
任天堂株式会社
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A.
所属していた学部のゼミナールにおいて、データを用い...続きを読む(全56文字)
任天堂株式会社
任天堂株式会社の社員・元社員による総合評価は4.4点です(口コミ回答数725件)。ESや本選考体験記は107件あります。基本情報のほか、任天堂株式会社の社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した任天堂株式会社の採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した任天堂株式会社の採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

所属していた学部のゼミナールにおいて、データを用い...続きを読む(全56文字)

エネルギー問題を社会的・経済的・環境的側面から総合的に分析・評価する専攻で...続きを読む(全80文字)

英米文学専攻で、ヴィクトリア朝時代の文学を研究している。この時代の作品は、一つの正解を押し付けず、読者の解釈に委ねる「曖昧さ」を意図的に残しているものが多い。私が研究しているヘンリー・ジェイムズの『ねじの回転』はその代表例だ。幽霊は本当にいたのか、それとも語り手の...続きを読む(全288文字)

スプラトゥーン3 ...続きを読む(全25文字)

ゲーム機本体のプラットフォームソフトウェア開発に携わり、システムソフトウェアやSDK、開発ツールの設計・実装を通じて、開発者が安心して開発に集中できる基盤を支えたいです。特に通信やセキュリティに関わる基礎機能の開発を担当し、不正や不具合を防ぎながら安定性と性能を両...続きを読む(全199文字)

弓道部で週四日以上練習に励み、引退前最後の大会では個人戦で...続きを読む(全65文字)

公認会計士試験の学習(財務会計・管理会計・企業法など)と、基本情報技術者試験の取得を軸に、会計...続きを読む(全101文字)

それぞれについてかな...続きを読む(全27文字)

「データ駆動の意思決定で、世界中の遊びを技術的に進化させたい」と考え志望します。私はKaggleで培った分析力と、強化学習における「満足化」の研究を通じ、大規模なデータから本質的な価値を抽出する手法を学んできました。数千万人が利用する貴社のネットワークサービスにお...続きを読む(全298文字)

「実践的なマーケティングスキルの学習 」
大学2年次に、より実践的にマーケティングを学びたいと思い、友人と共に〇〇○が開催するマーケティングコンテストに出場した。「〇〇(健康食品)に対する20代の関与度を高める」がミッションであった。これについて私たちは、20代...続きを読む(全267文字)

貴社の「娯楽を通じてお客様を笑顔にする」という理念は、ソフトウェアとハードウェアの両面を支える基盤技術によって実現されていると理解しています。私は現在、ユーザーが安心して利用できるHMI設計を研究しており、信頼性や使いやすさが体験の満足度を大きく左右することを実感...続きを読む(全298文字)

・開発に用いられる技術やツールが多岐にわたり、社員として未知の技術領域に挑戦する姿勢が求められていると実感しました。そこで、社員の方はどのように挑戦する領域を選択しているのかお聞きしたいです。そして、自身のキャリアを考える材料としたいです。 ・ハードウェアエ...続きを読む(全462文字)

製品の性能や安全性を支える評価検証の業務に興味があります。これまで材料分野の研究において、各種測定を通じて特性や構造を多角的に評価してきました。そうした経験を活かし、製品の品質を客観的に確認しながら、安定した性能を実現する工程に携わりたいと考えています。特に、ばら...続きを読む(全169文字)

Nintendoプラットフォームにおいて、OSやSDK、クラウド、通信が連携し、ユーザー体験を支えている点に強い関心を持ちました。特に、更新データやパッチをバックグラウンドで自動ダウンロードする仕組みが印象的で、ユーザーに負担をかけずに常に最適な状態を維持する設計...続きを読む(全253文字)

貴社のソフトウェア開発では、ユーザー体験を中心に設計されていることが印象的でした。その中で、開発効率を高めながらも独自性を維持するために、どのようにハードウェア・ソフトウェア間で仕様をすり合わせているのかを詳しく伺いたいです。また、貴社の製品は全世界で利用されてお...続きを読む(全347文字)

人が実際に触れる部分の設計に携わりたいため。ゲームにおいて内容や動作と同じく、使い心地も重要な要素だと考えている。お客様に快適に遊んでいただくためには、誰が使っても手に収まるサイズ感やコントローラーの配置といった設計技術が必要である。貴社のゲーム機が世界中で人気な...続きを読む(全199文字)

人々に笑顔と夢を届けるゲーム業界に憧れ高校と大学で機械系の知識を培ってきた。Wiiリモコンやヌンチャクの直感的な操作性に感動し、ハードウェア開発でゲーム体験を革新したいと考えるようになった。機械工作やロボコンの経験に加え、大学で学んだ海洋工学の知識も、耐久性や構造...続きを読む(全198文字)

私が本コースを志望する理由は、私自身のゲーム開発経験に基づいています。趣味としてゲーム制作を行っている中で、どれほど注意を払っても開発過程で不具合が発生することは避けられません。そのような不具合があると、ゲームの本来の面白さをユーザーに十分に提供できなかったり、逆...続きを読む(全395文字)

世界中で愛されるゲームを開発する貴社の理念、社風をエンジニアという目線から学び、貴社で働く将来像を明確にしたいためである。ゲームはただの遊び道具ではなく、人と人を繋ぐ重要な役割を果たし、世代を超えて愛されているモノだと認識している。そのため、実際に開発に携わる社員...続きを読む(全179文字)

