20卒 冬インターン
ゲーム企画を共に考えるチームを決定し、どんなゲームを作りたいか、それはなぜなのかをチームで話し合った。学生の企画を助けるために、企画を作る上で大切なことについてのお話もあった。後半はその企画に対して、どういった宣伝販促をするかについての講義を受け、そこで学んだ内容に沿った形で、自分たちが企画したゲームの宣伝としてどのような形をとるかをチームで話し合った。
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株式会社スクウェア・エニックスのインターンシップに参加する前に、先輩たちが実際に体験したインターンシップの評価や当日の内容、就活への影響や参加後の感想、選考対策などを知っておくことは非常に重要です。そこで、先輩たちが実際に参加したインターン体験記の一部を公開しています。株式会社スクウェア・エニックスのインターンシップの詳細な内容や参加する上での注意点、先輩たちが提供する貴重なアドバイスを確認することで、より充実したインターンシップ体験ができます。また、インターンシップだけでなく、就活に向けた準備にも役立てることができます。詳細ページにて全文を確認し、ぜひインターンシップの対策に役立ててください。
課題・テーマ | F2P(Free to Play)モデルの新しいゲームの企画立案 / ゲーム企画を考えよ |
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会場 | 東京本社 |
参加人数 | 学生20〜50人 / 社員 不明 |
報酬 | なし〜5000円 |
プレゼンの有無 | 100%がありと回答 |
交通費の補助 | 不明 |
選考優遇 | 100%が有利になると思うと回答 |
ゲーム企画を共に考えるチームを決定し、どんなゲームを作りたいか、それはなぜなのかをチームで話し合った。学生の企画を助けるために、企画を作る上で大切なことについてのお話もあった。後半はその企画に対して、どういった宣伝販促をするかについての講義を受け、そこで学んだ内容に沿った形で、自分たちが企画したゲームの宣伝としてどのような形をとるかをチームで話し合った。
続きを読む前半は、会社についての説明と、学生自らが行うスカウト形式のチーム作り、オフィスツアーなどが行われた。その後、プロデューサー系とマーケティング系の社員からレクチャーがあり、グループワークが始まる。後半は、現場社員とのディスカッションを通じて、企画内容をブラッシュアップしていったり、プロデューサー社員による中間レビューなどがある。最終日に、役員や部長クラスの社員に発表した。
続きを読むインターンの概要説明。社員の講座。新規F2Pゲーム案を一人一枚提出し、インターンのメンバーで評価しあった。その後、自由に組みたいメンバーとチーム決めをした。そこからはゲーム案を班で考え、企画にする会議をした。社内見学ツアー。ゲームプロデューサーからのプレゼン。中間プレゼンテーションとそのフィードバック。最終プレゼンテーションに向けて企画を仕上げるための班内での会議。
続きを読むもともと志望度が高かったわけではないので、それよりは志望度が上がった。スクウェアエニックス社内やゲーム制作の現場を実際に見る機会があって、ワクワク感があって楽しそうに思えた。会社のビルもおしゃれで格好よかったので、実際に働けたら楽しそうだと思った。
続きを読むインターンシップの参加によって志望度が下がった理由は、以下の2点である。 1つ目の理由は、スクウェア・エニックスという会社は自体は魅力的かもしれないが、ゲームをこよなく愛する人以外は、プレイヤーとして見守っているのが、良いと思ったからである。 2つ目の理由は、社員と自分の雰囲気がマッチしていかどうかが、分からなかったからである。
続きを読むインターンシップへの参加が本選考で有利になると思った理由は、インターンシップを通じて、理想と現実のギャップを知ることが出来ると思ったからである。それでも志望する理由があるのであれば、それは本当に熱のこもった理由になると思う。
続きを読む実際にあったかどうかわからないが、インターン参加者限定のイベントに招待されなかった。人事や社員と毎日毎日関わるわけではないので、有利にはならないと思った。しかし、一人一人のことをよく見てるとは思ったので、プラスで何か評価されるとは思った。
続きを読むコンサルティング業界やSIer業界をメインに見ていた。それでも、1回しかない就職活動の中で、できる限り様々な業界・企業を見てみたいという好奇心から、部品メーカーやゲームメーカー、金融などのインターンシップにも参加していた。大企業志向はなかったが、短期のインターンシップを開催している企業となると、そこそこ体力のある企業に限定されるので、結果として大企業のインターンシップに参加することが多かったと感じる。
