ピクシブの新卒採用・就職・企業情報
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Q.
志望動機(pixivで実現したいこと)
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A.
私がpixivで実現したいことはメタバースプラットフォーム上での創作や3Dキャラクタ作成の創作支援を推し進めることだ。Virtual Castやclusterなどのメタバースプラットフォームが台頭してきた。それに伴い交流や創作のために小物やアバター、ワールドなどを...続きを読む(全1223文字)
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Q.
ご自身が情熱を注いだ経験について、箇条書きで教えて下さい。いくつでも構いません。
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A.
・高校二年生での文化祭において、遊具のコーヒーカップを制作し運営。その年の最優秀店舗賞を獲得。
・自身の趣味であるゲーム実況動画視聴から、推しである配信者が行ったTRPG配信の二次創作小説を執筆。
・大学のゼミで、アナログゲームの魅力を広める活動に取り組む。具体的にボードゲームカフェへの取材、店主へのインタビュー動画および、自身でのアナログゲーム実況解説動画の企画編集を行う。
・同プロジェクトで、角川との産学連携プロジェクトにて聖地巡礼をテーマとしたボードゲームを開発、ボードゲームカフェにて試遊イベントを開催する。
(人生ゲームをもとにしたゲーム。プレイヤーはそれぞれ異なるキャラクターを使用。キャラによって能力や体力、所持金やスタート地点が異なる。ゲーム中様々なミッションをクリアして、各アニメ聖地でグッズを手に入れることを目指すゲーム。)
・広告研究会での部活動。主に、企業から協賛をいただた広告の展示会を開催、オリジナル雑誌の刊行、イベントの開催を行う。
・協賛企業獲得に力を入れ、展示会ではサクマ製菓やアサヒ飲料、KOKUYOなどの企業の商品を実際に使用。広告やCMを制作し展示を行う。
・部活において展示会責任者や映像作品の責任者、副代表を務め、展示会を開催する際に部員をまとめ、展示会のテーマ決めや作品制作、展示会場装飾制作などを取り仕切る。
・大学祭にて射的屋を運営。その年の屋台部門で最大売り上げを獲得する。
・大学祭において大きいホールでのカラオケイベントを開催。
・Vtuverプロジェクトに参加。動画企画のほか、動画編集に携わる。
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Q.
ご自身が情熱を注いだ経験について、箇条書きで教えて下さい。いくつでも構いません。
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A.
・高校2年次に未経験から絵の練習を始め、日によっては1日に10時間を費やすなど、4年に渡って現在も情熱を注いでおります。上達のために様々な工夫を実施しました。
・メーカーの人事2名・他大学の学生1名と協力し、大学・学部の垣根を越えて集まった10名の学生がキャリアに対する自由な意見交換を行う「キャリア座談会」を企画しました。私は企画チームにおいて中心となる人事の負担分散に注力し、他大学の学生と協力して様々な工夫を行いました。
・ゼミで50名以上が参加するディベート大会というイベントの企画リーダーを務め、12名のメンバーと協力して臨みました。その過程で企画チームの課題を発見・解決し、メンバーの士気・生産性を上げたことで、大会を成功に導くことができました。
・キャリアにおいて英語という選択肢を増やすため、TOEIC800点を目標に工夫しながら努力を継続しました。結果、4か月で230点スコアを上げ、805点を取得して目標を達成することができました。
・囲碁部で団体戦に出場するため、2年間をかけて毎日1時間は必ず練習し、レベルの高い部内で仲間と切磋琢磨しました。結果、力及ばず目標を達成することはできませんでしたが、入学時と比較して実力が大幅に向上しました。
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Q.
今まで熱中したことは何ですか?
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A.
私が最も情熱を注いだことはゲームです。初めてプレイしたゲームはポケットモンスターダイヤモンド・パールです。この当時、私は小学生で、夏休みに一ヶ月の時間があったために常にゲームをしていました。「ゲームの楽しさ」に気づき、様々なジャンル・ハードのゲームを触るようになっていきました。ゲームをプレイする楽しさを誰かに伝えたい、もっと知って楽しんでもらいたいと思うようになり、大学に進学し、ゲーム開発に力を入れました。現在では今まで遊んできた面白いゲームを参考に、いかに楽しんでもらえるかを考えながらゲームの開発を行っています。
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Q.
