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【未知への挑戦、新たなエンタメ】【22卒】 ソニー・インタラクティブエンタテインメント マーケティング・商品企画の通過ES(エントリーシート) No.61753(早稲田大学/男性)(2021/9/22公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2021年9月22日

22卒 本選考ES

マーケティング・商品企画
22卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。

A.
「最高のエンターテインメント」をより多くの人のもとへ届けたいからです。私は小さいころからゲームに夢中になっていましたが、一方でほぼゲームに触れたことがないという友人も数多くいました。そういった友人が新型コロナウイルスの流行をきっかけに、PlayStation4を購入しゲームの楽しみを知り虜になる、ということがありました。このことがきっかけで、ゲームのことがもともと好きな人だけでなく、あまりゲームに馴染みがないといった人々に対してPlayStationという最高のエンターテインメントを届けたいと考えています。 続きを読む

Q.
最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。

A.
PlayStation nowです。近年、音楽や動画配信サービスのような他分野において、定額制のサービスの普及が非常に進んでいると感じています。しかしながら、PlayStation nowに関しては未だ知名度が低く、活用している人も少ないと感じています。無料や低価格でリリースされるオンラインゲームや、クリアに長時間を要する一人用ゲームが流行している中、このサービスをどのように展開していくという点に注目しています。 続きを読む

Q.
卒業/修士論文や、学科/専攻の授業の中で、最も力を入れて学んでいるテーマの概要を記述してください。

A.
空間経済学という学問を専攻し、北陸新幹線が周辺地域に与えた経済的な影響についてグループで研究しています。北陸新幹線が2015年に開通して以降、金沢をはじめとする北陸の観光地では首都圏からの観光客が大幅に増加しています。この変化によって、実際に経済的な影響が現れているかについて研究を進めました。 「社会的な資本投資による効果はすべて地価の変化に現れる」というキャピタリゼーション仮説に基づき、地価のデータを用いて経済効果を計測しました。私たちは「新幹線の開通によって地価が上昇する」、「駅に近いほど地価の上昇が大きい」という2つの仮説を立ててデータの分析を行いました。データの分析においては、新幹線開通とは関係のない地価の変動傾向を計測するために、開通前5年間と開通後5年間の比較を行いました。 結果として、立てた仮説と同じ分析結果を導くことが出来ました。現在はこの結果を受けて、他の新幹線の開通時の変化についての分析を進め、最終的にはまだ開通していない新幹線が開通したときに与える影響を予測したいと考えています。 続きを読む

Q.
あなたが何かを成し遂げた・作り上げた、いずれかの経験について、あなた自身のアプローチや工夫と役割、最終的な成果(物)がわかるように記述してください。

A.
予備校のチューターとして、合格率上昇への貢献を成し遂げました。生徒を志望校合格に導くために学習状況を確認することが主な業務でしたが、生徒の学習時間の報告を形式的に受けるだけになっていたため改善すべきであると感じました。そこで、自分から他のチューターに声をかけ現状への問題提起を行い、どう改善が必要かについて議論を行いました。その結果、事後報告を受けるだけでは学習管理が甘いと考え、校舎全体で定期的に面談を通じて進捗確認を行い、その都度一人ひとりに合わせた1日ごとの細かい学習計画を相談しながら立て、1週間や1ヵ月のスパンで目指せる短期の目標を設定するように改善しました。また選択科目の都合や自分の経験からでは適切な助言を与えられないと判断した場合には、他のチューターと協力しあいよりよいアドバイスを与えられるように心がけました。しかし、生徒に大きな負担がかかりすぎては本末転倒であると考えたため、記入する内容を絞った学習予定表のフォーマットを用意するという工夫をしました。最終的に、校舎全体の第一志望合格率を20パーセント上昇させるという結果にたどり着くことが出来ました。   続きを読む
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18卒 | 山口東京理科大学 | 男性
通過

Q.
学業、ゼミ、研究室などで取り組んだ内容。

A.
定期試験に合わせて試験対策を友人たちと企画し行いました。私は高校で物理を選択していなかったため物理を選択していた友人から教えてもらいました。もちろん、教えてもらうだけではなく生物を選択していなかった友人には生物の勉強を教えて互いに助け合って勉強に取り組んでいました。苦手分野を互いにフォローし、テスト後にはお互いの結果を比べ あうことで次のテストへのモチベーションを保つ助けにもなっていました。お互いに協力して物事に取り組むことで友人の大切さ、お互いに助け合うことの大切さを感じ成長することが出来ました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆65億9200万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

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