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任天堂販売株式会社 報酬UP

【逆境を越え、成長へ】【22卒】 任天堂販売 総合職の通過ES(エントリーシート) No.45304(同志社大学/男性)(2021/5/21公開)

任天堂販売株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2021年5月21日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 同志社大学 | 男性

Q.
中学高校において、自分の転機になったと思える、大きな学びが得られたエピソード(その背景、周囲の環境など)(400字以内)

A.
中学時代のハンドボール部で逆境に立ち向かった経験です。ハンドボールは7人制ですが、先輩の引退後、部員数が5人だけとなり勝つことすら困難な状況でした。しかし、私は「試合で1勝すること」を目標として連携や技術の強化に注力しました。具体的には、パス練習を毎日1時間増やすようキャプテンと協議しました。パス練習の時間を増やしたことで、より正確で息の合う連携が取れるようになりました。また、相手の意表をつくような作戦を提案し、監督に毎週練習試合を組んでもらうよう掛け合うことで作戦を何度も試行錯誤しました。結果的に、試合で1勝するという目標は達成できませんでしたが、心身共に成長したことを実感しました。この経験から、どんな困難な状況に置かれていても、立ち向かうことに一番の意義があることを学びました。逆境に立ち向かった経験が自信へとつながり、この時を境に、どんな困難にも前向きに取り組めるようになりました。 続きを読む

Q.
上記エピソードがドラマ化されるとしてそのタイトル(100字以内)

A.
「Face-逆境のその先に-」 続きを読む

Q.
大学時代に、課題意識をもって、良い方向に導いたエピソードとその経験から得た学び(400字以内)

A.
ゼミで班長として8大学ゼミ対抗コンペで優勝したことです。私は研究過程で産業の実情を知るために、経営者の方へヒアリングを行いました。しかし、初めてのヒアリングで話が何度も脱線してしまい、有用な情報を全く引き出せませんでした。この問題を解決するために、班員を招集しヒアリングの音声を何度も聞き直すことで原因と対策を考えました。その中でも、話し手の「研究の終着点がわからない」の一言が原因の根幹を表していました。具体的な対策として、話し手に事前に研究の経緯や明確なゴールなどを伝え、研究への理解を促しました。さらに、質問に対して思うような返答が得られない場合には、別の角度から同じ質問をするなどのフォローアップも行いました。その結果、現場目線の有用な情報を引き出すことができ、コンペ優勝の大きな要因となりました。この経験から、無計画ではなく現状を分析し、戦略立てて取り組む重要性を学びました。 続きを読む

Q.
日常生活において「もっとこうなればいいのに」と感じていることをできるだけ列挙 してください(400字以内)

A.
・もっと友達と仲良くなれればいいのに・もっと簡単に気持ちを伝えられたらいいのに・もっと簡単に友達と会えたらいいのに・もっとみんなが本心を話せるようになれたらいいのに・もっと互いに上手く人付き合いができたらいいのに・もっと周りから信頼される人になればいいのに・もっと通勤しているサラリーマンがイキイキできる社会になればいいのに・もっと簡単にスケジュール管理ができたらいいのに・もっと欲しいものが欲しい時に手に入ればいいのに・もっと緑が増えればいいのに・もっと子供が遊びやすい場所があればいいのに・もっと交通事故が無くなればいいのに・もっとゲームがうまくなればいいのに・ゲームの3時間が現実の1時間になればいいのに 続きを読む

Q.
あなた自身のキャラクターをものがたるハッシュタグを5つ考えて(200字以内)

A.
#自信家#メタルメンタル#しゃべりだしたら止まらない#自己主張が強い#実は面倒見がいい 続きを読む

Q.
最近ビデオゲームとどのように関わっているか(200字以内)

A.
ビデオゲームを、以前は「遊び」だけだった目的から「運動」「視聴」など多様な目的で関わるようになりました。最近は家でいることが多くなり、リングフィットアドベンチャーで運動不足を解消しています。これまではゲームに全く興味がなかった母が、このゲームで一緒に楽しめるようになり嬉しく思いました。また、YouTubeなどの動画で、自分がプレイするのでなく、他人がプレイしているビデオゲームを視聴する頻度が増えました。 続きを読む

Q.
任天堂販売で興味のある職種

A.

