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任天堂販売株式会社 報酬UP

【挫折を乗り越え、輝く未来へ】【22卒】 任天堂販売 総合職の通過ES(エントリーシート) No.56921(横浜国立大学/男性)(2021/8/11公開)

任天堂販売株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2021年8月11日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 横浜国立大学 | 男性

Q.
中学、高校において、自分の転機となったと思える、大きな学びが得られたエピソードを教えてください。(その背景、周囲の環境など、できるだけ詳しく)

A.
高校入学して初めての定期テストで○○位/○○位を取ったことが私にとって転機になりました。私は中学時代、学校から出された課題をしっかりやるだけであまり苦労せず高校受験を乗り越えました。高校でも同じようにして初めて定期テストに取り組んだ結果がとても悪く、とても挫折感を味わいました。友達に勉強状況を聞くと、自分よりもはるかに毎日勉強していて、主体的にプラスアルファの勉強をしていると知りました。私は自分の努力不足と受動的に勉強していたことに気づきました。これ以降、これまでの勉強に対する姿勢を一新し、自分に何が必要か考えながら日々主体的に勉強するようになりました。結果、校内偏差値は45から60まで上げる事が出来、1年の目標校よりもはるかに良い大学に入学することが出来ました。この経験から、私は毎日継続して努力することの大切さを学び、自分で常に何が必要か考えながら主体的に取り組むようになりました。 続きを読む

Q.
上記エピソードがドラマ化されるとして、そのタイトルを考えてください。

A.
進学校にて人生初めての挫折、そして挫折を乗り越え新しい自分へ 続きを読む

Q.
大学時代に、課題意識を持って、よい方向に導いたエピソードと、その経験から得た学びを教えてください。

A.
私は個別指導塾で数学、英語を担当しました。生徒の成績を上げるためには各生徒の特性に深く寄り添った授業をすることが課題です。始めは生徒一人一人の特性は意識せず一律の授業を行っていました。そこに違和感を覚え、各生徒に合った授業を行うため授業前に生徒の成績を把握し、以前に担当した講師から生徒の特長について聞き出すなど事前に情報収集を行いました。また、授業中も生徒と話しながらその時の状態に応じて調整しました。授業を行っていくと生徒への対応方法はいくつかにグルーピングできると考え、生徒の勉強も、私の指導方法も効率も向上しました。結果、担当生徒の期末テストの点を15点上げることが出来ました。苦労しましたが生徒が喜びながら報告をしてくれることがモチベーションとなり、成果が目に見える生徒の点数に反映されることは大きな達成感がありました。この経験から指導力と業務を工夫して効率を上げる事の大切さを学びました。 続きを読む

Q.
日常生活において、「もっと、こうなればよいのに」と感じていることを、できるだけ列挙してください。

A.
・VRのゲーム、アトラクションが安く、どこでも遊べるようになると良い ・友達とスイッチのゲームで遊ぶとき、招待機能をもっと使えると良い ・スプラトゥーンやスマブラにおいて戦績をもっと蓄積してデータとして見れると良い ・スイッチのあるゲームソフトを持っていない友達ともオンラインでゲームを楽しみたい(マリオカートDSの通信機能をイメージ) ・ゲームの世界だけをモチーフにした巨大テーマパークの開園 ・音が気になるためもっと音が出ないドライヤーが欲しい ・好みの日照量に応じて自動でカーテンが開閉してほしい ・トイレットペーパーがなくなったら自動で補充されると良い ・花粉症に困らなくなる薬、または花粉を完全シャットダウンできる装備 ・蚊が全く寄ってこないアクセサリー ・家にある食材を教えたら栄養、好みを踏まえておすすめ料理を提案してくれるアプリ ・パスワードをまとめて管理して、さらに自動でログインできるようにしたら良い 続きを読む

Q.
あなた自身のキャラクターをものがたるハッシュタグを5つ、考えてください。

A.
#真面目で日々コツコツ取り組む努力家 #向上心の塊 #困難なことがあっても諦めず頑張り続けられる #3歳から現在までゲームが大好き #自分の家に友達を呼んで皆で遊ぶのが好き 続きを読む

Q.
最近、ビデオゲームとどのように関わっているかを教えてください。

A.
私は色々なビデオゲームを遊んでいます。ジャンルは問わず、広告や評判を見て面白いと思ったものはとりあえずやるようにしています。友達と一緒に遊ぶことも多いです。そしてどこが面白かったか、言語化することを意識しています。面白いゲームを逃さないように情報収集は欠かさないようにしています。ゲームを遊ぶことで辛い時も楽しい気分になり、明日も頑張ろうという気持ちになります。ゲームは私の生活に必要不可欠です。 続きを読む

