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スクウェア・エニックスのインターンシップ選考対策・内定直結・優遇・募集情報

株式会社スクウェア・エニックスのインターンシップに参加する前に、先輩たちが実際に体験したインターンシップの評価や当日の内容、就活への影響や参加後の感想、選考対策などを知っておくことは非常に重要です。そこで、先輩たちが実際に参加したインターン体験記の一部を公開しています。株式会社スクウェア・エニックスのインターンシップの詳細な内容や参加する上での注意点、先輩たちが提供する貴重なアドバイスを確認することで、より充実したインターンシップ体験ができます。また、インターンシップだけでなく、就活に向けた準備にも役立てることができます。詳細ページにて全文を確認し、ぜひインターンシップの対策に役立ててください。

スクウェア・エニックスの インターン

スクウェア・エニックスの インターンの評価

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総合評価
4.5
選考難易度
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メンターのコミット
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学生のレベル
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テーマの面白さ
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総合評価
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選考難易度
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業界理解
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メンターのコミット
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自己成長
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内定直結度
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スクウェア・エニックスの インターンの概要

20卒 冬インターン
課題・テーマ F2P(Free to Play)モデルの新しいゲームの企画立案 / ゲーム企画を考えよ
会場 東京本社
参加人数 学生20〜50人 / 社員 不明
報酬 なし〜5000円
プレゼンの有無 100%がありと回答
交通費の補助 不明
選考優遇 100%が有利になると思うと回答

スクウェア・エニックスの インターンの内容(3件)

20卒 冬インターン

2018年12月開催 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students
4.0
20卒 | 滋賀県立大学 | 女性
ゲーム企画を考えよ

ゲーム企画を共に考えるチームを決定し、どんなゲームを作りたいか、それはなぜなのかをチームで話し合った。学生の企画を助けるために、企画を作る上で大切なことについてのお話もあった。後半はその企画に対して、どういった宣伝販促をするかについての講義を受け、そこで学んだ内容に沿った形で、自分たちが企画したゲームの宣伝としてどのような形をとるかをチームで話し合った。

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公開日:2019年9月24日

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20卒 冬インターン

2018年12月開催 / 5日 / 総合職
5.0
20卒 | 東京理科大学 | 男性
F2P(Free to Play)モデルの新しいゲームの企画立案

前半は、会社についての説明と、学生自らが行うスカウト形式のチーム作り、オフィスツアーなどが行われた。その後、プロデューサー系とマーケティング系の社員からレクチャーがあり、グループワークが始まる。後半は、現場社員とのディスカッションを通じて、企画内容をブラッシュアップしていったり、プロデューサー社員による中間レビューなどがある。最終日に、役員や部長クラスの社員に発表した。

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公開日:2019年7月8日

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18卒 冬インターン

2016年12月開催 / 6日 / 総合職
5.0
18卒 | 法政大学 | 男性
新規F2Pゲームタイトルの企画

インターンの概要説明。社員の講座。新規F2Pゲーム案を一人一枚提出し、インターンのメンバーで評価しあった。その後、自由に組みたいメンバーとチーム決めをした。そこからはゲーム案を班で考え、企画にする会議をした。社内見学ツアー。ゲームプロデューサーからのプレゼン。中間プレゼンテーションとそのフィードバック。最終プレゼンテーションに向けて企画を仕上げるための班内での会議。

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公開日:2018年4月10日

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スクウェア・エニックスの インターンに参加してみて

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ
はい
18卒 / 法政大学 /
冬 / 6日 / 総合職

もともと志望度が高かったわけではないので、それよりは志望度が上がった。スクウェアエニックス社内やゲーム制作の現場を実際に見る機会があって、ワクワク感があって楽しそうに思えた。会社のビルもおしゃれで格好よかったので、実際に働けたら楽しそうだと思った。

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いいえ
20卒 / 東京理科大学 /
冬 / 5日 / 総合職

