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株式会社ポニーキャニオン 報酬UP

【18卒】ポニーキャニオンの総合職の面接の質問がわかる本選考体験記 No.3619 (2017/12/13公開)

株式会社ポニーキャニオンの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

2018卒株式会社ポニーキャニオンのレポート

公開日:2017年12月13日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 2次面接
職種
  • 総合職

投稿者

大学
  • 関西学院大学
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定

選考フロー

企業研究

エンターテインメント業界のそれぞれの会社で、どのようなビジネスを行っており、またどのような違いがあるのかについて調べました。「マスコミ就職読本」を購入し、選考がどのように進むのかということや選考がどれくらいの日程で過去行われているのかということについて調べ、逆算して前もってエントリーシート対策や面接対策を行っていました。所属アーティストや作品についても調べ、実際にアーティストの楽曲を聞いてみたり、作品を鑑賞するなど、かなりお金をかけました。音楽ビジネスをしたいと考えていたので、所属アーティストの中から「自分ならこういうプロデュースをする」といったことを考えたりし、「私を採用したら即戦力になれますよ」アピールができるように対策をしました。

志望動機

私は、御社で音楽ビジネスに取り組みたいと考えています。御社は、音楽事業だけでなく映像事業においても幅広いジャンルを取り扱っています。私は、音楽ビジネスの中でも「昭和歌謡」に関する企画を立ち上げたいと考えています。この企画を進行するの当たって、実写映画やアニメーション作品など幅広いジャンル、子供からシニア層まで幅広い層に対してアプローチすることができる御社は、最も適切であると考えました。現代を生きる若者に対して、昭和歌謡の奥深さ、また昭和歌謡のすばらしさについて気づき、考える機会を提供するとともに、更に若い世代にも昭和歌謡を伝え残していくことができる可能性を秘めている御社で、私は働きたいと考えています。

エントリーシート 通過

実施時期
2017年03月
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

現在のエンタメ業界の動向を踏まえたうえで、ポニーキャニオンが今後10年で取り組むべきビジネスを提案してください。

ES対策で行ったこと

所属アーティストについて詳細に調べました。また、自分がやりたいこと・取り組みたいことを明確にするとともに、論理的に説明できるようにしました。

1次面接 通過

実施時期
2017年05月
形式
学生2 面接官3
面接時間
20分
面接官の肩書
不明
通知方法
メール
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したことを教えてください。

うまくコミュニケーションが取れるかということが見られていた面接であったと思います。就活中の面接の中で、一番手ごたえを感じ、うまく話すことができた面接がこの面接でした。自分の強みについてエピソードを交えて論理的に説明できた点、エンターテインメント業界について分析を行い説明できた点が評価されたと思います。

面接の雰囲気

とても穏やかな面接で笑声も聞こえるような面接でした。面接官それぞれに役割があるようで、メモする人、質問する人、合いの手をいれて盛り上げる人の三人でした。

1次面接で聞かれた質問と回答

あなたが自慢できることはありますか?

「失敗を次に活かす力」があることです。大学一年生のときの文化祭で、サークルの売り子ランキングで一位を目指して取り組みましたが、二位という結果に終わってしまいました。その原因を考えてみると、「グループワーク」の力が足りていないことだと分かりました。この課題を解決するために、二年生の時に模擬裁判プロジェクトに参加しました。模擬裁判プロジェクトとは、学年がバラバラな約20人のメンバーと協力して、裁判を行うというものです。この経験によって、グループワークの力、誰かと協力して何かを作り上げるという力を養うことができました。この経験を活かして、今ではアルバイト先のリーダーとして、ひとつのグループをまとめ働いています。

これからのエンタメ業界はどうなっていくと考えていますか?

”モノ”で満たされた現代社会において、人々の興味や関心はエンターテインメントに向けられ”ココロの満足”を求めるようになっていくと考えられます。そんな中、技術の発達により、新たな形のエンターテインメントが社会に提供されることになるでしょう。例えば、観客が実際に参加することができるイベントであったり、二次元の世界が三次元となり、目の前に現れるといったコンテンツ(3D、4D、舞台化など)が挙げられます。これにより、エンターテインメント業界は「体験型」というワードを軸として展開していくと考えられます。体験型のコンテンツを生み出すことができた企業が勝ち残り、現状を維持するにとどまる企業は衰退していくと考えられます。

グループディスカッション 通過

実施時期
2017年05月
形式
学生10 面接官不明
時間
30分
通知方法
メール
通知期間
3日以内

テーマ

最後の晩餐は「思い出の料理」か「一番好きな料理」どちらがよいか

採点者に何を評価されていると感じましたか?注意したことや感想を教えてください。

5:5のディベート形式のグループディスカッションでした。班の考えをきちんととらえたうえで、自身の意見をきちんと話せているか。相手の主張を正確に理解し、またその相手の主張の矛盾点に気づけているかなど、論理的に筋道を立てて考えられているかが評価されていると思います。

WEBテスト 通過

実施時期
2017年05月
通知方法
メール
通知期間
3日以内

WEBテスト対策で行ったこと

テストセンターで受験する形式です。テキストを何周もして、徹底的に解き方を覚えました。

WEBテストの内容・科目

言語・非言語・性格診断

2次面接 落選

実施時期
2017年05月
形式
学生1 面接官3
面接時間
20分
面接官の肩書
現場社員・ディレクターなど
通知方法
メール
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したことを教えてください。

面接で、緊張のあまりうまく自身の考えをうまく説明できなかったところが敗因だと思います。何度もシュミレーションしておけばよかったと激しく後悔しました。この次の面接が最終面接らしいです。

面接の雰囲気

始まった時はとても緊張感がありました。徐々に砕けた感じになり、最後には笑い声が響くような穏やかな面接になりました。

2次面接で聞かれた質問と回答

ポニーキャニオンのアーティストで売り出したいアーティストは?その方法は?

