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【未体験ゾーンへ誘う新感覚エンターテインメント】【18卒】 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.19202(慶應義塾大学/男性)(2017/12/8公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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公開日:2017年12月8日

18卒 本選考ES

総合職
18卒 | 慶應義塾大学 | 男性

Q.
アルバイトとインターンの経験、ゲームのプレイ歴を教えてください。

A.
■アルバイト 大戸屋でキッチンとホールの仕事を3年間行いました。キッチンではすべての料理の調理方法を習得し、ホールでは接客全般の仕事を行いました。 ■インターン SONYの1dayのワークショップ(プロダクト&サービスプランニング)に参加しました。「3年後にビジネス化することのできるVRを用いた事業を策定せよ」という題目の元、VRコンテンツを用いたスポーツジムのビジネスを提案し、10チームの中で優勝することができました。 ■PS2:15年 ■PS3:10年 ■PS4:3年 ■PSVITA:2年 続きを読む

Q.
エントリーを決めたきっかけ

A.
ソニーのワークショップに参加して。 ソニーのプロダクト&サービスプランニングのワークショップに参加した時に、企画担当の方の「いかに面白いアイデアを考え出すか」ではなく「市場の動向を捉え、技術的に可能な範囲で最適なソリューションを提供する」ことが大切である、というお話を伺い、市場分析と実現可能性の重要性を重視される社風に魅力を感じたため。 続きを読む

Q.
一番好きなゲーム

A.
デモンズソウル DARK SOULS1 DARK SOULS2 DARK SOULS3 Bloodborne The old hunters edition ■ デモンズソウルが好きである理由は大きく2つある。 1つ目は、ゲームコンセプトが魅力的だったことである。 幾度となく倒されることで次第に強くなっていき、倒せそうもない強大な敵を倒せるようになっていくという単純ながらもやりこみがいのあるゲームコンセプトが気に入った。 2つ目は、直感的に操作をすることができたことである。 SIE社(当時SCE社)がゲームデザインから担当していたソフトということもあり、ハードとソフトの親密性が非常に高く、操作方法を読まなくてもある程度操作できるほど「直感的」に操作することができ、コントローラーでキャラ操作しているという感覚が感じられなかったことである。 この2つの魅力は後のDARKSOULSシリーズ、Bloodborneにも引き継がれたため、これらの作品も同様の理由から大好きな作品である。 続きを読む

Q.
学生時代に一番頑張り、成果を出したこと

A.
夏のコミックマーケットで漫画100部を完売させること。 この目標を掲げた理由は、自分の作ったものがどの程度買う価値があると評価されるのかを知りたかったからだ。 販売に先駆け、web上に販売予定の漫画を投稿したところ、ほとんど反響がなかった。 数少ない閲覧数の中、コメント欄には「読みにくい」と1つだけコメントがあった。 この問題を解決するため、漫画が読まれるだけでなく「買いたい」と思われるようにするために2つのことを行った。 1つ目は、読者の視点を考えることである。 自分の漫画と実際の漫画を比較し、読者の目の動きが全く異なることに気が付いた。実際の漫画は右上から左下に目が動くのに対して自分の漫画は多方向に目が動き、読みにくくなっていた。そのため、この視点移動を意識し漫画を描きなおした。 2つ目は、販売方法を工夫することである。 閲覧数が少ないことの原因として、知名度の低さ、漫画の見せ方の悪さを考えた。そこで初めて自分の漫画を見た人が興味を持ってもらえるよう、表紙をカラーイラストにした。 この2つの施策を講じ、東京ビッグサイトで開催された夏のコミックマーケットで持ち込んだ漫画100部を完売させた。 続きを読む

Q.
弊社を志望する理由

A.
ユーザーとして利用してきたPLAY STATIONの魅力をより多くの潜在顧客に届けたいと思ったため。 小学校2年生の時に父親が「ぼくのなつやすみ2」とPS2を買ってきてくれてから現在に至るまで、私の成長の傍らにはPLAY STATIONの存在があり、常にPLAY STATIONを通して新しいエンターテインメントを経験してきた。 PLAY STATIONは次世代機へと移行するにつれ利用できるコンテンツが増え、PS4ではFullHD対応の動画サービスにも対応するなど、「ゲーム機」の枠にとらわれないエンターテインメント機能を備えてきたが、それらのサービス・機能を利用者となりうる潜在顧客に対し十分にアピールしきれていないと感じる経験が大学時代に多々あった。 こうした現状を踏まえ、貴社の魅力的なハードをより多くの人々に訴求・提供したいと考えるようになり、貴社を志望を決意した。 続きを読む

Q.
上記希望職種を志望する理由

A.
PS4のハードとしての魅力を以下の2つの潜在消費者に訴求したかったため。 1つ目は、PS3の機能で満足してしまっている消費者である。 PS3を持っていながらPS4を買うことに躊躇しているユーザーの中には「現在の画質、フレームで満足」というユーザーが多く存在する。 以前PS3を所持していた時、PS4との違いがよくわからなかった経験があった。 2つ目は、ゲームをそもそもしない消費者である。 PS4はゲームではないコンテンツが数多くあるが、「ゲーム機」としての認識が未だに強いと感じる。 こうしたユーザーに対して「ハードの機能面での魅力をいかに伝え、消費を促すか」というのは営業・宣伝や広報の仕方に大きくかかっていると考える。 これに対し私は営業・宣伝・広報という立場からPSハードを「エンターテインメント機」として潜在消費者にアピールし、さらなる普及を促したいと考える。 続きを読む
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18卒 | 山口東京理科大学 | 男性
通過

Q.
学業、ゼミ、研究室などで取り組んだ内容。

A.
定期試験に合わせて試験対策を友人たちと企画し行いました。私は高校で物理を選択していなかったため物理を選択していた友人から教えてもらいました。もちろん、教えてもらうだけではなく生物を選択していなかった友人には生物の勉強を教えて互いに助け合って勉強に取り組んでいました。苦手分野を互いにフォローし、テスト後にはお互いの結果を比べ あうことで次のテストへのモチベーションを保つ助けにもなっていました。お互いに協力して物事に取り組むことで友人の大切さ、お互いに助け合うことの大切さを感じ成長することが出来ました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆65億9200万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

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