就活会議では、Internet Explorer11のサポートを終了いたします。今後はGoogle ChromeやMicrosoft Edgeをご利用ください。
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントのロゴ写真

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 報酬UP

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考ES(エントリーシート)一覧(全14件)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 本選考の通過エントリーシート

14件中14件表示

25卒 本選考ES

技術系コース
男性 25卒 | 非公開 | 男性

Q.
選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。(500)

A.

Q.
選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。(200文字以内)

A.
質問と回答をもっと見る
good_icon 1 good_icon 0
公開日:2024年12月23日
問題を報告する

24卒 本選考ES

技術系コース
男性 24卒 | 東京大学大学院 | 男性

Q.
希望コースで取り組みたいこと(500文字)

A.

Q.
選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。(200文字)

A.
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 0
公開日:2023年9月15日
問題を報告する

24卒 本選考ES

事務系コース
男性 24卒 | 名古屋市立大学 | 男性

Q.
あなたがSIEで取り組みたい内容について記述してください。(500文字以内)

A.

Q.
選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。(200文字以内)

A.
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 1
公開日:2023年8月7日
問題を報告する

22卒 本選考ES

事務系コース E01.経営企画・事業管理
男性 22卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。

A.
「最高のエンターテインメント」をより多くの人のもとへ届けたいからです。私は小さいころからゲームに夢中になっていましたが、一方でほぼゲームに触れたことがないという友人も数多くいました。そういった友人が新型コロナウイルスの流行をきっかけに、PlayStation4を購入しゲームの楽しみを知り虜になる、ということがありました。このことがきっかけで、ゲームのことがもともと好きな人だけでなく、あまりゲームに馴染みがないといった人々に対してPlayStationという最高のエンターテインメントを届けたいと考えています。 続きを読む

Q.
最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。

A.
PlayStation nowです。近年、音楽や動画配信サービスのような他分野において、定額制のサービスの普及が非常に進んでいると感じています。しかしながら、PlayStation nowに関しては未だ知名度が低く、活用している人も少ないと感じています。無料や低価格でリリースされるオンラインゲームや、クリアに長時間を要する一人用ゲームが流行している中、このサービスをどのように展開していくという点に注目しています。 続きを読む
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 1
公開日:2021年9月22日
問題を報告する

22卒 本選考ES

設計開発
男性 22卒 | 中京大学大学院 | 男性

Q.
選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください

A.
第1:電気設計(ゲーム),第2:人間中心設計 PS VRの周辺機器に新たな触覚刺激を加えたものを開発したい. 研究で触覚インターフェースの制作を⾏い,物理空間上の刺激だけでなく仮想空間上の刺激もインターフェースにより⼈に提⽰することができるようになった.その技術を活かして従来の振動だけでなく,温度刺激も伝えることができる周辺機器を設計したい.さらに研究では触覚インターフェースの制作過程で使⽤感や温度刺激の強さを実際に⼈間に装着させて検証し,そのフィードバックを元に改良を⾏ってきた.このような⼈間中⼼の設計を⾏ってきたため,ユーザー視点で設計の提案ができると考える.そんなユーザーのニーズに応えていける設計開発に取り組んでいきたい. 続きを読む

Q.
選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください

A.
私はtoioに注⽬している.昨年から⼩学校でプログラミングが必修化された.それに伴って⼩学⽣⽤のプログラミング学習ツールとして,ビジュアルプログラミングが普及している.toioにはそれだけでなく,実際にハードウェアを動かすキットも提供されている.これを使うことによって,⼦どもがおもちゃを⼿にとる感覚で遊びながら創意⼯夫する⼒を養うことができる.その点が他とは差別化され魅⼒に感じた. 続きを読む
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 0
公開日:2021年6月22日
問題を報告する

21卒 本選考ES

研究開発
男性 21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性

Q.
志望職種を選んでください.志望動機も教えてください.

A.
「研究開発」 私は,人の感情を本気で揺さぶり,心をより豊かにできるような体験を作り,それを提供したいと考えています. それができるのがエンタテインメントだと考えています.何故ならこれまで私が心を動かされたのは,いつもエンタテインメントだったからです. 普段の日常では体験できない出来事を体験したり,事件に巻き込まれたり,冒険したり. エンタテインメントが無くても人は生きていけますが,それでもエンタテインメントは人を感動させ,ドキドキさせ,人生に彩りを与えてくれる存在だと私は思っています. 今度は私が,感動やスリルを与える新しい体験を創り出したいと考えています. 現在私が研究しているバーチャルリアリティという技術は,今までにない,世界に入り込むという未曽有の体験をもたらすものです. 大学では,この技術に触覚という要素が加われば,より現実と見分けがつかなくなるような没入感の高い,魅力な体験になると信じて研究を続けてきました. 私はこれからも,人を夢中にさせるような魅力的なエンタテインメントを作り出したいと思っています.御社ならそれが出来ると確信し,志望しました. 続きを読む