Q.
任天堂販売で、興味のある職種を教えてください、また上記職種を選んだ理由を教えてください。

A.
選んだ職種:営業、商品企画、経理 上記職種は大学での学びを存分に活かせると考えたからです。中でも商品企画を一番志望します。私は子供の頃から任天堂製品が本当に大好きで、ゲーム以外の製品も購入して楽しんでいました。今度は私がゲームの世界観を活かした商品を企画して日常生活で世界観を身近に感じられる製品を届け、お客様を笑顔にしたいと考えています。しかし、将来的には色々な職種を経験して変化の多いゲーム業界に対応できる人材になりたいです。 続きを読む

Q.
自己PR

A.
私は興味を持ったことをとことん極めて自分のものにすることができます。私は高校生の時、数年ぶりにUSJへ行き、雰囲気が変わったことに気づいて興味を持ち、大学で経営学を専攻しました。やるからには極めたいと思い、私は2つのことを自身に課しました。1つ目は、成績優秀者に選ばれること、2つ目は、人に教えられるまで理解することです。授業で学んだことを知識として定着させるのは勿論ですが、学んだ理論が実際に世の中でどう活かされているのか企業の経営方針や経済の動きから読み取って自分のものにすることを意識的に行いました。また、学んだ内容は人に説明できるまで自分にテストをして見直しました。授業を休んだ友人に教えることも何度かありました。その結果、上位5%の成績優秀者に2度選出されることができました。将来仕事においても担当業務を次々と極めて、会社にとって必要不可欠な存在になりたいです。 続きを読む

Q.
学生時代に最も力を入れたこと

A.
私は学生マーケティング大会に出場するための論文執筆とプレゼンに最も力を入れました。私達の研究テーマは「コロナによる購買行動の変化」です。大会は5人1組の班で3ヶ月間取り組むのですが、開始から2ヶ月で論文を完成させて提出しなければならないため急ピッチで研究を進める必要がありました。さらに新型コロナの影響で直接会うことができないため、班会議は全てWeb上で行う必要がありました。対面して話さないと互いの考えが深く読み取れないと感じながらも私たちの班は、常にスケジュール管理を可視化することと、役割分担を細かく設定し今誰が何をやっているのかどんな問題を抱えているのか共通認識を徹底することを大切にして取り組みました。結果は、残念ながら入賞することは出来ませんでしたが役割分担とスケジュール管理の大切さを学び、3ヶ月間皆で一つの研究に本気で取り組み最後まで完成させたという経験がとても自信につながりました。 続きを読む
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22卒 | 法政大学大学院 | 女性
通過

Q.
当社に興味を持った理由

A.
【「純国産お米のおもちゃ」に衝撃を受ける】 私は、子育て中の親を支援するツールを制作するプロジェクトに携わった経験から、乳幼児が装着する製品を一から調査・企画・制作する難しさを再確認したと同時に、人に寄り添うものづくりにやりがいを感じました。 そこで乳幼児を対象とした製品を作っている会社を調べていたところ、貴社に出会いました。 貴社は玩具メーカーの中でも、特に乳幼児向けの玩具や育児用品の市場において、常に「新しい風」を吹き込み、子供たちや子育て中の親御さんとの新しい関わり方を提案し続けてきました。 そんな貴社の製品である「純国産お米のおもちゃ」は、赤ちゃんがおもちゃを舐めてしまうという問題を、原料にお米を使用し、敢えて舐めさせることで子供の成長を促すという「逆転の発想」で解決し、玩具業界に「新しい風」を吹き込みました。私は、このような貴社のものづくりの姿勢に共感し、発想の柔軟性に衝撃を受けました。自身の新しいアイデアを生み出す力や広い視野を活かし、例えば「添い寝しながら遊ぶことができる玩具」のような、今までにない新しい玩具を企画したいと考えています。 続きを読む
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公開日:2019年4月3日

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18卒 | 武蔵野大学 | 女性
通過

Q.
どうやって当社を知った(知っていた)のか、なぜ当社で働きたいと感じたのか、活かせると思う自分自身の強みとその根拠 などを記入

A.
「モノづくりに対する情熱と成長意欲があれば、キャリアに関わらず挑戦できる環境が整っている」というところが、ものづくりに関わる仕事がしたいという私自身の軸に一致するので、志望しました。 私が貴社を知ったのは、どんぐり銀行に覚えがあったからです。母に聞いたところ「保育園の頃、近所の公園で拾ったドングリを持って行き通帳を作ってもらい、大川村に植樹した事があったのよ」と教えてもらいました。 そこから事業内容を調べていくうちに、商品やイベントの企画から 製造、物流、店舗運営、そしてお客様の声のフィードバックまでを一貫して行えるという特徴に強く惹かれました。他にもイベントや店舗運営しているキャラクターが、同じ会社が運営しているとは思えないほど多数あり、柔軟かつそれぞれの世界観に合わせた感動の届け方は、幅広い年齢層を取り込み、飽きさせない工夫がされていることに将来性を感じました。 今まで色々な活動を通して学んできた企画や運営、そして商品作りは自分の強みであり、学んだことを精一杯、貴社で活かしていきたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2017年10月18日

