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【18卒】 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 設計開発の内定ES(エントリーシート) No.16773 (2017/9/15公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2017年9月15日

18卒 本選考ES

設計開発
18卒 | 早稲田大学大学院 | 男性
Q. ゼミ・研究室におけるテーマ内容についてご記入下さい。
A.
「構造物に加わる力の流れ」を用いた設計方法についての研究を行っています.従来,設計者が力の流れを用いて構造物を設計するには経験や勘に頼っていた部分が多く,その設計案が正しいのかどうかを設計時に判断することができませんでした.判断するには,設計後に解析を行う必要があり,これを繰り返す設計に時間が掛かる課題がありました.私の研究では力の流れを用いた設計方法を考案し,設計者の代わりに自動的に構造物を設計できる「位相最適化」に使用し構造物を創り,正しい設計かどうかを確かめることで法則を見つけ,経験や勘の謎を解明し,具体的な力の流れを用いた構造物の設計方法を提案することが目的です.この設計方法が確立することで設計後の解析の繰り返しが少なくなり,設計時間の短縮に繋がります.最終的には,従来の経験や勘に頼って設計した構造物よりも力に強い構造物を創ることで,提案した設計方法に優位性を見出すことが目標です. 続きを読む
Q. 第1希望職種を選択し,理由をご記入下さい。
A.
ハードウェア開発 研究では軽量化を追求すると強度が犠牲になる,「トレードオフ性」を考慮した設計の難しさ経験し,奥深さに興味を持ちました.幼い頃には,小さなボディで綺麗な3Dゲームが遊べるPSPを体験し,ゲーム機をつくるハードウェア開発に同様の難しさ・奥深さがあると感じています.性能とサイズだけ考慮するのではなく,デザイン性・重量・遊びやすさなど多くの要件を考える難しい挑戦ができる設計を行いたく思い,志望しています. 続きを読む
Q. 第2希望職種を選択し,理由をご記入下さい。
A.
研究開発 最先端・流行の技術であるVRを用いたPSVRが発表されたときは驚き,高いお金を出さないと買えないVRが身近な存在になったと感じました.私も「技術の無駄遣い」と言われるようなモノづくりが好きで,お客様に最先端技術を遊びに使って頂く贅沢な精神を持つ,要素技術開発に関心を抱きました.研究開発にて,次世代ゲーム機に搭載される要素技術を研究・開発し,ゲーム機に新しい可能性を見出したいと思い,志望しています. 続きを読む
Q. SIEに興味を持った理由についてご記入下さい。
A.
私は幼い頃からゲーム・ものづくりが好きでした.PS・PS2を体験し,現実ではできないことができるワクワク感,圧倒的なリアリティ表現によるドキドキ感までをも創造するゲームの素晴らしさを学びました.またPSPは小さなボディにこれまでにない綺麗な3Dゲームを動かすパワーを持ち,最高の技術をゲーム機に搭載するSIEの高い志と力量を感じ,同時にモノづくりへの好奇心も育まれました.大学では機械工学を専攻し,モノづくりのアルバイトやロボット制作サークルを通じ,モノづくりで人を楽しませ,貢献したいと思うようになりました.その為には単純にモノをつくるだけでなく,つくる側の夢や情熱・つくられる側の驚きや笑顔をつくるようなモノづくりが必要だと感じ,幼い頃に感じた,ゲーム機に宿るエンタテインメントへの情熱と,遊ぶ感動を創造するSIEこそ,私の理想とする「モノづくり」に挑戦できる最高の企業だと思っています.このSIEにて,最先端技術を遊びに使用する楽しい心を持ちつつ,ゲームを動かすゲーム機の開発へ情熱を注ぎ,新しいエンタテイメントを創造し,世界中を驚きと笑顔で包みたいと思い,強く志望しています. 続きを読む
Q. 好きなゲームタイトル名をご記入ください。
A.
好きなゲームタイトルは2つあります.1.「メタルギアソリッド3 」と,2.「Alliance of Valiant Arms」です.1.はPS2ソフトで,敵との戦いを避ける潜入アクションゲームのメタルギアシリーズの5作目で,冷戦時代の米ソ問題のストーリーが特徴です.2.はPCソフトで,オンライン対戦のガンシューティングゲームです.数人のチームで対戦し,タスクを達成するなどして勝敗を争います. 続きを読む
Q. 上記を選んだ理由についてご記入ください。
A.
1.敵と戦うことを避ける「潜入」アクションゲームであるメタルギアシリーズの最高傑作だと思います.世界情勢を意識し,かつシンプルである映画のようなストーリーに魅了されました.足音やカムフラージュ率など,前作よりもよりリアルな潜入感を味わうことができ,会話やムービーに映画ネタを仕込むなど,ゲームに遊び心を感じました.ストーリーから伝わる真剣さと気の抜けた娯楽性を最大限に追求しており,ゲームの奥深さを初めて感じたことが好きな理由です.2.高校生の頃にチームを立ち上げ,ネットで知合った人達とチームを組み,他チームと対戦するなどしました.勝つための戦略会議,大会イベントへの参加など,ゲームによって人とつながることができる楽しさを経験しました.また戦った成績が残り,ゲームによって自分の成長を実感できました.人とのつながりが持て,自分の成長を感じさせてくれることが好きな理由です. 続きを読む
Q. 使用しているゲーム機名と使用年数についてご記入ください。
A.
現在使用しているゲーム機はPlayStation 4で,約2年使っています.またゲーム機としてデスクトップPCを換装しつつ約11年使っています.過去に使用したゲーム機は,PlayStation 3 (約2年),PlayStation Vita (約2年),PlayStation Portable(約3年),PlayStation 2 (約5年),ニンテンドーゲームキューブ(約3年)などです. 続きを読む
Q. アルバイト・インターンの内容(期間)をご記入下さい。
A.
モノづくりを行う人向けに場所や機材を提供する施設のアルバイト,構造解析ソフトウェア会社での業務補助アルバイトを行っています.前者では手を動かす現場でのモノづくり,後者では解析を行う机上でのモノづくりを,仕事を通じて学ぶことができています.夏に1ヶ月間と冬に2週間,2社の自動車メーカーのインターンシップに参加しました.モノが設計され製造される過程を肌で感じる良い経験ができました. 続きを読む
Q. 語学力・海外生活経験についてご記入下さい。
A.
TOEICは745点です.海外生活経験はなく,異文化の環境を経験したりや人々と交流する機会が少なく,語学力が足りていないと私自身は感じています.しかし,にアルバイト・研究室で積極的に異文化の人との会話,自主的な勉強などを行い,常に語学力を高めていくことを意識しています.グローバルな企業であるSIEに入社した後も,この意識を忘れずに語学を身に着けたいと思っています. 続きを読む
Q. 自由にPRを記入してください。
A.
私は経験することが成長の鍵だと考えています.高校生で合唱部の部長になるも成果を残せなかった経験から,大学生では男声合唱サークルの幹事長を担当し全国大会で金賞を受賞し,リーダーシップ力と最後まで諦めない挑戦力を身に着けました.また私は幼い頃から好奇心が旺盛で,特にモノづくりが好きでした.高校生でJavaを教わり,プログラミングの興味からWeb開発を経験し,大学では機械工学を専攻しモノづくりのアルバイトを行うなど,好奇心を経験に結びつける行動力に長けていると思います.研究では設計ソフト・解析ソフトを用い,C++,MATLABなどのプログラム言語を扱い,ソフトウェアの観点から,モノづくりアルバイトではフライス盤などの工作機械や3Dプリンタなどのデジタル工作機械に触れ,ハードウェアの観点からモノづくりを経験しています.以上の経験から技術者としての能力に責任を持ち,更に高めて行きたいと思っています. 続きを読む