続きを読むもともとゲームが1番の趣味ではなく、これまでに記したようのに志望度があまり高くはなかったので、このインターンシップへの参加によって、志望企業・志望業界への変化することはなかった。ただ、このインターンシップが開催された12月が、個人的に物凄く忙しい時期だったので、そんな中でも意外と体力は持つんだなということが分かったので、参加してよかったと思う。また、採用に直接繋がるインターンシップではないのにも関わらず、参加者のモチベーションがかなり高かったので、自分への刺激になった。
続きを読むインターンシップに参加前の志望企業・志望業界は、エンターテイメント業界・ゲーム関連企業(BNE・SNE・カプコン・任天堂など)であった。ゲーム関連企業の中でもベンチャー企業や中小ではなく影響力の高い、大企業を中心に受けようと考えていた。世界に貢献できる仕事をしていと考え、影響力の高い企業を探して受けていた。
続きを読むこのインターンシップへの参加が志望企業・志望業界の変化をもたらすことはなく、参加後もゲーム関連企業を志望していた。ただ、ゲーム関連企業の中でも自社製品に対する愛がありすぎない会社、ゲーム好きを新卒採用の中で重視していない会社を受ける事が自分のために大切だと感じるようになった。そのため、ゲーム会社のなかでも受ける会社と受けない会社が明確になった。
続きを読むざっくりと新しいことやテクノロジーと関われる業界がいいなあと思っていたのでITやWEB業界を志望していた。その中で、どういった(ゲーム、メディア、ECなどのジャンルの)事業会社がいいのか、大手企業かベンチャーどちらがあってるのかを探りながらインターンをしていた。WEB業界はゲームをやっているところが多数あるので気になっていた。
続きを読むゲーム業界に入るというモチベーションは少しだけ下がった。実際に中に入って、ゲームについて考えると、何がヒットするかは予測不可能で、何が正しいかもわからない、これまでの人生経験でいかにゲームと触れ合ってきたかがカギを握るような気がした。それよりもライフスタイルに関わるようなサービスが自分にあっていて楽しいと感じると分かった。
続きを読むゲーム業界や、スクウェア・エニックスという会社自体についての理解は深まったのは、参加して良かったと思う点である。また、問題解決型のインターンシップはそれなりに経験できていた一方で、新規事業立案型のインターンシップは経験がなかったので、それを経験できたという意味でも、参加してよかったと思う。
続きを読むワーク自体が、考えることの終わりがないデスマーチ的なものであり、ワークの内容は面白かったとは思うが、残業を含めて拘束される時間が長く、その点では大変であったとは思う。また、コンテンツの内容を考える時間が多いので、ゲーム好きではないと大変だと思う。
続きを読むあくまでもワークに関するフィードバックであり、企画の内容を改善することには役立ったものの、こうして振り返った時に、印象に残っているかと言われると、印象に残ってはいないと思う。
続きを読む参加人数 : 30人
参加学生の大学 :
MARCH以上が7割、院生2割、その他1割、外国籍の方が多い印象だった。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
参加人数 : 20人
参加学生の大学 :
早稲田や慶応義塾大学、上智大学などの東京の大学の出身者が多かったと感じた。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
参加人数 : 50人
参加学生の大学 :
早慶以上の学生が7割以上だと思う。地方からの学生もちらほらいたので、会社の人気度がうかがえた。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
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フリガナ | スクウェアエニックス |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 15億円 |
従業員数 | 2,320人 |
売上高 | 2453億5700万円 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
電話番号 | 03-5292-8100 |
URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |
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