今までの人生で一番情熱を注いだことは何か
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A.
私が今までの人生で最も頑張った経験は、大学生3年生の頃に現代写真研究部の部長を務め、部を良くする為に様々な工夫を凝らしたことです。
現代写真研究部は1974年設立と歴史が長く、所属人数は167名と大学内でも有数の部活です。そのような部活の部長を任されたときは、自分に務まるのかと不安に思う反面、自身の力でどこまで部活を良くしていけるか楽しみでもありました。
部長の任についてまずはじめに行った大きな仕事は、例年行っている冬の学外展でした。場所も期間も例年通りに行いましたが、ひとつだけ例外がありました。それは、中央大学理工学部の写真部、そして青山学院大学の写真部と協力し、三大学合同展という形をとったことです。
例年展示を行っていた渋谷のギャラリールデコは2F~3Fまでがそれぞれギャラリースペースになっており、同期間に様々な団体が展示を行えること、そして渋谷というその立地から、来場者数を少しでも多くしたい大学生写真サークルにとって恰好のギャラリーでした。そこで偶然同期間に4F、5F、6Fで青山学院大学、中央大学理工学部、立正大学の写真部が学外展を行うことになり、それぞれ面識のあった者の提案により三大学合同で協力することになりました。
私はこの仕事を企画の段階で引継ぎ、それから他大学の部長と話し合いを重ねました。その結果合同で行うと決めた事項は、「合同テーマ写真コーナーの設置」「合同ダイレクトメール」「合同アンケート」の三点です。
各階で各々が展示を行うため、その三点以外は普段通りに行われましたが、来場者数は大幅に増加しました。それぞれの大学のみ目的で観に来ていた方々が、合同展と聞いて他の大学の展示にも興味を示してくれるからです。
しかし、来場者数の増加により成功したと考えてはいいものの、もう少し合同展として何か出来たのではないかと、展示を終えてから考えました。各々の大学の代表者が忙しい余りに話し合いの時間を多くは取れなったことが、今回の物足りなさの原因でした。折角の合同展なのだから、お互いの発想力やギャラリースペースを最大限に活かして、もっと面白い展示が出来たのではないか。そうは思うものの、初めての大仕事ながら、成功と反省のどちらも得られた大変貴重な経験でした。
写真部の活動は展示だけではありません。恒例のイベントとして、月に1~2回の遠足があります。これは撮影はもちろん、部員同士の交流を深める目的もあります。遠足は班を編成して行うのですが、私は当初部員同士の交流を深める目的を重視し、最初は同じ学部の先輩後輩で同じ班、そして徐々に様々な学部の人々と交流できるように班を組んでいました。
結果として様々な学部の部員同士で交流を深められたことは良いものの、「これでは唯のお散歩ではないか?」という声が挙がるようになりました。交流に力を入れすぎるあまり、写真部らしさというものが薄らいでいたのです。
そこで、「写真に興味があるが一眼レフを買うほどではない部員」や「交流目的で部活に所属している部員」など部員の系統別に班を分け、写真に興味がある部員には本格的に撮影を行っている部員と同じ班にして、一眼レフを貸し出して撮影方法を教えるといった工夫をしました。すると、その魅力に気付いた部員が続々と一眼レフを購入するようになり、結果、部全体としての一眼レフ所有率を大幅に上げることに成功しました。
また、部長として新たな試みも行いました。展示会や遠足などの恒例行事の他に何か面白いことが出来ないかと考えた時、ハロウィンパーティを思い付きました。これなら写真を撮る人も撮らない人も楽しめると考えたのです。
そこでダーツバーを貸し切り、仮装コンテストを催しました。参加者には個別の参加賞、優勝者には豪華景品と、盛り上がるように工夫した結果、例年にはないイベントということも相まって多くの部員が参加し、今までにない熱狂的なイベントとして成功させることが出来ました。
展示や遠足、講習会に合宿、ハロウィンパーティーなど様々なイベントを部長として行ってきましたが、最後の集大成として挙げられるのは、3月に行った卒業生の為の送別会です。
例年ならばレストランを貸し切ってお酒を飲んで談笑し、プレゼントを渡し、想い出ムービーを上映するだけなのですが、それだけでは卒業生への感謝とお祝いの気持ちが足りないと考えました。そこで、結婚式風フェアウェルパーティーを行うことに決めました。
それからは実際に披露宴として使われる会場を探し6時間という長時間の貸し切り予約をしたり、担当者の方と数回打ち合わせを行ったり、原稿を作成したり、祝電やビデオレターを集めたり、想い出ムービーの為の追加の撮影をしたりと大忙しでした。しかし、色紙の作成やカップケーキタワーの手配、ムービーの編集などを他の幹部に任せ、プレゼント選びを幹部全員で協力して行うことにより、楽しく且つ分担して準備を行うことが出来ました。
