- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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【影のアイデア】【21卒】ドキドキグルーヴワークスの冬インターン体験記(文系/2Dデザイナーコース)No.8942(東京工科大学/女性)(2020/6/19公開)
株式会社ドキドキグルーヴワークスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2021卒 ドキドキグルーヴワークスのレポート
公開日:2020年6月19日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2021卒
- 実施年月
-
- 2020年2月
- コース
-
- 2Dデザイナーコース
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 1日間
投稿者
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
元々ゲーム業界に憧れがあったが、実際に働くイメージが出来ていなかったため、一度はインターンに参加したいと思っていた。しかし、ポートフォリオ等の準備ができていない時期だったので、作品審査が無く関東近郊の企業を調べてたどり着いた。UIデザインは未経験だったが、初心者でも大丈夫そうという雰囲気で参加を決めた。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
特に特別なことはしていない。
念のため、会社について調べること、UIデザインのソフトの使い方をひと通り学ぶことはした。
事前アンケートで「基本的なPC操作ができますか?」「PCにてネット検索はできますか?」「2Dグラフィックソフトで、使用経験のあるソフトをご記入ください。」といった質問があった。
選考フロー
応募
応募 通過
- 実施時期
- 2020年02月
- 応募媒体
- ナビサイト
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 横浜・川崎支社
- 参加人数
- 3人
- 参加学生の大学
- 詳しく覚えていないが、どちらも美大系だったと思われる。参加学生のうち一人は地方から来たと話していた。
- 参加学生の特徴
- 新旧問わずゲームが好き、インターンが初めてという共通点があった。作業時間では全く話さなかったが、企業の方にフィードバックしていただく間の自由時間では、共通の話題で盛り上がったのでオンオフがしっかりしていると感じた。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
FPSのポーズメニュー(ボタン)制作
1日目にやったこと
UIデザインとは何か、ゲーム業界においてUIデザイナーの役割についての講義の後、FPSのポーズメニュー(のボタン)制作に入った。
ある程度時間が区切られており、
参考作品やイメージ画像調べ→コンセプト設定→ボタン制作→発表→フィードバック→改善→フィードバック、という流れだった。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
2Dデザイナー(2名)
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
押す前のボタンを思い切って影にするのはどうか、というフィードバックをされたこと。コンセプトに凝ってしまい、視認性が悪くなってしまったが、制作したイラスト自体を変えるのではなく、良さをより引き出すような提案だった。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
ボリュームのある内容だったが、1dayのインターンシップだったこともあり、時間配分がギリギリだった。製作中、社員の方は通常業務を行っており忙しそうだったので、チャットで質問して大丈夫とのことだったが、少し躊躇う部分があった。
また、いつもと違うイラストソフトを使用したため使いにくく、予想より時間がかかってしまったので、難しいと思うが、そういった部分を考慮できたらと思った。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
コンセプトがしっかりしていれば、どんなデザインでも良いということ。インターンシップだからといって、遠慮して汎用的な回答に辿り着くより、自分の個性や考えを大切にした方が、社員の方もよく話を理解してくれようとしていると感じた。また、フィードバックをもらい改善したという経験から、同じ材料でも、周りの環境を整えたりちょっとした大胆な工夫をしたりすることで、より良いものに変われるということも学んだ。
参加前に準備しておくべきだったこと
同じロゴでも背景を変えると視認性が上がる、といった視認性が上がった参考事例を見ていれば、そこ以外の部分でも詳しくフィードバックをいただけたのではないかと思った。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
今回のインターンシップは、川崎本社で開催されたが、会社に入ってすぐの応接室のようなところに通され、昼食の外出以外はその部屋で作業していた。そのため、実際にどのような環境、人間関係で仕事しているのかが想像しにくかった。社員の方の紹介が2人のみだったことも原因のひとつであると思う。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
あくまでもUIデザイン初心者に向けたインターンシップだったため、本選考とは別に考えた方が良いのではないかと思った。実際に応募するとなると、UIデザインやイラストレーションに特化したポートフォリオを用意できないとこの業界は続けられないだろうと思う。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
少し下がった理由は、上記にも書いたがその企業で働いている自分を想像できなかったところと、出向する場合があると知ったから。仕事をするうえで、周りの環境は重要だと思っており、案件ごとに別の会社に移動となれば、その都度環境をリセットされてしまうのは辛いと思った。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
特にその後エントリーやセミナーの連絡があるわけではなかったので、有利にはならないのではと感じた。ESや面接で参加したことを伝え、フィードバックの話などを織り交ぜたら有利になるかもしれない。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
当日中に参加お礼のメールがあったが、インターンで使用した機材の紛失について尋ねる内容もあわせて書かれていたので、そのことがなければ本当はお礼メールを送る予定もなかったのかなと思っている。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
初めはデザイン系の学部に通っていることもあり、デザインやものづくりに特化した職種で探していた。参加前は、きちんと志望企業や業界も決まってなかったが、ゲーム、出版、文具といった自分の好きな媒体に関係する業界を中心に調べていた。しかし、調べていくうちに自分が仕事と趣味を別に考えていることに気づき、ワークライフバランスが整った企業にしたいと思っていた。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
やはりゲーム業界は仕事が好き、生きがいになっている人でないと続けられないのかもしれないと感じた。初心者だったからと言うことも出来るが、実際にインターンシップに参加してみて、デザインについて考える時間は、常に不安があり、素早く恒常的に様々なものを生産することは向いてないのではないかと感じた。また、案件ごとではなく、インハウスデザイナーのように企業のことをよく知って、それが活かせる仕事を目指そうと思った。
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ドキドキグルーヴワークスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社ドキドキグルーヴワークス |
|---|---|
| フリガナ | ドキドキグルーヴワークス |
| 設立日 | 2013年12月 |
| 資本金 | 3828万円 |
| 従業員数 | 700人 |
| 決算月 | 9月 |
| 代表者 | 村井清次 |
| 本社所在地 | 〒169-0051 東京都新宿区西早稲田2丁目21番12号 |
| 電話番号 | 03-6205-6778 |
| URL | https://dokidoki.co.jp/ |
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