21卒 夏インターン
前半は個人課題と課題やプログラミングについての説明、また会社自体についての説明があった。個人課題については、とても難しく、10問以上問題があったのだが3問くらいで終わる人が多かった。3~4人でチームを組んで、ゲームのステージ制作を行った。ステージ制作もいくつかのタスクに分かれており、チームで分担してタスクをこなしていく形であった。難易度の高いタスクはエンジニアスキルの高い人が担当し、こなしていた。
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課題・テーマ | スマホ用ゲームの新規ステージ作成。 |
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会場 | 東京本社 |
参加人数 | 学生12人 / 社員 不明 |
報酬 | 50000円 |
プレゼンの有無 | 100%がありと回答 |
交通費の補助 | 不明 |
選考優遇 | 100%が有利になると思うと回答 |
前半は個人課題と課題やプログラミングについての説明、また会社自体についての説明があった。個人課題については、とても難しく、10問以上問題があったのだが3問くらいで終わる人が多かった。3~4人でチームを組んで、ゲームのステージ制作を行った。ステージ制作もいくつかのタスクに分かれており、チームで分担してタスクをこなしていく形であった。難易度の高いタスクはエンジニアスキルの高い人が担当し、こなしていた。
続きを読むUnityに関する課題を出され、一つ一つこなしてその都度担当者にチェックをしてもらう。また、この段階で、進捗の早い人をリームリーダーとして後半に行う内容のチーム分けをされた。チームに分かれて、既存ゲームに新機能を追加した。追加する新機能はあらかじめ用意されており、チーム内で分担して進行させた。この際、プログラムの共有はGitを用いることが指定されたが、9割の参加者がGitに慣れていなかったため、新機能を追加するのではなく、Gitについて調べることが中心になっていた。
続きを読むゲームプランナーによるオリエンテーションが1時間ほど行われ、その後各々個人作業で企画書の作成をした。煮詰まった場合はプランナーのアドバイスを受けたりできるが、基本はネットを利用し、自分自身で情報収集をし作り上げる形であった。
続きを読むテーマ発表と、ワークの時間。テーマは既存サービスを特定のターゲットに対し普及させるにはどうしたら良いかを「大学生ならでは」の視点で考えること。そのための施策をチームで二日間で考えてプレゼンする。引き続きプレゼンの準備。メンターはついてくれたが、終始つき切りと言った感じではなく、本業との合間をぬって見に来てくれる感じではあった。中間FBもあり、試行錯誤をしてプレゼンを完成させる感じ。
続きを読むゲームプログラミングが思った以上に楽しかったから。また、社内の雰囲気も良く、働きたいなと思った。しかし、実際の働き方を知って、休日出勤や年俸制のために残業代が出ないなどそのような現実も知ったため、志望度が下がる要素もあった。しかし、差し引いても志望度は上昇した。
続きを読む前述したが、ゲームそのものを作っていくことに対するモチベーションがわかなかった。自分が生涯かけてチャレンジしたい業界ではないと思った。ただ、ゲームを始め、エンターテイメントの世界に対する興味を持ついいきっかけにはなったと思っている。そこから音楽などもみてみようかと思うようになった。
続きを読むインターンにおいて優秀なパフォーマンスを出した場合は、有利になると思った。私はインターンでパフォーマンスを出せなかったのか、それ以来会社から連絡が来ることは無かったが、中には来ている人もいたため。
続きを読むインターンは5日間しかなく、内容も専用で用意されていたため、本選考ではそれほど有利に働くとは思わない。しかし、会社の雰囲気が分かるので、面接のときに志望度のアピールに繋げることはできると思う。
続きを読むIT業界やSI業界でエンジニアとして働きたいと考えていた。中でも、自社開発をしている楽天やヤフー、またスマホ用ゲームにも興味があったし、ソニーや日立のように幅広いものを作って社会に役立っているような会社にも興味があった。そんな中でも、東大生が何人か行っているCygamesに参加することで、エンジニアの道を選ぶかどうか考え、選ぶなら、秋の間に能力を高めて本選考はエンジニアとして就活をしようと考えていた。
続きを読む実際に働いているエンジニアの方の能力の高さや、インターン参加者の能力の高さ、要求水準の高さを実感し、この世界に飛び込む勇気が出なくなってしまう方に傾いた。また、エンジニアの働き方として、あくまでも成果を求め続けられるため、いくら残業しても給料が同じだったり、かと言って一部企業を除いてそれほど高給であるわけでもないなと感じた。
続きを読むインターンシップ参加前までは、ゲーム会社か、家電製品のメーカーを考えており、どちらもプログラミングが仕事のメインである職種というところまでは絞っていた。インターンに参加することで、ゲームが自分に向いているのかいないのかをはっきりさせて、本選考での企業選びの参考にしようと考えていた。ゲーム会社だと、スマートフォンゲームでは、Cygames、コロプラ、DeNAを考えており、コンシューマーゲームでは、SIE、任天堂を考えていた。家電製品のメーカーは、ソニー、パナソニックあたりをざっくり考えていた。
続きを読むこのインターンに参加したことで、自分にはゲーム会社で働くことが向いていないことが分かった。そのため、インターン前にはゲーム会社か家電製品のメーカーが良いと思っていたが、本選考に向けて、メーカーに絞って企業研究を進めることができた。また、冬のインターンでメーカーに行くことができれば雰囲気を感じられるだろうと計画を立てることができた。
続きを読むベンチャー企業がほとんど。 就活援助サービスを使い、そこの合同説明会兼選考会などに参加し、効率よくとにかくたくさんインターンに参加して、自分が就活市場のどの辺に位置しているかを知りたかった。飽きっぽい性格で、硬い仕事は嫌だったので、ベンチャー企業しか受けていない。外資コンサルなども当初は情報収集していたが、志望者のレベルが高いことと、自分自身事業を創る側に回りたかったので早々と切り捨てた。
