々のゲストボーカルである」と表現するアーティストもいるほどです。アーティスト、オーディエンス、環境の3つのファクターが揃って初めて、その場は日常を脱し熱狂に没入します。Green Dayのビリーがギターをかき鳴らし、オーディエンスが歓声をあげる。この熱狂的な非日常空間に生まれる昂揚感やエンタテインメント性に私は魅了されました。

入社してから挑戦したいことはなんですか

自分で目標を立て、それを達成し続ける存在になりたいです。哲学者であり、オリンピアンでもあるヘンス・レンクが残した言葉の一つに、「達成の構造はあらゆる分野で同様である」という言葉があります。私は、この言葉を自ら体現したいと思っています。大学時代の部活動の経験から、効率よく目標を達成する方法と目標に向かって根気強く努力する力を身に付けました。そのスキルを活かして、部活動での「関東大会で入賞する」という目標を達成することができました。この能力は、スポーツのみではなく、目標を達成する際に必ず必要なスキルであると考えます。このスキルを活かして、スポーツ以外の分野でも「目標を達成し続ける存在」になりたいと考えています。

最終面接 通過

実施時期
2017年06月
形式
学生1 面接官3
面接時間
60分
面接官の肩書
人事/不明/不明
通知方法
メール
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

最終面接であるので、今あるPS4というハードを、今後どのようにビジネスにいかしていけばよいのか、ということに重きを置いた質問が多かったように感じる。事前にこの質問を想定し、ある程度の答えを考えておいたことが好評価につながったと考えられる。

面接の雰囲気

今までと同様に私服も可で和やかな雰囲気を残しつつ、最後の面接ということもわかっていたので偉い人がいるな、という雰囲気もあった。

最終面接で聞かれた質問と回答

SIEで実現したいことはなんですか

私にとって、非日常空間は「感動や熱狂に没入できる空間」であると考えています。世界が熱狂する空間を、この手で作り出します。その一歩として身近なつくば市の方々に非日常空間を体験してもらいたいという思いを持った学生を集め、チームを立ち上げました。チームでライブ開催に向けて様々な課題を解決し、2016年5月に音楽とテクノロジーが融合したライブイベントを開催しました。当日は小室哲哉さんによるライブパフォーマンス等を行い、満員となる3000人の動員を記録しました。このイベントでは、立ち上げから当日運営まで、イベント開催に必要な一連のスキルを学ばせて頂き、自分の目標を達成することで多くの人を感動させられることを確認しました。貴社でさらに経験を積み、「非日常空間を演出するプロになる」という目標を達成し、より多くの人にライブの非日常空間を届けられるようになりたいです。

PS4は、これからどのように他のゲームと差別化していけばよいか

PS4の良さは、高い性能を誇るハードを駆使したゲームソフトが繰り広げる世界観に没入し、主人公と一緒に冒険をしているかのような感覚を味わえることにある。ほかのコンシューマーゲームに比べて、桁違いにグラフィックもきれいで没入感を得られるので、差別化としてその性能を活かしたクオリティの高いゲームをコアなゲーマーをターゲットに提供していけばよいのでないか。もちろん、ファミリー層を捨てるわけではないが、PS4の良さを一番活かすためにはその性能を活かしたコアなゲーマー向けのハイクオリティのゲームを軸に展開していく必要があると思う。そのようなブランディングをしつつ、ファミリー向けのゲームを出すなど様々なニーズを満たしていけばよいのではないか。

内定者のアドバイス

内定後の企業のスタンス

内定後、特に就活をやめることを促す指示もなく、自由に最後まで就活をさせてくれた。自分が求めなかったこともあると思うが、内定後は面談や話す機会はそこまで設けてくれなかった。

内定に必要なことは何だと思うか

学歴、服装よりも中身を見られている感じがする。面談は自分のエピソードの深掘りとそのエピソードから得たスキルをどう仕事に生かしていけるか、仕事のどの部分に生かしていけるかという話が多かった。そのため、内定をもらうためには①自分のエピソードの深堀をしておくこと。それから得たことの整理をしておくこと。②ゲーム業界におけるSIEの立ち位置を理解し、今後どの方向にこの会社を動かしていきたいか自分の考えをもつという2点が重要になると思った。

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか

先述したように、自分のスキルがこの会社のどこに活きるかを考えている人が多い。会社に入ってどの立ち位置で会社に貢献したいかは考えている人が多かった。また、ゲームをやっていなくても良いとはHPに書いてあるが、内定者は様々な分野のゲームをプレイしている人が多い。偏りなく、様々な分野のゲームをプレイし業界を広く知っておいた方が良いのではないか。

内定したからこそ分かる選考の注意点

面接ではかなり話を聞いてくれる。聞いてくれるだけ深掘りされるので、どう突っ込まれても返せるようにしておくとよい。一番戸惑うのは面接と面接の間に入ってくるGD。劇をしたり、アイスブレイクをするが、自分の強みをグループでどう活かしていけばよいか考えておいた方が良い。

内定後、社員や人事からのフォロー

内定後、内定者の懇親会、先輩との懇親会が1回ずつはあったが、特にそれ以上のフォローはなかった。

内定後入社を決めた理由

入社を決めたポイント

  • 会社のブランド・知名度

入社を迷った企業

株式会社横浜DeNAベイスターズ

迷った会社と比較して株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントに入社を決めた理由

規模の大きなことに関われると思ったから。日本のSIEが担当しているのは、日本のみではなくアジアを全般的に担当している。まだPS4がそこまで発展していないアジアの発展途上国で、Ps4をどうやってブランディングし、マーケティングし売っていくかというグローバルな戦略展開が考えられるのではないかと思い、決断した。また、名前の知れた企業に新卒で入っておくことで、今後のキャリア(転職等)にも良い影響があるのではないかと思った。

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆65億9200万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

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