結果として卒業生の先輩方に大いに喜んでいただくことができ、大成功を収めました。特に力を入れた想い出ムービーでは、感動的な写真が多く流れてくる最中、唐突にRADWIMPSの野田洋次郎似のOBが出てきて前前前世風のMVに切り替わるという演出に大歓声をいただき、これまでにない達成感を得ることが出来ました。
以上の経験から、私は創意工夫をすること、多角的視点から物事を考えること、人と協力すること、そして何より、人を喜ばせることの大切さを学びました。多くの部員が所属する部活で、部長として全員の部員と関われた経験は、何事にも代え難いものです。社会人になり、働く際も、この経験から学んだことを忘れずに、さらに成長していきたいと考えます。
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Q.
志望動機
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A.
理念への賛同。自身が仕事を通じて実現したい目的へのアプローチのひとつとして、ピクシブ社の理念に賛同し、尽力したいと考えたため。
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Q.
説明会の感想を自由に書いてください
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A.
自分自身も、ものづくりに熱中した経験があるので、「クリエイターのためになることを考える」という言葉に大きく共感しました。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
非合理、非効率、もったいないことをこの世から無くしたい。そのひとつの方法としてインターネットがあり、そのひとつの具体例としてピクシブがあった。ピクシブは、いわゆる絵師たちとそれを見たい人々を繋げるサービス。ピクシブという場がなければ、描かれなかった絵がある。見られなかった人がいる。ピクシブが存在することで、この世からそういった「もったいない」可能性が消える。企業理念からもそういった「場」になろうとする意識を感じ、共感した。自分自身これまでに作曲や詩作などを個人的に行ってきたこともあり、クリエイター支援に関心があると共に、そういった創作活動の敷居を下げ、より豊かな社会に貢献したいと考えている。ピクシブならそれができる。ぜひ共に働きたい。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
きっかけは逆求人イベントでのランチ会のお誘いでした。当日は都合上お話することはできませんでしたが、普段からpixivというサービスを含めて御社の運営する様々なサービスを触っており、アニメや漫画などの文化も身近であることもあって志望させていただきました。自社サービス開発をする会社でモチベーションを保つには、いかにそのサービスを好きになれるか、いかにそのサービスを知っているかが重要であると考えています。二次創作やイラストなどの文化に普段から慣れ親しんでおり、その中で主に使っているサービスがpixivというのもあって興味が非常に大きかったことと、入社後の具体的なビジョンが明確に想像できたことが理由として大きいと思います。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
会社のホームページに書かれている通り、この会社では志望動機は問われません。ただし、僕がこのピクシブという会社を志望した理由としては主に3点あり、1点目は自分自身小説を書いていた事もあり、そういったクリエイタ―の方々を応援できる仕事に就きたいというものです。2点目は、将来的に起業を考えていて、ベンチャー企業で事業を回す感覚をつかみたいと思ったのですが、今回社では一度は行ったらずっと居続けなければならないと言う雰囲気が無く、むしろ起業して将来的に独立していく人でも積極的に受け入れる社風であるので、そこが非常に魅力に思いました。3点目は、一つの事業を動かしている人数が少ないことです。やはり事業全体を見るためには、1回事業を動かしている人数が多いと中々見渡せません。この点も非常に魅力的に映りました。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
志望動機に関しては企業研究の欄でも書いた通り、あまり詳しく聞かれなかった。しかし面接中では大学で学んだことについて聞かれることがあり、そこから志望動機を面接官に話す機会はあった。具体的には、私が大学で地域振興について学んでいたため、地域の企業や団体とコラボレーションをし、そこから私の好きなアニメやサブカルチャーを通じて、同じような趣味の人々に対して地域のPRを図るような施作を行えればよいということを話した。
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Q.