Q.
上記職種の理由(200字以内)

A.
分析や情報収集によって安定した商品供給を実現することで、貴社に貢献したいからです。私は個人居酒屋のアルバイトで発注業務を担っています。季節や曜日によって料理やドリンクの売れ行きを予測して発注し、予測通りの売れ行きが実現した際には非常にやりがいを感じました。貴社の仕入れは更に規模も大きく、会社の経営状態に直結する責任重大な業務だからこそ、安定供給を実現し販売店やお客様の期待に応えたいです。 続きを読む

Q.
高校以降の得意科目、分野(100字以内)

A.
経営戦略が得意分野です。現在、経営戦略ゼミに所属していて、企業の儲かる仕組みについて研究しています。どのような戦略を用いて企業が利益を上げているか比較・分析する力が身につき、得意分野となりました。 続きを読む
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22卒 | 法政大学大学院 | 女性
通過

Q.
当社に興味を持った理由

A.
【「純国産お米のおもちゃ」に衝撃を受ける】 私は、子育て中の親を支援するツールを制作するプロジェクトに携わった経験から、乳幼児が装着する製品を一から調査・企画・制作する難しさを再確認したと同時に、人に寄り添うものづくりにやりがいを感じました。 そこで乳幼児を対象とした製品を作っている会社を調べていたところ、貴社に出会いました。 貴社は玩具メーカーの中でも、特に乳幼児向けの玩具や育児用品の市場において、常に「新しい風」を吹き込み、子供たちや子育て中の親御さんとの新しい関わり方を提案し続けてきました。 そんな貴社の製品である「純国産お米のおもちゃ」は、赤ちゃんがおもちゃを舐めてしまうという問題を、原料にお米を使用し、敢えて舐めさせることで子供の成長を促すという「逆転の発想」で解決し、玩具業界に「新しい風」を吹き込みました。私は、このような貴社のものづくりの姿勢に共感し、発想の柔軟性に衝撃を受けました。自身の新しいアイデアを生み出す力や広い視野を活かし、例えば「添い寝しながら遊ぶことができる玩具」のような、今までにない新しい玩具を企画したいと考えています。 続きを読む
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公開日:2019年4月3日

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18卒 | 武蔵野大学 | 女性
通過

Q.
どうやって当社を知った(知っていた)のか、なぜ当社で働きたいと感じたのか、活かせると思う自分自身の強みとその根拠 などを記入

A.
「モノづくりに対する情熱と成長意欲があれば、キャリアに関わらず挑戦できる環境が整っている」というところが、ものづくりに関わる仕事がしたいという私自身の軸に一致するので、志望しました。 私が貴社を知ったのは、どんぐり銀行に覚えがあったからです。母に聞いたところ「保育園の頃、近所の公園で拾ったドングリを持って行き通帳を作ってもらい、大川村に植樹した事があったのよ」と教えてもらいました。 そこから事業内容を調べていくうちに、商品やイベントの企画から 製造、物流、店舗運営、そしてお客様の声のフィードバックまでを一貫して行えるという特徴に強く惹かれました。他にもイベントや店舗運営しているキャラクターが、同じ会社が運営しているとは思えないほど多数あり、柔軟かつそれぞれの世界観に合わせた感動の届け方は、幅広い年齢層を取り込み、飽きさせない工夫がされていることに将来性を感じました。 今まで色々な活動を通して学んできた企画や運営、そして商品作りは自分の強みであり、学んだことを精一杯、貴社で活かしていきたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2017年10月18日

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18卒 | 武蔵野大学 | 女性
通過

Q.
志望理由 300

A.
貴社の「好きなモノを自らの発想で生み出し、世に広めていきたい」と、全ての社員がプランナーとして活躍することを望んでいるとの理念に共感しました。キャラクターが好きで、それに関わる仕事がしたいと思っています。 そして商品のプランニングからデザイン・製造・販売とオリジナルキャラクターの開発に加え、デザイナー以外でもキャラクターを作れるチャンスの場を与えてくれる貴社でチャレンジしたいと思い志望しました。 続きを読む
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公開日:2017年10月18日

