- Q. 志望動機
- A.
株式会社マーベラスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2022卒株式会社マーベラスのレポート
公開日:2022年1月21日
選考概要
- 年度
-
- 2022年度
- 結果
-
- 1次面接
- 職種
-
- 総合職
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
選考は全てオンラインでした
企業研究
事業がいくつか分かれているのでそれぞれどのような作品を扱っているのかチェックをした。また作品のファンサイトなどがあれば見ておき、それぞれの作品のどの点が人気の理由なのかは確認した。また最近だと天穂のサクナヒメが大ヒットしたが、そのヒットの理由なども調べた。ただのまとめ学習にならないように、つど自分がどう感じたかをメモしておきいつでも言語化できるようにしておいた。いろんな就活サイトでESを見て他の人がどういった点を魅力に感じて志望しているのかも確認した。そしてなるべく被らないように自分流の志望動機を見つけておくとESは通過するだろうと思う。ゲーム会社はたくさんあるので他社ではいけない理由はもっとしっかり考えておくべきだったと思う
志望動機
コンシューマーゲームは人々の心により深い感動を残すことができると考えたからです。コンシューマーゲームの特徴として長時間のゲームへの没入が挙げられます。つまりコンシューマーゲームは壮大なストーリーを通してプレイヤーにあたかもその世界にいるかのような錯覚を与えることが出来るということです。またDLCなどで継続的に新しいものを配信することができます。そのため常に消費者に”楽しい”を提供することが可能です。そこで生まれる感動体験を一人でも多くの消費者に与えたいと思いこちらの部署を志望します。
この後好きなゲームはスマホゲームだがなぜコンシューマーゲームなのかという深掘りが続きました。他の人は好きなゲームと志望部署が一致していたので深掘りはありませんでした
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年02月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
ESの内容・テーマ
ガクチカ、自己PR、趣味特技、制作に役立つ自身の能力
ESの提出方法
企業採用ページより提出
ESの形式
webで入力
ESを書くときに注意したこと
「制作に役立つ自身の能力」という質問が自己PRの内容と重複してしまったので、どう役に立つのかを詳細に書いて全体の印象を差別化できるようにしました
ES対策で行ったこと
その会社の採用ページを見て、どんな作品を扱っているか、事業はどう分かれているのかをチェックしました。自分のプレイしていたゲームがなくても、どういったところを魅力に感じたか言語化しておいた
対策の参考にした書籍・WEBサイト
企業サイト
独自の選考 通過
- 実施時期
- 2021年03月 上旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
対策の参考にした書籍・WEBサイト
企業サイト
選考形式
追加でESのようなものと企画書提出
選考の具体的な内容
質問内容:部署の志望理由を長めに、なぜエンタメに興味を持ってマーベラスか、マーベラスをどのような会社だと認識しているか、エンターテイメント業界の抱える問題と将来性、印象に残ったエンターテイメントとその理由、集団で何かに取り組んだ経験とその中での役割、人生で最も印象に残っている瞬間、これだけは誰にも負けない点、入社3年後に目指す人物像、棒1本と石2つで何する?(新しいゲームを考える)
企画書:コンシューマーゲームの企画書。形式は自由だがどう言った点が面白いポイントかを明確に
1次面接 落選
- 実施時期
- 2021年03月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生3 面接官4
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 人事、それぞれの部署の中堅
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
自分の好きなジャンルになると、他の就活生たちも長く話してしまいがちだったので、なるべく簡潔に話せるように意識しました
面接の雰囲気
面接官は全員同じ部屋におり、会議室のようなところから面接。圧迫でもないが話しやすい雰囲気でもない。ある程度の緊張感があった
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
企業サイト
1次面接で聞かれた質問と回答
普段スマホゲームをやっているようだが、なぜコンシューマーゲームを志望するのか
コンシューマーゲームであれば、スマホゲームと違い一度に大きなボリュームでエンタメの楽しさを届けられると考えたからです。
以下深掘り
Qコンシューマーゲームがボリュームが大きいから志望するということはスマホゲームの方が劣っているので志望しないということですか?
Aいいえ、そういう訳ではありません。そもそも私がエンタメ業界を志望する理由が「エンタメの楽しさを人々により伝えたい」というものです。そしてスマホゲームとコンシューマーゲームを比較した時に、デバイスの容量や追加コンテンツ、プレイ時間などはコンシューマーゲームの方が大きいと考えたからです。一度のプレイでの没入感が人々に「エンタメの楽しさ」をより強調させると考えたので、コンシューマーゲームの部署を志望します。
あなたが好きなコンシューマーゲームを教えてください
私が好きなコンシューマーゲームは「あつまれどうぶつの森」です。コロナ禍で巣篭もりが強要され、日本人のほとんどが外での生活を送れない日々が続きました。そんな中であつ森は自分で島を開拓し、DIYなどすることで本来自分たちが外でできたであろう遊びをそのままゲーム内に落とし込むことに成功していました。また友人同士の通信も可能であり、ライン・電話とはまた違う言葉や文字以外でのコミュニュケーション方法を確立しました。また私はツタヤでバイトしており、実際にあつ森を販売する機会が多かったのですが、ソフトと同時にハードを購入する方がとても多く、今までゲームに馴染みのなかった層にまでコンシューマーゲームを広めていった作品でもあると思います。
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マーベラスの 会社情報
会社名 | 株式会社マーベラス |
---|---|
フリガナ | マーベラス |
設立日 | 1997年6月 |
資本金 | 11億2800万円 |
従業員数 | 692人 |
売上高 | 294億9300万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 佐藤澄宣 |
本社所在地 | 〒140-0002 東京都品川区東品川4丁目12番8号 |
平均年齢 | 38.1歳 |
平均給与 | 620万円 |
電話番号 | 03-5769-7447 |
URL | https://corp.marv.jp/ |
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