インターンシップの参加によって志望度が下がった理由は、以下の2点である。 1つ目の理由は、スクウェア・エニックスという会社は自体は魅力的かもしれないが、ゲームをこよなく愛する人以外は、プレイヤーとして見守っているのが、良いと思ったからである。 2つ目の理由は、社員と自分の雰囲気がマッチしていかどうかが、分からなかったからである。

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いいえ
20卒 / 滋賀県立大学 /
冬 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students

志望度が下がったわけではないが、正直自分にはスクエニは合わないのでないかと感じた。それは上記でも述べたが彼らの自社製品に対する愛が私には全くなかったり、ゲームが好きである事を重視する意味が分からないという自分の考えが、スクエニとは一致していない時点で合わないと感じたからである。

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スクウェア・エニックスの 本選考への優遇・早期選考があるか

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ
はい
20卒 / 東京理科大学 /
冬 / 5日 / 総合職

インターンシップへの参加が本選考で有利になると思った理由は、インターンシップを通じて、理想と現実のギャップを知ることが出来ると思ったからである。それでも志望する理由があるのであれば、それは本当に熱のこもった理由になると思う。

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いいえ
18卒 / 法政大学 /
冬 / 6日 / 総合職

実際にあったかどうかわからないが、インターン参加者限定のイベントに招待されなかった。人事や社員と毎日毎日関わるわけではないので、有利にはならないと思った。しかし、一人一人のことをよく見てるとは思ったので、プラスで何か評価されるとは思った。

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はい
20卒 / 滋賀県立大学 /
冬 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students

インターンシップ参加者のみが参加できる選考ルートがあったため、ある意味で選考に対しては有利に働いたのではないかと考えた。インターンシップ参加者のみが参加していたため、選考は一般選考と比べ通りやすかったようにも感じる。

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参加後の就職にどう影響したか

20卒 / 東京理科大学 /
冬 / 5日 / 総合職
参加前
インターン参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい。

コンサルティング業界やSIer業界をメインに見ていた。それでも、1回しかない就職活動の中で、できる限り様々な業界・企業を見てみたいという好奇心から、部品メーカーやゲームメーカー、金融などのインターンシップにも参加していた。大企業志向はなかったが、短期のインターンシップを開催している企業となると、そこそこ体力のある企業に限定されるので、結果として大企業のインターンシップに参加することが多かったと感じる。

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参加後
インターンへの参加がその後の就職活動へどう影響しましたか?

もともとゲームが1番の趣味ではなく、これまでに記したようのに志望度があまり高くはなかったので、このインターンシップへの参加によって、志望企業・志望業界への変化することはなかった。ただ、このインターンシップが開催された12月が、個人的に物凄く忙しい時期だったので、そんな中でも意外と体力は持つんだなということが分かったので、参加してよかったと思う。また、採用に直接繋がるインターンシップではないのにも関わらず、参加者のモチベーションがかなり高かったので、自分への刺激になった。

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20卒 / 滋賀県立大学 /
冬 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students
参加前
インターン参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい。

インターンシップに参加前の志望企業・志望業界は、エンターテイメント業界・ゲーム関連企業(BNE・SNE・カプコン・任天堂など)であった。ゲーム関連企業の中でもベンチャー企業や中小ではなく影響力の高い、大企業を中心に受けようと考えていた。世界に貢献できる仕事をしていと考え、影響力の高い企業を探して受けていた。

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参加後
インターンへの参加がその後の就職活動へどう影響しましたか?

