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【21卒】 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 研究開発の通過ES(エントリーシート) No.32020(電気通信大学大学院/男性)(2020/6/4公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2020年6月4日

21卒 本選考ES

研究開発
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性
Q. 志望職種を選んでください.志望動機も教えてください.
A.
「研究開発」 私は,人の感情を本気で揺さぶり,心をより豊かにできるような体験を作り,それを提供したいと考えています. それができるのがエンタテインメントだと考えています.何故ならこれまで私が心を動かされたのは,いつもエンタテインメントだったからです. 普段の日常では体験できない出来事を体験したり,事件に巻き込まれたり,冒険したり. エンタテインメントが無くても人は生きていけますが,それでもエンタテインメントは人を感動させ,ドキドキさせ,人生に彩りを与えてくれる存在だと私は思っています. 今度は私が,感動やスリルを与える新しい体験を創り出したいと考えています. 現在私が研究しているバーチャルリアリティという技術は,今までにない,世界に入り込むという未曽有の体験をもたらすものです. 大学では,この技術に触覚という要素が加われば,より現実と見分けがつかなくなるような没入感の高い,魅力な体験になると信じて研究を続けてきました. 私はこれからも,人を夢中にさせるような魅力的なエンタテインメントを作り出したいと思っています.御社ならそれが出来ると確信し,志望しました. 続きを読む
Q. 好きなゲームを教えてください.その理由も教えてください.
A.
「東京クロノス」 VRアドベンチャーゲームという,今までに類を見ないジャンルのゲームとして興味が湧き,プレイしました.普通のアドベンチャーゲームとは異なり,キャラクターの喋り声がキャラクターのいる方向から聞こえてきたり,キャラクターの視線が一気にこちらに向いてドキッとしたり,キャラクターが自分のすぐ隣で喋っていることが鮮明に分かったりするなど,VRHMDを被って世界に直接入り込むことができるからこそ体験できることがとても新鮮でした.しかし,世界に入り込んではいるものの,自発的な発言・行動はできないため,ゲームに参加しているという感覚は希薄でした.ところが,ゲームの最後の最後にこれまで傍観者として世界に存在していた「自分」という存在をキャラクターが認識してくれて,お礼を言ってくれました.その瞬間,私は真の意味でゲームに参加できた感覚がして,心の底から嬉しかったです. 続きを読む
Q. ゼミ・研究室におけるテーマ内容についてご記入ください.
A.
「機械刺激と電気刺激の組み合わせによる触覚提示の強調」という題で研究を行っています.例えば,ムチで叩かれたなどの強烈な触覚を提示したい時,本当に物理的な刺激(機械刺激)を提示してしまうと怪我に繋がります.また,怪我をさせずに強度の大きい触覚を提示できる電気刺激というものがありますが,これ単体では実物体を触る体験に比べて触覚の自然さが劣り,没入感が失われてしまいます. そこで,怪我をしない程度の強度の機械刺激を肌に提示すると同時に肌に電流を流し,怪我をさせずに強烈な触覚を提示するというものです. 現在のVRコンテンツにおける触覚フィードバック手法は振動によるものがほとんどですが,振動による刺激では難しい,緊張感のあるシチュエーションで没入感を保つための「強度の大きく,かつ自然な」触覚を安全に出すための手法として,将来はVRコンテンツにおける応用を目指しています.刺された・叩かれたなどのスリリングな体験を提供するコンテンツが,極限までリアリティを持つようになり,心の底から緊張感を持った体験をユーザに与えられるようになると考えています. 続きを読む
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株式会社壽屋

総合職
22卒 | 日本大学 | 女性
通過
Q. 長所と短所を3つ教えてください。
A.
1)【長所】負けず嫌いな性格で向上心があるところ。高校時代に所属していた競技かるた部において、この長所を活かし、全国大会に出場しました。 2)【長所】目標を達成するために粘り強く努力ができるところ。大学時代のTOEICの学習において、3年間努力を継続し300点以上スコアアップする事が出来ました。 3)【短所】やりたくない事を先延ばしにするところ。幼少期から、学校の宿題等の自分がやりたくない事を先延ばしにする癖がありました。 続きを読む
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公開日:2021年8月24日
18卒 | 山口東京理科大学 | 男性
通過
Q. 学業、ゼミ、研究室などで取り組んだ内容。
A.
定期試験に合わせて試験対策を友人たちと企画し行いました。私は高校で物理を選択していなかったため物理を選択していた友人から教えてもらいました。もちろん、教えてもらうだけではなく生物を選択していなかった友人には生物の勉強を教えて互いに助け合って勉強に取り組んでいました。苦手分野を互いにフォローし、テスト後にはお互いの結果を比べ あうことで次のテストへのモチベーションを保つ助けにもなっていました。お互いに協力して物事に取り組むことで友人の大切さ、お互いに助け合うことの大切さを感じ成長することが出来ました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆1567億5600万円
決算月 3月
代表者 ジム・ライアン
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

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