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【五感情報で感動体験を革新】【24卒】 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 技術系コースの通過ES(エントリーシート) No.129725(東京大学大学院/男性)(2023/9/15公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

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公開日:2023年9月15日

24卒 本選考ES

技術系コース
24卒 | 東京大学大学院 | 男性

Q.
希望コースで取り組みたいこと(500文字)

A.
人の五感情報を活用して、心の奥底にまで訴えかけてくる新しい体験の創造に取り組みたい。私はOOOOの研究を通じて、技術で人の情動を動かすことにやりがいを感じた。そして、人の感動をより強く働きかけるには、既存の視覚や聴覚でのやり方に加え、触覚、嗅覚、味覚などの伝え方がある方が、人の記憶にずっと残るほどの感動体験になると考えている。貴社には長い年月をかけて培ってきた、映像・音声の技術力や、それを支える高度な要素技術力が存在する。だからこそ、新しい感動体験を与えたアセットが多くあり、知られている。その貴社の環境でこそ、私の想いを実現できると考えた。私の専門性としてはこれまで、OOOの基礎から始まり、OOOO技術への理解を深め、今ではOOOOの研究に取り組んでいる。 以上の私の専門性を活かして、ユーザにこれまでにないような感動体験を与えるようなプロダクトやサービスの提供をしたい。また、ユーザのニーズを本質的に解決する製品の開発も行えるよう、ユーザへの寄り添いを大切にしながら取り組みたい。 続きを読む

Q.
選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。(200文字)

A.
VR周辺のハードウェアに注目している。ユーザに深い没入感を提供するには解像度・視野角の向上、装着感の低減、軽量化が不可欠だと感じる。そんな中、貴社はPSVR2を発売された。アイトラッキングと中心窩レンダリングを融合した技術により感覚的には解像度が高い特徴を持つ。人体の特性にまで注目し、技術工夫で高い質を低価格で提供可能にしたことから、貴社の高い課題解決能力とユーザに寄り添う姿勢を感じた。 続きを読む

Q.
卒業/修士論文や、学科/専攻の授業の中で、最も力を入れて学んでいるテーマの概要を記述してください。(500文字)

A.
OOOOOO技術を使い、OOOOの幅を広げる研究に取り組んできた。OOOOO技術とは、OOOOOOOによってOOOOOOO刺激を提示する新しい技術である。例えばOO映像と共に体験すると、OOOOOの感触が得られる。この技術をVR環境にOO提示として用いる場合、OOOOOOの少なさが課題となっている。ユーザの没入感の向上のためには、OOOOOの拡大が必要である。そこで、私はOOOOを構成する要素の1つであるOOOの提示に取り組んだ。OOの異なるモノをOOO時、人は肌に伝わるOOOOOOOの違いでOOOOOを知覚している。この肌に伝わるOOOの正体であるOOOOに注目し、OOの違いごとにモデル化して、OOOでモデル波形を出力してOOOOの変化を目指した。その結果、OOOによるOOは本来、OOOOOOOOのOOだったが、「OO」の短時間提示を実現できた。現在は、OOOOを構成する要素の1つであるOOOの提示を目指し、同様にOOOOOOOOに注目しながら取りんでいる。 続きを読む

Q.
研究成果の学会発表/論文投稿/特許取得、コンクールや大会での成績などがあれば記述してください。(300) (例)学会発表テーマ:「局所領域動画像検索手法とその効果」     日本シミュレーション学会2015年10月

A.
(2つ掲載) 続きを読む

Q.
あなたが取り組んだ/取り組んでいることについて、下記の6つのポイントを含めて記述してください。(400文字以内) ポイント:(1)きっかけ・背景(2)設定したゴール(3)体制・役割(4)こだわったこと(5)結果・学んだこと(6)学んだことを今後どう活かすか

A.
OOOOOOOを魅力的にするOOデバイス製作の企画に注力した経験である。企画開発経験を得たいことをきっかけに、OOOOOに物足りなさを感じていた4人で始め、企画案の起業コンテストでの合格を目標にした。私は「会場の雰囲気が感じられない」という1つの問題点に注目して、OO提示技術の提案と導入企画を行った。文献に限らず自身らの実体験を反映した企画にこだわり、どんな技術がどのようにOOOOO体験を良くできるか、試作品を用意してメンバー間で体験してもらいながら取り組んだ。そして、「OOOOにOOO」新体験を機能の1つに提案した。結果として半年で新しいOOOOO体験を提案できたが、コンテストは不合格だった。原因は「OOに行きたい」顧客の本質のニーズを価格コストに見合う程は満たせなかったからと反省している。この反省を今後は、顧客の満足度におけるコストとニーズのバランスまで考慮した開発姿勢に活かしたい。 続きを読む

Q.
開発言語・ツール(詳細)(200文字以内)

A.
(7つ掲載) 続きを読む

Q.
使用経験のある計測/実験機器や上記記載以外の開発言語・ツール (電気計測器・光計測器、製造装置など)200

A.
(10点掲載) 続きを読む
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株式会社タカラトミー

タカラトミーグループ インターンシップ / マーケティングセールス
通過

Q.
タカラトミーのインターンシップに応募した理由と、インターンシップで学びたいことについて教えてください。(300字以内)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2026年7月16日

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ヤマハ株式会社

技術開発系
通過

Q.
ご自身が保有するスキルをプルダウンから選択し、その技術レベルをお答えください。また、そのレベルを選択した背景となる具体例を記入してください。レベル選択の拠り所となっている具体事例をお書きください。なお、規模や量、性能など、数値で表現できるものは、可能な限り数値表現を織り交ぜてください。(50字以内)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2026年7月9日

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 1兆7326億1900万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 選考対策

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