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【感覚拡張の未来を創造】【22卒】 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 設計開発の通過ES(エントリーシート) No.51242(中京大学大学院/男性)(2021/6/22公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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公開日:2021年6月22日

22卒 本選考ES

設計開発
22卒 | 中京大学大学院 | 男性

Q.
選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください

A.
第1:電気設計(ゲーム),第2:人間中心設計 PS VRの周辺機器に新たな触覚刺激を加えたものを開発したい. 研究で触覚インターフェースの制作を⾏い,物理空間上の刺激だけでなく仮想空間上の刺激もインターフェースにより⼈に提⽰することができるようになった.その技術を活かして従来の振動だけでなく,温度刺激も伝えることができる周辺機器を設計したい.さらに研究では触覚インターフェースの制作過程で使⽤感や温度刺激の強さを実際に⼈間に装着させて検証し,そのフィードバックを元に改良を⾏ってきた.このような⼈間中⼼の設計を⾏ってきたため,ユーザー視点で設計の提案ができると考える.そんなユーザーのニーズに応えていける設計開発に取り組んでいきたい. 続きを読む

Q.
選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください

A.
私はtoioに注⽬している.昨年から⼩学校でプログラミングが必修化された.それに伴って⼩学⽣⽤のプログラミング学習ツールとして,ビジュアルプログラミングが普及している.toioにはそれだけでなく,実際にハードウェアを動かすキットも提供されている.これを使うことによって,⼦どもがおもちゃを⼿にとる感覚で遊びながら創意⼯夫する⼒を養うことができる.その点が他とは差別化され魅⼒に感じた. 続きを読む

Q.
卒業/修士論文や、学科/専攻の授業の中で、最も力を入れて学んでいるテーマの概要を記述してください

A.
私の研究ではテクノロジーによって人間の五感に加えて,新たに遠隔における感覚を追加した身体機能拡張の実現を目指す.現在,機能拡張の分野では視覚的な拡張ができるVRがあり,その臨場感を与えるための振動等を使った触覚インターフェースが盛んに研究されているが,同じ皮膚感覚の一つである痛覚を用いたインターフェースに関する研究例は少ない.痛みは人間にとって危険を知らせる重要な生態信号の一つである.本研究では安全な疑似的な痛みを用いた人間と機械の新しいインターフェースを開発している.この痛覚の生成には、皮膚への温度刺激によるサーマグリル錯覚を利用する.これは温刺激と冷刺激を同時に皮膚に与えると冷刺激部分に痛覚が生じたと錯覚させる心理・生体現象である. これにより例えば,遠隔にあるロボットが危険な状況に遭遇する場合,それを痛みとして人間に伝える.人は痛みを感じることで危機を察知し,回避する習性をもつ.その習性を生かし,実際には遠隔地にあるロボットの危機を自身へ痛みとして感じることで,ロボットがあたかも人間の拡張された体の一部となる.またこの拡張は物理空間に限らず,仮想空間での実装も容易である. 続きを読む

Q.
あなたが何かを成し遂げた・作り上げた、いずれかの経験について、あなた自身のアプローチや工夫と役割、最終的な成果(物)がわかるように記述してください

A.
研究で電子工作により自律ロボットと触覚インターフェースを制作した.電子工作はマイコンを用いて行い,仕様,規格,回路設計,プログラム,検証と全工程を担った.ロボットはランダムウォークしながらマイクロスイッチのオンオフにより障害物を感知し.感知した方向とは逆方向に旋回して障害物回避するプログラムをした.触覚インターフェースはペルチェ素子と呼ばれる,温度刺激を電流によって制御できる半導体素子を用いる.この素子を皮膚に当ててマイコンにより電気制御をすることで,その温度刺激によって心理学的錯覚現象が生じ,人間に痛みが生じたと錯覚させることができる. これらは一人で制作していたためその過程で動作トラブルが生じた際,その原因がソフトウェア上の問題か,ハードウェア上の問題かを調べて検証していく必要があった.その点が最も苦労した点である.原因がわかってもトライ&エラーをして改良をしていく必要があり,自身の解決パターンを蓄積していった.その結果,特に触覚インターフェースでは使用者の意見の元,改良をしてきたことで人間に扱いやすい設計を行うことができ,ユーザー視点でのモノづくりのスキルを身につけることができた. 続きを読む
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18卒 | 山口東京理科大学 | 男性
通過

Q.
学業、ゼミ、研究室などで取り組んだ内容。

A.
定期試験に合わせて試験対策を友人たちと企画し行いました。私は高校で物理を選択していなかったため物理を選択していた友人から教えてもらいました。もちろん、教えてもらうだけではなく生物を選択していなかった友人には生物の勉強を教えて互いに助け合って勉強に取り組んでいました。苦手分野を互いにフォローし、テスト後にはお互いの結果を比べ あうことで次のテストへのモチベーションを保つ助けにもなっていました。お互いに協力して物事に取り組むことで友人の大切さ、お互いに助け合うことの大切さを感じ成長することが出来ました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆65億9200万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

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