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株式会社スクウェア・エニックス 報酬UP

【18卒】 スクウェア・エニックス 総合職の通過ES(エントリーシート) No.19195(慶應義塾大学/男性)(2017/12/8公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2017年12月8日

18卒 本選考ES

総合職
18卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. 当社で実現したいことは何ですか。
A.
私は営業の力で貴社の製品・サービスを「顧客のニーズに応える形で」提供していきたい。また、その中でも人々の生活をあらゆる面から支えるホームエレクトロニクス部門での営業を通して、顧客のニーズを解決していきたいと考える。 私は大学での漫画製作活動の経験を通して、モノの製作段階、販売段階それぞれにおいて「顧客のニーズを捉え、行動すること」の重要性を学んだ。 その中でもお客様と一対一でコミュニケーションをとりながら自分の作品を買っていただいたときは何よりもやりがいを感じたため、営業職を通して顧客のニーズに応えるかたちで製品を提供していきたいと考えた。 しかし、家電メーカーの中には「いかに自社の製品を売るか」に執着するあまり「ただ製品を売るだけ」になってしまっている企業も少なくなく、顧客のニーズに適切にこたえられているとは言い難いと考えた。一方で、貴社の「顧客のニーズに応えること」を第一義とする社風に共感を抱き、貴社でなら私の夢が実現できると考えた。 上記の理由から、私は貴社において顧客の視点に寄り添った製品提案を行うことで顧客のニーズに応えていきたいと考える。 続きを読む
Q. 学生時代に成し遂げたことを教えてください。
A.
髙橋郁夫研究会というマーケティングゼミに所属し、代表という立場で同期20人と1つの学術論文の執筆をささえたこと。 この試みで最も苦労したことは、「いかにして無駄な口論を減らすのか」ということである。 議論では「多数決禁止」というルールのもと20人全員で意思決定を行うことが必要とされた。そのため、意思決定が必要とされる場面ではメンバー間の意見の対立がしばしばあり、口論になることも少なくなかった。 口論の原因を探ったところ、「どうして自分の意見が通らないのか」に執着するあまり、議論そのものの目的を見失っているメンバーがいることが分かった。 私はこうした困難に対し、「議論の目的と方向性を明確化し、メンバーに再認識させる」という役割を担うことで対処した。 こうすることで「自分の意見を通すこと」に執着していたメンバーが「より良い意思決定をする」という目標を見据えながら議論を行うようになり、結果的に全員が納得のいく論文を執筆することができた。 この経験から、私は「目的のために今何をすべきか」を考え行動に移すことがグループワークにおいて重要であるということ、全員が同じ目標を見据えながら議論を行うことが大切であるということを学んだ。 続きを読む
Q. 学生時代に成し遂げたことを教えてください。
A.
私は大学1年時に、東京ビッグサイトで開催された夏のコミックマーケットに向けて漫画を製作した。 この試みの中で苦労したことは、「いかにして顧客とのタッチポイントを形成するのか」ということである。 知名度が全くない状況から自分の作品を認知していただき、そこから購入していただくということは非常に困難であった。 私は上記の困難を克服するために2つのことを行った。 1つ目は、製作段階での工夫である。 漫画を製作するにあたり、「読者の方はどういうものを求めているのか」「読者の方にとって自分の漫画は読みやすいのかどうか」という「読者視点」を常に持つことにより、質の高い漫画を製作することができた。 2つ目は、販売段階での工夫である。 知名度が無い段階から認知し、購入していただくために、売り場から飛び出して積極的に自身の漫画をアピールしに行った。その際、「自分の作品の質」と「自分の人間性」が伝わるよう心掛け、通りかかった方に興味を持っていただくよう心掛けた。 この2つの試みの結果、持ち込んだ100部の漫画を完売させることができた。 上記の経験を通して、私は「お客様のニーズを考え、行動することの重要性」と「製品をアピールすることの楽しさ」を学ぶことができた。 続きを読む
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株式会社スクウェア・エニックスのES

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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください(複数回答可) 250文字以内 ※ない場合は「なし」とご記載ください。 ※複数ある場合は「/」で区切り、ご記載ください。 ※シリーズものは略称可です。 例) アイマス(ミリシタ/デレステ/スターリット)、鉄拳(6/7/8)
A.
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公開日:2024年4月26日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
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