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株式会社壽屋

総合職
22卒 | 日本大学 | 女性
通過
Q. 長所と短所を3つ教えてください。
A.
1)【長所】負けず嫌いな性格で向上心があるところ。高校時代に所属していた競技かるた部において、この長所を活かし、全国大会に出場しました。 2)【長所】目標を達成するために粘り強く努力ができるところ。大学時代のTOEICの学習において、3年間努力を継続し300点以上スコアアップする事が出来ました。 3)【短所】やりたくない事を先延ばしにするところ。幼少期から、学校の宿題等の自分がやりたくない事を先延ばしにする癖がありました。 続きを読む
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公開日:2021年8月24日
18卒 | 山口東京理科大学 | 男性
通過
Q. 学業、ゼミ、研究室などで取り組んだ内容。
A.
定期試験に合わせて試験対策を友人たちと企画し行いました。私は高校で物理を選択していなかったため物理を選択していた友人から教えてもらいました。もちろん、教えてもらうだけではなく生物を選択していなかった友人には生物の勉強を教えて互いに助け合って勉強に取り組んでいました。苦手分野を互いにフォローし、テスト後にはお互いの結果を比べ あうことで次のテストへのモチベーションを保つ助けにもなっていました。お互いに協力して物事に取り組むことで友人の大切さ、お互いに助け合うことの大切さを感じ成長することが出来ました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆1567億5600万円
決算月 3月
代表者 ジム・ライアン
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 選考対策

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