オフラインの体験であなたが好きなものを一つ挙げ、それについて語ってください
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A.
私は様々な音楽をこよなく愛し、そしてライブに行くことが大好きである。これまでに、小さなライブハウスやフェス、大きなフェスやドームのライブまであらゆるアーティストのライブに赴いてきた。中でも私が死ぬまで忘れないだろうと感じているのは結成当初からの大ファンである欅坂46の単独野外ライブ、「欅共和国2019」である。欅坂46は国民的アイドルとしてそのファンの規模もとてつもなく大きいため、ライブに行くこと自体が至難の業である。そのため私は、宮城県から福岡県まで当選したライブには全て赴き、これまで50万円以上は費やしてきた。それほどのファンである私が「欅共和国2019」が忘れられないライブである要因は、これが彼女達の一大イベントであり、当選すること自体難しい中、ライブの最前列真ん中を勝ち取ったことにある。座席表が発表された時、私は驚きのあまり腰が抜けてしまった。フワフワした頭で会場に着き、今まであんなに小さかったステージが見渡すほど広いことに初めて気がついた。そこから見えた景色は今までのどんなライブとも違い、ステージ横の画面を通さずにも鮮明に見えるメンバー達の表情に、ライブ中はずっと夢見心地であった。以前までのライブで、会場の端から遠くで踊るメンバーを見ていたときには把握できなかった全体の動きや一瞬一瞬のメンバー同士の関わり合いなども全て見えて、瞬きする暇もなかった。ライブ中は終始声が枯れるまで叫び、筋肉痛になるほどペンライトを振り、メンバーからの放水にも劣らないほど感動による涙が溢れた。メンバーとファンが一体となってライブという空間を作り上げていることを実感し、改めてファンになって良かったと心から思えた。そしてなによりも嬉しくてもうこのまま死んでもいいと思えたのが、1番の推しメンバーである渡辺梨加に手を振ってもらった挙句、水風船を投げてもらえた瞬間だ。知らない人から見ればなんでもないただのゴムの破片だが、私にとっては人生の興奮が頂点に達したときの思い出のが沢山詰まったものであり、今でも手元に大切にとってある。沢山のライブで彼女達とつくってきた思い出を胸にしまい、どんどん新しい体制になってさらに進化していく欅坂46のこれからを、変わらず応援していきたいと思う。
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Q.
あなたが今までで一番情熱を注いだことは何ですか?
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A.
インターンでCocos2dを用いて、リリースされているタイトルの既存機能の改修・新機能の発案から実装まで幅広く担当させていただいたことです。ソースコードはGitを用いて管理し、社員さんとチーム開発を行いました。今までで改修・開発した案件は30件以上あり、クライアント内で完結するものもあれば、サーバーと連携したり、グラフィックの方と連携しながらUI・UXを調整したり、新機能の発案を企画の方とMTGを通して決めたりなどとても多くのことを経験しました。
いかにユーザを楽しませるか、いかに使いやすいアプリに改善していくかを常に考え、実装することに日々情熱を注ぎました。
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Q.
あなたが今まで一番情熱を注いだことはなんですか?(自己PR・文字数自由)
例)学業、部活動・モノづくり経験(イラスト・漫画・小説・編み物など制作物が見えるもの。イベント企画や人をまとめ上げたなど広義のモノづくりでも可)など人に負けない知識や特技でも構いません。
※成果や工夫した点などを具体的に数値などを用いて記入してください。
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A.