続きを読む論理とともに、感覚的な部分が重宝されるエンタメ業界に対する興味がわいた。エンタメにもしっかりとロジックがあって、そこを更に面白く、効果的なものにするためにアイデアがあるのだなと強く感じた。また、十分ロジックを詰めたら後は「感覚」で判断する要素持た業界に比べたらあるのだと感じ、他の会社も見てみようと思った。
続きを読むゲーム業界、アニメ業界、出版業界、映画業界などの総合エンターテイメント企業群を志望していた。趣味としてアニメやゲームなどのコンテンツに触れており、そのように自分の好きなものを作る企業に貢献したいと思っていた。特に、ゲームと映画を作っている企業の志望度が高く、バンダイナムコエンターテインメントや東宝などの志望度が高かった。
続きを読む前述のように、遊ぶだけなら良いモノの、それを自分で作るということがそこまで甘いことではないということを知り、志望傾向も変化した。今迄は上記の業界ばかり視界に入ってきていたが、それ以外の総合メーカーやIT企業など幅広い業界を志望するようになった。実際に本選考が始まってからもそのように選考に参加していった。
続きを読むゲームプログラミングを体験できたこと。実際にリリースされているアプリケーションの新規ステージを開発する体験の中で、エンジニアリングの楽しさや難しさ、また奥深さを体験できた。また、現役のエンジニアの方とお話をする中で、志望動機やギャップなども知れ、キャリアについて考える機会になった。
続きを読むゲーム会社は厳しい反面、楽しさがあるから続けられるという印象があったが、実際は自分で物を作るのではなく、プランナーの言われた設計を忠実に再現することが仕事だと知り、自由度はとても低いと感じた。自分にはゲーム会社は向いていないことがインターンに参加することで知れたのが良かった。
続きを読む学生ならではの視点みたいなものは重要だなと感じた。ビジネス経験が豊富な社会人に対してぼくらが勝つことができることのひとつに「柔軟さ」はあると思った。変にインターンを勝ち抜くことばかり考えずに、社会に出て自分がどう活躍できるかの重要な指針を得たような感覚があった。
続きを読むゲームプランナーの仕事の難しさを学べた点がよかった。遊ぶだけなら良いモノの、それを自分で作るということがそこまで甘いことではないということを知ることができた。しかし、自分でおもしろいアイデアを1つ出すことができれば、それが作品として世の中に発信される喜びがそのようなものかということも知ることができた。
続きを読む初めて用いるUnityという開発環境で、事前に課題はあったものの、それだけでは満足に使いこなせるレベルに達することができなくて、思った通りの開発ができなかったこと。また、チームでエンジニアリングをするのは初めてであったため、協力や助け合いが最初は戸惑った。
続きを読む時間が限られている中、与えられたタスクをこなす必要があり、常に集中する必要があった。インターン内で、要求されていること以上のことをやろうと思い、課題に与えられた機能を発展させた内容を提案したところ、その点には何も触れられず、むしろ課題として与えられた機能を完璧にすることを求められたため、自由度の低さを感じた。
続きを読むインターンに参加している学生も多く、インターン慣れしている学生が多かったため、求められている「学生ならでは」の視点に立って考えることがなかなかできなかった。インターンで変に擦れて、大人ぶった思考回路になってしまっているのをチームで矯正していくのに時間がかかった。
続きを読む特にやり方を教えてくれるわけでもなく、各々のポテンシャルに任せるといった形であったことが非常に難しい点だと感じた。甘い考えではあるが、もっと親切に手取り足取り教えてくれると考えて居たので、最初は面食らった。実際出来上がった企画もかなり稚拙に感じ、他の参加者とのセンスの違いを痛感した。
続きを読む現役のエンジニアの部長がおっしゃっていた、エンジニアはどんな手を使っても要求した通りの機能を実装できれば大丈夫という言葉が印象的でした。形式や手段に拘らず、あくまでも要求に応えるのがエンジニアだと感じました。
続きを読むゲーム作りにおいて、エンジニアに求められているのはプランナーの設計したデザインを再現することだから、新機能を作った際には、プランナーにその都度確認することが重要だというフィードバックが印象的だった。
続きを読む「君たちが社会人目線になって思いつくような施策はすべて思いつき、行けそうなものはすべてやっていると考えたほうがいい。だからこそ社会人にはない目線で君たちだから思いつくような殉難なアイデアを欲しているんだ」と言われた
続きを読むゲームを作るうえで大切なことは、既存の作品をいかに有効活用するのかということ。マルパクリするのはもちろんNGだが、面白いゲームの面白い要素を分析しそれらを集めて新しいものを作ることが重要という意見。
続きを読む参加人数 : 10人
参加学生の大学 :
早慶生が数名で、その他はまちまちといった感じ。学歴や学年関係なくとっていると感じた。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
参加人数 : 20人
参加学生の大学 :
同じチームに早慶が半数以上。後はマーチの学生が多かった印象。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
参加人数 : 20人
参加学生の大学 :
大半が関東の学生で、関西の学生は2人のみだった。院生7割。院生が多かったため、大学も国公立の人が8割程度と多かった。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
会社名 | 株式会社Cygames |
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フリガナ | サイゲームス |
設立日 | 2011年5月 |
資本金 | 1億2400万円 |
従業員数 | 1,766人 |
売上高 | 1420億8500万円 |
決算月 | 9月 |
代表者 | 渡邊耕一 |
本社所在地 | 〒150-0036 東京都渋谷区南平台町16番17号 |
URL | https://www.cygames.co.jp/ |
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