Sexy Zoneを売り出したいです。その理由として、グループ名とそれを表現する年齢がマッチし始めた為、売り出し次第でかなりの成長が期待できるからです。これからの曲を「大人のSexyさに憧れる男子」や「大人の女性に恋する男子の気持ち」など思春期を終えた男子像をテーマに展開していくことにより、女性層だけではなく若い男性もメインターゲットにすることができ、グループの支持層を拡大できると思います。また、グループ個人のキャラクターが個性的なので、それに伴ったソロ曲や映像作品に出演することで、大きく支持層を拡大することができるとも考えています。メンバーの中島健人さんは、自身のキャラクター付けが明確になっているので、いちばん売り出しやすいのではないでしょうか。

昭和歌謡に関するビジネスに取り組みたいとのことだが、そのメリットと施策は?

メリットは大きく二点あります。まず、高齢者が増加の一途をたどる現代社会において、高齢者に対するアプローチは欠かせません。そこで昭和歌謡を取り上げることによって、高齢者からの収益を見込めるうえ、人気アーティストがカバーすることで現代の若者にからの収益を見込めます。もう一点が、過去にヒットした作品であるため、現代においてもヒットする可能性が高く収益が見込めます。また、具体的な施策としては、若者に人気のあるアーティストがカバー曲をリリースする・昭和歌謡の歌詞の世界をモデルにした映像作品を展開する・過去の映像作品をリメイクするなど、若者に対するアプローチが有効だと考えます。理想モデルとしては、光GENJIの勇気100%です。

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株式会社ポニーキャニオンの選考体験記

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Q. 志望動機
A.
私はキャッシュレス化を世の中に浸透させ、決済の手段を多様化することで年代問わず多くの人々の生活を豊かにしたいと考え、志望しました。飲食店のアルバイトで、決済手段の多様化によって、お客様がその時その場所によって支払いの手段を選ぶことを楽しみにしていることを身近に感じました。金融の知識は本当に浅はかで、何もわからないが、キャッシュレスは世の中を便利にするだけでなく、支払いに楽しさや会話を生み出す機会などの付加価値があると私は考えているため、そのような事業に関わりたいと考えています。一方で、ただ浸透させるだけでなく、キャッシュは不必要となっても、人と人、企業と人とのコミュニケーションは無くならないよう、ツールを通じて繋げる役割に携われたらと考えています。無人レジなどが増え、会話の場面が減るなど、人と企業のコミュニケーションの減少やコロナ禍で遠方の祖父母に会えないことなどの人同士のコミュニケーションの減少など、今後、コミュニケーションの場面や人同士が関わることが希薄な世の中において、決済だけでなく、何か付加価値をつけられるクオカードがあることで会話や気持ちを伝えることを大事にできると考えます。 続きを読む
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公開日:2021年8月15日
Q. 志望動機
A.
私は、将来の目標として「自分の名前にファンがつくクリエイターになりたい」というふうに考えており、いわば今回の就職活動は、私のキャリアプランニングとしては「その為のパートナー探し」とも言えるものになります。 そんな中で、私がタムソフトさんをその候補として選ばせていただいた理由……ということなのですが。 タムソフトさんは、まず、キャラクターのCGモデリングに非常に定評のある会社である、と認識しています。これは、その主流が『キャラクタービジネス』へと変遷しつつある今現在のコンテンツ業界においてかなり強みを発揮できる、イニシアチブを持った会社であるという風に感じられたのです。 ゆくゆくは私も自身のIPを作りたい、という風に考えているのですが……その際、「キャラクターが魅力的だ」というのは、必ずその商業的に大きな強みになると期待させていただいています。 また、同時に御社はコンシューマゲーム一筋で、小規模な会社でありながら年に1本以上のソフトをリリースし続けています。そんな御社で働くことは、「まずはゲーム業界での業務に携わり、そのキャリアを積む」という私の目的に非常に適った環境であるとも考えました。 以上が、私の大まかな志望動機になります。 続きを読む
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公開日:2021年1月22日

ポニーキャニオンの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ポニーキャニオン
フリガナ ポニーキャニオン
設立日 1966年10月
資本金 1億円
従業員数 450人
売上高 335億7900万円
決算月 3月
代表者 吉村隆
本社所在地 〒106-0032 東京都港区六本木1丁目5番17号
電話番号 03-6230-9700
URL https://www.ponycanyon.co.jp
採用URL https://www.ponycanyon.co.jp/new-career/2024/
NOKIZAL ID: 1393997

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