プログラミングに注力し、10万ダウンロードのアプリのリリース、そしてフリーランスとして活動できるレベルに到達した。アプリ開発とそのスキルを身につける過程で意識したことが3点ある。1.圧倒的なインプットをすることと、2.プロ意識を持って細部まで作り込むこと、3.改善案を常に考え提案することだ。1.に関しては、できないことをなくす、早くアウトプットを出すために必要な要素で、授業や書籍、勉強会を通じてインプットを継続した。2.に関しては、数社のインターンシップを通して、プロの人達は見えない部分にも気を配り、無駄を削ぎ落とすことで、世の中に出すシステムは常に最高品質に保っていることを学んだ。細部が乱れてしまうと、長期的に全体も乱れていくことを実感し、自身の作業中の姿勢にも取り入れた。3.に関しては、言われたことをやるだけでなく、エンジニアとしての視点を取り入れ提案することで、チームにおける自信の価値を向上できると気づいた。
以上3点が結果につながり、プログラミング以外の活動にも非常に役に立っている。
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Q.
あなたが学生時代に一番力を入れたことを教えてください
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A.
私は好きなことをとことん追い求めることができる性格です。
なので、やりがいがあると思ったことはどんどん突き詰めて自分のエネルギーを注ぎ込んで制作をしてきました。
特に自分の大学生生活をここにかけようと思った活動は情報誌を制作することでした。
私はさがまち学生クラブという相模原市と町田市の大学生が有志で集まり、地域の活性化や地域ならではの特色を伝える団体に所属しています。そこでの私の役目が地域の魅力ある場所を学生目線で伝えるフリーペーパー制作でした。
制作は情報誌全体のコンセプト決めの段階から担当企画のアイデア出し、企画書制作、取材、記事の推敲まで一から手がけました。
より面白い情報を伝えたいという思いから、紙面制作班のメンバーの中でリーダーとして会議をまとめたり、本来なら学生は行わないデザイン作業をラフを書くことからデータで制作するまでデザイナーさんと一緒に考えたりしました。
情報誌の制作は、完成させるまではハードなスケジュールです。ですが、自分の企画が面白そうだと言ってもらえたり、企画の取材で美味しいパンケーキが食べられたり、アイデアが実現したりと刺激的な作業工程を重ねるにつれ、思い描いていたイメージがどんどんと視覚化されていく過程が自分にとってのやりがいにつながりました。
例えば私は初めて企画した記事でダチョウ牧場の特集を行いました。普通の雑誌では紹介されない場所であることと、地域にしかない特別な場所という観点で面白い企画を立てたいと思いダチョウを飼育しダチョウが食べられる牧場の取材企画を提案しました。するとたくさんのメンバーから実際に紙面で読んでみたいという感想をもらいました。そして実際に牧場に取材をし、ダチョウと触れ合い、ダチョウ肉のカレーを試食し、満足のいく記事を書くことができました。さらに私の企画した記事はインパクトがあるということでその号の表紙として私が撮影したダチョウの写真が使用されることにもなりました。その冊子が自分の大学構内に置かれている様子を見た時は感慨深い気持ちになりました。
もちろん楽しいことばかりではなく、アクシデントや壁もありました。
文章を考えていくうちに本来伝えたかった内容とぶれてしまった時もありましたし、記事の確認をして頂いた際に、伝えた内容と異なるので取材した記事は掲載しないで欲しいと取材先の方から命じられた時もありました。デザインのレイアウトも最初は何を伝えたいか明確に伝わらないデザインでした。
ですがもう一度根本から立ち返って企画を見直すことで、何を優先すべき情報なのか考えることができました。また、取材先の方から厳しい指摘を頂いた際も綿密に連絡を重ねることにより双方も読み手も満足する記事の完成へと近づかせることができました。
デザイン作業もデザイナーさんの作業内容を拝見したり、雑誌のレイアウトを観察したり、様々なデザインを模写してみたりすることで少しずついいレイアウトを考えることができました。
私は今でも情報誌の制作は続けています。就職活動の時期へと入っていますが、制作が楽しいことと大学生の今しか作れない記事があると思い春に発行する冊子を作っています。
私の制作意欲の根本にあるものは人に楽しんでもらいたいという思いと、人が楽しいと思うものを自分で作ることで楽しみたいという二つの思いがあります。
今回のインターンシップではその自分の制作意欲が十分に発揮できると感じました。また10日間という長い期間集中して一つのものを制作することができるということで、自分が情報誌制作で養った企画力や、最後まで追求して完成させる力を持ち味に密なサービスを作り上げたいと思いました。
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
WEBの事業会社について知りたかったのが1番の動機。この時はITやWEB業界に興味があって、とりあえずどこか会社にインターンにいってみたいと思っていたので応募しました。アニメやイラストに興味があったわけでは全くないです。
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総合評価
- 3.6
- やりがい
-
5.0
- 年収・評価
-
3.0
- スキルアップ
-
2.3
- 福利厚生
-
4.4
- 成長・将来性
-
3.5
- 社員・管理職
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4.6
- ワークライフ
-
4.2
- 女性の働きやすさ
-
4.6
- 入社後のギャップ
-
2.3
- 退職理由
-
2.5
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
- 回答者:
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【良い点】
■ 入社理由:クリエイターへの純粋な想い
入社を決めた最大の理由は、**「クリエイターがより創作に打ち込める世界を作りたい」**という強い情熱...続きを読む(全882文字)
- 回答者:
-
【良い点】
創作に限定したミッションを掲げ、実際に世界でも有数のポジションを築けています。
【気になること・改善したほうがいい点】
経営陣は創作に興味はな...続きを読む(全123文字)
- 回答者:
-
【良い点】
創作に限定したサービスばかりで、その界隈が好きな人にとっては楽しめると思います。
【気になること・改善したほうがいい点】
いわゆるオタクではな...続きを読む(全107文字)
- 回答者:
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【気になること・改善したほうがいい点】
給与が異様に低すぎるとまでは言いませんが、Web系の競合他社の相場と比べるとふた回りほど低いですし、「上場企業全体...続きを読む(全161文字)
- 回答者:
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【気になること・改善したほうがいい点】
教育体制はほぼなく、人事は取ってつけたように次々と外部研修を導入しますが、現状の課題把握や経過観察を行っていないの...続きを読む(全206文字)
- 回答者:
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【良い点】
プライベートと仕事の両立が可能。アルバ...続きを読む(全57文字)
- 回答者:
-
【良い点】
正社員の方は書籍制度など利用できるためデザインについて知見を得る機会は沢山作れます。また、年に一度の好きなことをするイベントがありその日は業務...続きを読む(全148文字)
- 回答者:
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【良い点】
昨今のコンプライアンスにとても気をつけていますので、女性が不快に感じるようなハラスメントはないです。また産休育休など取りやすかったりお子さんが...続きを読む(全134文字)
- 回答者:
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【良い点】
できることから仕事を割り振っていただけるので最初から無理難題なタスクを振られることはありません。そのうえで個人が成長してきたタイミングで新しい...続きを読む(全148文字)
- 回答者:
-
【良い点】
オタク層が好んで利用するサービスを運営している。社員にもエンタメ好きが多く、誰かの好きを否定しない、多様な好きを受け入れるカルチャーには好感が...続きを読む(全240文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
ピクシブの
学生の口コミ・評判
- 回答者:
- 学生
- 2026卒
- 社員と話す機会:
- 10分以下だが話す機会があった
- 理解度:
- やや高い
- 選考ステータス:
- 選考不参加
- 参加イベント:
- 説明会
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- 学生
- 2026卒
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- 2026卒
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- 直接話す機会はなかった
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エンジニアに絞って書くと自分の得意分野で携われることが魅力的だと思う。携われるサービスもプラットフォームからEC、ファンコミュニティなど幅広い事業分野があ...続きを読む(全99文字)
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- 2026卒
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- ES落選
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- 選考
競合他社が少ないイラスト小説漫画のプラットフォームPixivを中心に展開しており非常に安定していると思う。マネタイズに関してもファンコミュニティやECサー...続きを読む(全107文字)
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- 2026卒
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給料に関しては高い。固定残業が多く含まれているため賞与の額はあまり期待できない。手当が豊富でそういったものを含めるとIT業界の中でも高い給料水準をしている...続きを読む(全81文字)
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平均年収
???
万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
職種別年収
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
???
万円
基本データ
| 会社名 |
ピクシブ株式会社 |
| フリガナ |
ピクシブ |
| 設立日 |
2005年7月 |
| 従業員数 |
120人 |
| 代表者 |
伊藤浩樹 |
| 本社所在地 |
〒151-0051 東京都渋谷区千駄ヶ谷4丁目23番5号 |
| URL |
https://www.pixiv.co.jp/ |