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18卒 | 武蔵野大学 | 女性
通過

Q.
志望理由 300

A.
貴社の「好きなモノを自らの発想で生み出し、世に広めていきたい」と、全ての社員がプランナーとして活躍することを望んでいるとの理念に共感しました。キャラクターが好きで、それに関わる仕事がしたいと思っています。 そして商品のプランニングからデザイン・製造・販売とオリジナルキャラクターの開発に加え、デザイナー以外でもキャラクターを作れるチャンスの場を与えてくれる貴社でチャレンジしたいと思い志望しました。 続きを読む
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公開日:2017年10月18日

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18卒 | 国際基督教大学 | 男性
通過

Q.
おもちゃ業界の将来について(1000字程度)

A.
私は、おもちゃ業界の将来は、高年齢層向け、海外進出、IoTという3つのキーワードに集約されるのではないかと考えています。 高年齢層向けとは、これまで一般的には子供向けとされてきたおもちゃという商材が、より高年齢層の人々をターゲットに据えるようになるのではないかという意味です。その根拠としては、少子高齢化が進み、子供世代の絶対数が減少していく中で、今後業界として更なる成長を図るために、それ以外の世代の人々、つまり、より高年齢層の人々も市場に取り込む必要があるという理由だけで無く、懐古商法が可能になるという理由が挙げられると考えています。近代日本におけるおもちゃの歴史は、めんこやベーゴマ等、IPに頼らないものから始まりました。つまり、遊ぶという機能に特化した、極めてシンプルなものであったため、各々のおもちゃのブランド力というものはそれほどございませんでした。しかし、現代になると、映画やテレビドラマ、アニメやゲーム等の既存のIP を基に作られたおもちゃ、また、おもちゃ自体がIP として、ブランド力を保有する事が多くなってきました。おもちゃがIPと一体化し、ブランド力を形成する事によって、おもちゃは、単に一時の遊戯欲を満たすものでなく、愛着を抱き、長い時間をかけて愛せるものになってきたと私は感じています。それによって、今後は、子供の頃遊んだおもちゃを、その子供達が成長して大人になった世代に対して形、仕様を変えて売り込む事で、高年齢層にも懐古趣味としての新たな市場を形成できると私は考えています。 海外進出とは、文字通り海外市場への販路拡大がより進められていくのではないかという予測です。おもちゃという娯楽は、衣・食・住の土台が成立した上で初めて必要にされるものであると私は考えています。その衣・食・住がままならなかった後進国も、近年では経済成長を遂げ、発展途上国として、これから続々と先進国の仲間入りをすると予測されます。そうなれば、そういった国々の生活水準は向上し、今までは手に入れる事が出来なかった娯楽はより必要とされるようになり、その1つであるおもちゃの需要もより高まっていくのではないでしょうか。その状況が、日本のおもちゃ業界にとっての大きなビジネスチャンスになると私は考えています。 IoTとは、現在はまだ高価なイメージがあり、実際におもちゃにおいては高価格帯の商品にしか搭載されていないのが現状であると感じます。しかし、これからのIT技術の更なる進展、電子部品の普及により、低価格化が進む事で、低価格帯のおもちゃにもIoTが搭載され、スマートフォンなどのデバイスと連動する事により、一層遊びの幅が広がるのではないかと考えています。 結論として、これからのおもちゃ業界は、ブランド力や、娯楽需要の増加によって、ターゲットを高年齢層、海外市場を中心に拡大させ、IoTの搭載によって機能性に革新がもたらされるのではないでしょうか。 続きを読む
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公開日:2017年9月14日

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17卒 | 法政大学 | 女性
通過

Q.
A4サイズで好きに自分を表現して下さい。

A.
オモテ面は、自分の中学、高校時代のターニングポイントについて。大学で1番頑張ったこと。家族について。ウラ面は、自分で自分にQ&Aコーナーを書いた。自分が明るい性格なため、明るい黄色い厚紙に、色画用紙や絵、写真を組み合わせながら、すべて直筆で記入した。 続きを読む
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公開日:2016年9月8日

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任天堂販売の 会社情報

基本データ
会社名 任天堂販売株式会社
フリガナ ニンテンドウハンバイ
設立日 2017年4月
資本金 3億円
従業員数 210人
売上高 2239億5900万円
代表者 阪口大典
本社所在地 〒101-0054 東京都千代田区神田錦町2丁目2番地1
電話番号 03-4531-5555
URL https://www.nintendo-sales.co.jp/
NOKIZAL ID: 1706812

任天堂販売の 選考対策

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