このインターンシップへの参加が志望企業・志望業界の変化をもたらすことはなく、参加後もゲーム関連企業を志望していた。ただ、ゲーム関連企業の中でも自社製品に対する愛がありすぎない会社、ゲーム好きを新卒採用の中で重視していない会社を受ける事が自分のために大切だと感じるようになった。そのため、ゲーム会社のなかでも受ける会社と受けない会社が明確になった。

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18卒 / 法政大学 /
冬 / 6日 / 総合職
参加前
インターン参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい。

ざっくりと新しいことやテクノロジーと関われる業界がいいなあと思っていたのでITやWEB業界を志望していた。その中で、どういった(ゲーム、メディア、ECなどのジャンルの)事業会社がいいのか、大手企業かベンチャーどちらがあってるのかを探りながらインターンをしていた。WEB業界はゲームをやっているところが多数あるので気になっていた。

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参加後
インターンへの参加がその後の就職活動へどう影響しましたか?

ゲーム業界に入るというモチベーションは少しだけ下がった。実際に中に入って、ゲームについて考えると、何がヒットするかは予測不可能で、何が正しいかもわからない、これまでの人生経験でいかにゲームと触れ合ってきたかがカギを握るような気がした。それよりもライフスタイルに関わるようなサービスが自分にあっていて楽しいと感じると分かった。

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スクウェア・エニックスの インターン当日の感想

参加して学んだこと

20卒 / 東京理科大学 /
冬 / 5日 / 総合職

ゲーム業界や、スクウェア・エニックスという会社自体についての理解は深まったのは、参加して良かったと思う点である。また、問題解決型のインターンシップはそれなりに経験できていた一方で、新規事業立案型のインターンシップは経験がなかったので、それを経験できたという意味でも、参加してよかったと思う。

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20卒 / 滋賀県立大学 /
冬 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students

インターンシップに参加したからこそ学べたことは、ゲームの企画がとても理論的に作られ、それをお客様にきちんと届けるために日々考えている人たちがい、自分も仕事を始めたら、好きな事だけをするのではなく、そういった数字を扱う場面や、理論的思考が必要になるようになるのだという事である。

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18卒 / 法政大学 /
冬 / 6日 / 総合職

スクウェアエニックスは、自由で自分で動くことを重視されそうな会社だと思った。スクウェアエニックスのゲームタイトルを知らなくても十分楽しめたがやはり好きな人が行った方が楽しく働けそうだと思った。ゲーム業界のプランナーやプロデューサーなどのクリエイターの偉大さが分かった。

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参加して大変だったこと

20卒 / 東京理科大学 /
冬 / 5日 / 総合職

ワーク自体が、考えることの終わりがないデスマーチ的なものであり、ワークの内容は面白かったとは思うが、残業を含めて拘束される時間が長く、その点では大変であったとは思う。また、コンテンツの内容を考える時間が多いので、ゲーム好きではないと大変だと思う。

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20卒 / 滋賀県立大学 /
冬 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students

インターンシップで大変だったことは、チームメンバーと企画を夜遅くまで話し合っていた事である。最終日に発表があったため、チームメンバーの士気はとても高く、そのために自分たちの企画をよりよいものにするために基本的にインターンシップが終了後もカフェ等に集まり、会議をしていた。

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18卒 / 法政大学 /
冬 / 6日 / 総合職

最終日のプレゼンテーションのためにインターン外で連絡を取り合ったり、朝や夜に集まって会議を行った。メンバーの意見をすり合わせるために、アイデアをまとまったものにするために相当な議論を行う必要があった。周りのチームのアイデアのレベルが高くて悔しい思いをした。

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印象的なフィードバック

20卒 / 東京理科大学 /
冬 / 5日 / 総合職

あくまでもワークに関するフィードバックであり、企画の内容を改善することには役立ったものの、こうして振り返った時に、印象に残っているかと言われると、印象に残ってはいないと思う。

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20卒 / 滋賀県立大学 /
冬 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students

印象的なフィードバックは、ゲームの企画に関しても、プロモーション企画に関してもすべてが理論的に考えられており、どこの要素をとっても数字や客観的な理由付けでそれが成功する確率が高いという事が証明されているという事であった。