Q.
好きなゲームを教えてください.その理由も教えてください.

A.
「東京クロノス」 VRアドベンチャーゲームという,今までに類を見ないジャンルのゲームとして興味が湧き,プレイしました.普通のアドベンチャーゲームとは異なり,キャラクターの喋り声がキャラクターのいる方向から聞こえてきたり,キャラクターの視線が一気にこちらに向いてドキッとしたり,キャラクターが自分のすぐ隣で喋っていることが鮮明に分かったりするなど,VRHMDを被って世界に直接入り込むことができるからこそ体験できることがとても新鮮でした.しかし,世界に入り込んではいるものの,自発的な発言・行動はできないため,ゲームに参加しているという感覚は希薄でした.ところが,ゲームの最後の最後にこれまで傍観者として世界に存在していた「自分」という存在をキャラクターが認識してくれて,お礼を言ってくれました.その瞬間,私は真の意味でゲームに参加できた感覚がして,心の底から嬉しかったです. 続きを読む
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 1
公開日:2020年6月4日
問題を報告する
男性 18卒 | 慶應義塾大学 | 男性

Q.
アルバイトとインターンの経験、ゲームのプレイ歴を教えてください。

A.
■アルバイト 大戸屋でキッチンとホールの仕事を3年間行いました。キッチンではすべての料理の調理方法を習得し、ホールでは接客全般の仕事を行いました。 ■インターン SONYの1dayのワークショップ(プロダクト&サービスプランニング)に参加しました。「3年後にビジネス化することのできるVRを用いた事業を策定せよ」という題目の元、VRコンテンツを用いたスポーツジムのビジネスを提案し、10チームの中で優勝することができました。 ■PS2:15年 ■PS3:10年 ■PS4:3年 ■PSVITA:2年 続きを読む

Q.
エントリーを決めたきっかけ

A.
ソニーのワークショップに参加して。 ソニーのプロダクト&サービスプランニングのワークショップに参加した時に、企画担当の方の「いかに面白いアイデアを考え出すか」ではなく「市場の動向を捉え、技術的に可能な範囲で最適なソリューションを提供する」ことが大切である、というお話を伺い、市場分析と実現可能性の重要性を重視される社風に魅力を感じたため。 続きを読む
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 0
公開日:2017年12月8日
問題を報告する

18卒 本選考ES

設計開発
男性 18卒 | 早稲田大学大学院 | 男性

Q.
ゼミ・研究室におけるテーマ内容についてご記入下さい。

A.
「構造物に加わる力の流れ」を用いた設計方法についての研究を行っています.従来,設計者が力の流れを用いて構造物を設計するには経験や勘に頼っていた部分が多く,その設計案が正しいのかどうかを設計時に判断することができませんでした.判断するには,設計後に解析を行う必要があり,これを繰り返す設計に時間が掛かる課題がありました.私の研究では力の流れを用いた設計方法を考案し,設計者の代わりに自動的に構造物を設計できる「位相最適化」に使用し構造物を創り,正しい設計かどうかを確かめることで法則を見つけ,経験や勘の謎を解明し,具体的な力の流れを用いた構造物の設計方法を提案することが目的です.この設計方法が確立することで設計後の解析の繰り返しが少なくなり,設計時間の短縮に繋がります.最終的には,従来の経験や勘に頼って設計した構造物よりも力に強い構造物を創ることで,提案した設計方法に優位性を見出すことが目標です. 続きを読む

Q.
第1希望職種を選択し,理由をご記入下さい。

A.
ハードウェア開発 研究では軽量化を追求すると強度が犠牲になる,「トレードオフ性」を考慮した設計の難しさ経験し,奥深さに興味を持ちました.幼い頃には,小さなボディで綺麗な3Dゲームが遊べるPSPを体験し,ゲーム機をつくるハードウェア開発に同様の難しさ・奥深さがあると感じています.性能とサイズだけ考慮するのではなく,デザイン性・重量・遊びやすさなど多くの要件を考える難しい挑戦ができる設計を行いたく思い,志望しています. 続きを読む
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 0
公開日:2017年9月15日
問題を報告する
男性 17卒 | 法政大学 | 女性