興味がある理由・興味があるほかの企業
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※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年7月16日【良い点】
提示されたオファー年収は、前職の給与とこれまでの経験・スキルを総合的に評価したうえで決定されました。基本給に加え、業績連動型の賞与が年2回支給...続きを読む(全276文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年7月14日【良い点】
会社が嫌になったとか、仕事が嫌になったとかではない。ただ単に私自身が別の業界にチャレンジしたいと思ったため、自主的に退職をした。退職の際もスム...続きを読む(全112文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年7月14日【良い点】
世に放たれる数々な名だたるゲームに携わることができるのはこれ以上ないやりがいである。自身の責任感もより一層強くなり、自己成長にも繋がった。個人...続きを読む(全182文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年7月14日【良い点】
株価がどうとか言われているが、任天堂の経営基盤自体には何の問題もないと思う。むしろ大人もゲームで遊ぶ時代になった昨今においては成長産業であるこ...続きを読む(全87文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年7月14日【良い点】
有給取得率も100%でワークライフバランスは非常に良かった。プライベートの時間も確保できた上に子育ての時間も確保できた。もちろん育休も取得する...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年7月6日【良い点】
外から見る「エンタメ企業」のイメージとは異なり、社内の実態は極めて堅実な「伝統的日系メーカー」です。意思決定プロセスは慎重かつトップダウンの傾...続きを読む(全181文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年6月8日【良い点】
・有給休暇が取得しやすく、プライベートの予定も立てやすい環境です。
・残業は比較的少なく、仕事と家庭の両立がしやすいと感じました。
・在宅勤務...続きを読む(全230文字)
在籍時期:2003年頃
投稿日:2026年5月25日【良い点】
任天堂は、商品企画や開発、デザイン、営業、管理部門など幅広い職種が連携してものづくりを進める会社という印象です。社内研修や階層別研修、外部セミ...続きを読む(全124文字)
在籍時期:2003年頃
投稿日:2026年5月25日【良い点】
任天堂の社員は、楽しさや面白さを丁寧に追求する姿勢を持っている印象です。管理職も、単に業務を管理するだけでなく、個々の専門性を活かしながらチー...続きを読む(全132文字)
在籍時期:2003年頃
投稿日:2026年5月25日【良い点】
ゲーム専用機やソフトだけでなく、キャラクターIP、映像、スマートデバイス向けサービス、グッズ販売など、任天堂ならではの世界観を多方面に広げてい...続きを読む(全132文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年06月15日
ゲームと言う商材は扱っていて...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2026年06月15日
練習に関しても1年目...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2026年06月15日
福利厚生も自分でどのような繰り越しを...続きを読む(全43文字)
投稿日: 2026年06月15日
フレックスが導入されてい...続きを読む(全30文字)
投稿日: 2026年06月15日
学生の素直な情熱を受け止めてくだ...続きを読む(全39文字)
投稿日: 2026年06月08日
ゲーム機やネットワークサービスを通じて世界中の人に楽しさ...続きを読む(全62文字)
投稿日: 2026年06月08日
ダウンロード販売やオンラインサービスの拡大により成長余地...続きを読む(全63文字)
投稿日: 2026年06月08日
技術職はサーバー、クラウド、ネットワークなど幅広い領...続きを読む(全59文字)
投稿日: 2026年06月08日
時期によってアクセス集中や障害対応はあるが、組織的...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2026年06月08日
開発・運用・企画など多くの部署と連携するため、コミュニケー...続きを読む(全64文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
| 会社名 | 任天堂株式会社 |
|---|---|
| フリガナ | ニンテンドウ |
| 設立日 | 1947年11月 |
| 資本金 | 100億6540万円 |
| 従業員数 | 8,666人 |
| 売上高 | 2兆3130億5100万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 古川 俊太郎 |
| 本社所在地 | 〒601-8116 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 |
| 平均年齢 | 40.2歳 |
| 平均給与 | 966万円 |
| 電話番号 | 075-662-9600 |
| URL | https://www.nintendo.com/jp/index.html |
| 採用URL | https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/index.html |
| 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | 26年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
2兆6623億8400万 | 2兆8542億8400万 | 3兆1513億9400万 | 3兆3985億1500万 | 3兆8053億1200万 |
|
純資産
(円)
|
2兆693億1000万 | 2兆2664億6600万 | 2兆6049億9800万 | 2兆7254億4600万 | 2兆9551億8000万 |
|
売上高
(円)
|
1兆6953億4400万 | 1兆6016億7700万 | 1兆6718億6500万 | 1兆1649億2200万 | 2兆3130億5100万 |
|
営業利益
(円)
|
5927億6000万 | 5043億7500万 | 5289億4100万 | 2825億5300万 | 3601億1700万 |
|
経常利益
(円)
|
6708億1300万 | 6010億7000万 | 6804億9700万 | 3723億1600万 | 5421億9600万 |
|
当期純利益
(円)
|
4776億9100万 | 4327億6800万 | 4906億200万 | 2788億600万 | 4240億5600万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
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|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
- 3.61 | - 5.52 | 4.38 | - 30.32 | 98.56 |
|
営業利益率
(%)
|
34.96 | 31.49 | 31.64 | 24.26 | 15.57 |
|
経常利益率
(%)
|
39.57 | 37.53 | 40.7 | 31.96 | 23.44 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。