16卒 本選考ES
企画制作職
16卒 | 早稲田大学 | 女性
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Q.
学生時代に注力したこと
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A.
私が学生時代に注力したことは、メディア論を学ぶことです。TV・電話・ゲームなどのメディアがどのように世界を切り取っていて、どのように私たちに伝えているのかを考えてきました。面白い作品の様式や在り方は、そのメディアや題材の特徴を活かしていて、だからこそ効果的に物語やメッセージを伝えます。その視点や方法の分析により、自分がものを作る時に内容だけでなく自分がどのように伝えるかか気を付けるようになりました。 続きを読む
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Q.
当社を志望する理由
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A.
私が貴社を志望する理由は、貴社はやりがいのあるゲームを数多く生み出しているからです。貴社は代表作である『A列車で行こう』はもちろん、『タクティクスオウガ』などのシミュレーションゲームを作り、それぞれの題材を活かしたゲーム性の高いゲームを作っています。私は、大学で「作品の伝え方」を特に気をつけた学問を学んできました。例えば、「ここでこのように「表現されていることで、どのような意味があるか」といったもので、そこには題材やテーマに関する深い問題が隠れていることが多いです。私のそのような分析を活かし、今度は貴社で作り手としてゲーム作りに関わりたいと考えています。 続きを読む
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Q.
当社で実現したい夢
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A.
私が貴社で実現したい夢は、多くの人に「体験」を届けることです。 ゲームというメディアの強みは、「現実にはできないことを気軽に体験できる」ことだと思います。頑張ってゲームを進めていけば自分の力で世界を救えたり、楽器を演奏してアンサンブルを経験できます。 貴社はシュミレーション開発や、原作をよく活かした受託開発を行っていて、様々な人の願う「体験」を叶えてきました。なので私は、貴社で現実ではなかなか体験できないことを疑似体験できるゲームを作り、多くの人の「これをやってみたい」という欲望を叶えたいです。 続きを読む
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Q.
ゲーム業界またはクリエイティブな仕事に活かせると思う適性や能力
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A.
私には目標を設定したら、そこに向かっての計画力と実行力があります。 ゼミのグループ制作プロジェクトでゲームを作ることになった時に、すぐに綿密な計画を立てることを提案しました。私たちは班員が3人と少なく、作業量などを考えると完成さえできるのか危うい状況ということもあったからです。そうして、発表までの期間全てを担当の作業に回し、コツコツと制作することができました。この成果として、プロジェクトの進行度を常に確認しながら、焦らずに完成に至りました。このような長期のプロジェクトでも、何をすることが一番大事かを即座に判断し、そのために必要なことを行動に移していくことが得意です。 続きを読む