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18卒 | 国際基督教大学 | 男性
通過

Q.
おもちゃ業界の将来について(1000字程度)

A.
私は、おもちゃ業界の将来は、高年齢層向け、海外進出、IoTという3つのキーワードに集約されるのではないかと考えています。 高年齢層向けとは、これまで一般的には子供向けとされてきたおもちゃという商材が、より高年齢層の人々をターゲットに据えるようになるのではないかという意味です。その根拠としては、少子高齢化が進み、子供世代の絶対数が減少していく中で、今後業界として更なる成長を図るために、それ以外の世代の人々、つまり、より高年齢層の人々も市場に取り込む必要があるという理由だけで無く、懐古商法が可能になるという理由が挙げられると考えています。近代日本におけるおもちゃの歴史は、めんこやベーゴマ等、IPに頼らないものから始まりました。つまり、遊ぶという機能に特化した、極めてシンプルなものであったため、各々のおもちゃのブランド力というものはそれほどございませんでした。しかし、現代になると、映画やテレビドラマ、アニメやゲーム等の既存のIP を基に作られたおもちゃ、また、おもちゃ自体がIP として、ブランド力を保有する事が多くなってきました。おもちゃがIPと一体化し、ブランド力を形成する事によって、おもちゃは、単に一時の遊戯欲を満たすものでなく、愛着を抱き、長い時間をかけて愛せるものになってきたと私は感じています。それによって、今後は、子供の頃遊んだおもちゃを、その子供達が成長して大人になった世代に対して形、仕様を変えて売り込む事で、高年齢層にも懐古趣味としての新たな市場を形成できると私は考えています。 海外進出とは、文字通り海外市場への販路拡大がより進められていくのではないかという予測です。おもちゃという娯楽は、衣・食・住の土台が成立した上で初めて必要にされるものであると私は考えています。その衣・食・住がままならなかった後進国も、近年では経済成長を遂げ、発展途上国として、これから続々と先進国の仲間入りをすると予測されます。そうなれば、そういった国々の生活水準は向上し、今までは手に入れる事が出来なかった娯楽はより必要とされるようになり、その1つであるおもちゃの需要もより高まっていくのではないでしょうか。その状況が、日本のおもちゃ業界にとっての大きなビジネスチャンスになると私は考えています。 IoTとは、現在はまだ高価なイメージがあり、実際におもちゃにおいては高価格帯の商品にしか搭載されていないのが現状であると感じます。しかし、これからのIT技術の更なる進展、電子部品の普及により、低価格化が進む事で、低価格帯のおもちゃにもIoTが搭載され、スマートフォンなどのデバイスと連動する事により、一層遊びの幅が広がるのではないかと考えています。 結論として、これからのおもちゃ業界は、ブランド力や、娯楽需要の増加によって、ターゲットを高年齢層、海外市場を中心に拡大させ、IoTの搭載によって機能性に革新がもたらされるのではないでしょうか。 続きを読む
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公開日:2017年9月14日

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17卒 | 法政大学 | 女性
通過

Q.
A4サイズで好きに自分を表現して下さい。

A.
オモテ面は、自分の中学、高校時代のターニングポイントについて。大学で1番頑張ったこと。家族について。ウラ面は、自分で自分にQ&Aコーナーを書いた。自分が明るい性格なため、明るい黄色い厚紙に、色画用紙や絵、写真を組み合わせながら、すべて直筆で記入した。 続きを読む
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公開日:2016年9月8日

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任天堂販売の 会社情報

基本データ
会社名 任天堂販売株式会社
フリガナ ニンテンドウハンバイ
設立日 2017年4月
資本金 3億円
従業員数 210人
売上高 2239億5900万円
代表者 阪口大典
本社所在地 〒101-0054 東京都千代田区神田錦町2丁目2番地1
電話番号 03-4531-5555
URL https://www.nintendo-sales.co.jp/
NOKIZAL ID: 1706812

任天堂販売の 選考対策

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