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18卒 / 法政大学 /
冬 / 6日 / 総合職

企画のバランスが取れていた。認知拡大施策がしっかり考えてあり、ユーザ増えそうで、ニーズも高くゲームとしての仕組みも面白いと言われた。企画書が綺麗で分かりやすいと褒めてもらった。

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スクウェア・エニックスの インターンの選考対策

直近のインターン選考フロー

インターンES

21卒 インターンES

総合職
21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. 1,「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください 200文字以内
A.
私が最も興味を惹かれたポイントはエンタテインメントの産業構造や変化を学べるところです。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっているためエンタテインメント業界を志望しています。人々に歓びを提供する会社は様々な業界に存在しますが、中でも御社の本インターンシップではエンタテインメント業界のあり方から企画まで幅広く学べる魅力的な機会であると確信しています。 続きを読む
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公開日:2020年10月7日
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20卒 インターンES

事務系総合職
20卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. 「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください(200文字以下)
A.
誰もが楽しめる企画を立案出来る、幅広い視点を学びたいと考えたからです。街中や電車の中で、多くの人々がゲームで遊んでいる姿を目にします。私はその光景を見て、老若男女問わず楽しめるものを生み出してみたいと考えました。そこで、社内見学や社員の方を含めたワーク等を通じて、ドラゴンクエストなどの様々な世代の人々に親しまれるコンテンツを生み出すことが出来る理由を肌で感じたいと考えたため、参加を志望しています。 続きを読む
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公開日:2019年7月26日
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18卒 インターンES

総合職
18卒 | 横浜国立大学 | 女性
Q. 「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください
A.
素材自体の中身だけでなく、その素材をどう見せるかというコンテンツビジネスの形に興味を持ったため。貴社はいくつも優れたゲームを発売されているが、自分の周りではゲームをプレイするのは多くが中高生までで大学生以降はゲーム離れが進んでいると感じており、かつて遊んだ経験がある層がまたゲームの世界に戻ってきたくなる様な魅力的で新しい形のコンテンツを生み出し、貴社に貢献したいです。 続きを読む
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公開日:2017年9月13日
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インターン面接

20卒 冬インターン 最終面接

2018年12月開催 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students
20卒 | 滋賀県立大学 | 女性
Q. なぜこのインターンシップに参加したいと思いましたか?
A. A.
エンターテイメント業界、ないしはゲーム関連企業を今は志望して就職活動を行っているが、実際の所、その仕事内容や、やりがい、大変さなどその業界に身を置くうえで知っておくべきことを全く知らないため。このインターンシップに参加することでこの企業で働くイメージや、仕事に対するイメージを得て今後の就職活動に生かしたいと考えた。 続きを読む
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公開日:2019年9月24日
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20卒 冬インターン 最終面接

2018年12月開催 / 5日 / 総合職
20卒 | 東京理科大学 | 男性
Q. 何故このインターンシップに参加しよう思ったのか
A. A.
私がこのインターンシップに応募した理由は、ゲーム産業のビジネスプラン企画がどのように行われているのかを体感したいと思ったからです。一人の消費者としては、ゲーム産業に親しみがありますが、企画を行うメーカーの視点からゲーム産業を体験できるのは貴重な機会であり、また自分の専門であるマーケティング・データ分析の考え方をインターンシップで活かせると思い応募しました。 続きを読む
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公開日:2019年7月8日
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18卒 冬インターン 最終面接

2016年12月開催 / 6日 / 総合職
18卒 | 法政大学 | 男性
Q. 学生時代頑張ったことを教えてください。
A. A.
学生時代はビジネスコンテストに参加していました。主に企画書作りをやっていました。企画書をどのように書いたら、相手に伝わるか研究し、デザインのスキルが必要とあれば、独学でPhotoshopやIllustlatorなどを学びました。また、実際に企画職の社会人に会いに行き、企画書のフィードバックをもらいにいき、より完成度の高い企画書を作るために努力して来ました。 続きを読む
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公開日:2018年4月10日
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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2453億5700万円
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。