Q.
SCEを志望する理由

A.
エンタテインメント界を先導し、言語を超えたものつくりをしているから。高校留学時、言語力の問題により現地の友達作りに苦労した。そんな時一歩踏み出そうと勇気をくれたものがゲームであった。プレイステーションは世界的にも大人気で、クラスメイトがPSPで遊んでいたところを目撃し、それがきっかけとなり友達を作ることができた。言語の壁を超え、世界中から愛されていることを再確認し、また、日本の企業がそれを作っていることに誇りを感じた。もともとゲームが好きであったが、世界を股にかけるエンタテインメントを生み出し、届けていきたいとつよう思うようになった。 続きを読む

Q.
大好きなゲームタイトルとその理由

A.
キングダムハーツ:ディズニーに釣られ苦手なRPGに初めて挑戦した作品。儚いストーリーが好き。 みんなのゴルフシリーズ:友達や家族全員で没頭した作品。夕食後の定番になっていた。 続きを読む
good_icon 0 good_icon 1
公開日:2016年9月8日
問題を報告する
男性 16卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
学生時代に一番に頑張り、成果を出したこと

A.
「早稲田祭の企画・演出」です。ここ数年、鑑賞者数は著しく減少していましたが、組織改革や広報戦略が功を奏し、例年の約2倍となる5000人弱の方々にご観覧いただくことができました。 続きを読む

Q.
SCEを志望する理由

A.
「ゲームの力で人々の日常を豊かにしたい」と考えています。私はゲームの“非日常感”が好きです。そんな私がゲームに没頭する場所は電車の中です。地方出身の私にとって首都圏の満員電車の中は、ゲームがなければまともな精神状態ではいられるような環境ではありません。そこで、私が行いたいのは「鉄道とゲームのコラボレーション」です。例えば、朝の通勤ラッシュの時間帯を避けて電車に乗ってもらうと、ゲームアプリの限定アイテムなどがゲットできたり限定ステージに挑戦したりできるというものです。この試みを行うことでゲームの認知度が高まるとともに、通勤ラッシュの緩和に貢献できるのではないでしょうか。私はこのように今まで繋がりのなかった他業界とのコラボレーションを通して、ゲームの新たな可能性を模索したいと考えています。そして、ゲームの素晴らしさを世界中の方々に知ってもらい、人々の日常を豊かにしたいです。 続きを読む
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 0
公開日:2015年12月21日
問題を報告する

16卒 本選考ES

事務系コース E01.経営企画・事業管理
男性 16卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
SCEに興味を持った理由についてご記入下さい。 (400文字以内)

A.
スクウェア・エニックスのゲーム企画インターンシップで優勝したことがきっかけだ。私は以前からゲームが好きで、休日はよくゲームをして過ごしていた。そこで昨年、ゲームを作る側の仕事を体感してみたいと考え、スクウェア・エニックスのインターンシップに挑戦した。7日間という短い時間の中ではあったが、眠っている時以外はすべて企画のことを考えることができ、今までの人生の中で最も集中することのできた7日間であった。結果として、周りに大学でゲームの研究をしている人間など、ゲームについて深い専門性を持ったものが多くいる中で、私は個人企画、チーム企画ともに優勝しMVPに選出された。この経験から私は自分の好きなものにかかわる仕事の面白さを学んだとともに、プロデューサーの仕事を疑似体験でき、自分の強みである「人をまとめる力」を発揮し、主体的に働ける環境がゲーム作りの現場にあると考え、貴社について理解を深めたいと考えた。 続きを読む

Q.
ご自身のこだわり・オリジナリティについて自由にご記入下さい。 (400文字以内)

A.
私は人と話すことが何よりも好きである。そのため学生時代を通してできるだけ多様な人間と話がしてみたいと考え、200人規模の学生サークルの運営や、1年間の長期留学など様々なことに挑戦してきた。その中でも私にとって衝撃的だったのは、2か月間インドでインターンとして働きつつ生活した時の経験だ。私はインターン先の企業が斡旋してくれたゲストハウスに住んでいた。そこには専属のケアワーカーはじめ、専属のタクシードライバー、料理人がいた。彼らは決して恵まれた環境で生きているわけではないにも関わらず、皆生き生きとしていた。私は彼らに興味を持ち、2か月間通して彼らの話を聞き、自分が想像もつかないような死生観を知り、厳しいカースト制の中で力強く生きている彼らに尊敬の念を抱いた。このように私は学生時代を通して多くの価値観に触れてきた。多様な人と話してみたいという気持ちは私の行動力の源泉であり、私のオリジナリティである。 続きを読む
質問と回答をもっと見る
good_icon 0 good_icon 0
公開日:2015年12月21日
問題を報告する
14件中14件表示
本選考TOPに戻る

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆65億9200万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 選考対策

最近公開されたメーカー(その他)の本選考ES

就活会議 当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議株式会社は、有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。