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株式会社コナミデジタルエンタテインメント

【未来へ繋ぐ感動のゲーム】【24卒】 コナミデジタルエンタテインメント プランナー職の通過ES(エントリーシート) No.132865(早稲田大学/男性)(2023/10/24公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

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公開日:2023年10月24日

24卒 本選考ES

プランナー職
24卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。

A.
能力デザイン・バランスデザインを通じて、数十年、百年先も世界中でずっと愛されるコンテンツを作り上げたいと考えています。私は小学生の頃ゲームが好きで、よくドラゴンクエストやファイナルファンタジーの敵キャラのパラメータや行動、遊戯王のテーマ・コンセプト・効果デザインを考えていました。これを通じて、一つのコンセプトに沿って具体的な行動や効果を決めていく楽しさや、ゲームの面白さにおけるデザインの重要性を感じ、自分がゲームデザインの作り手になり、人々を楽しませたいと感じました。 貴社では、遊戯王や実況パワフルプロ野球シリーズなど対戦要素を軸として持つゲームや、そのe-sports化に力を入れています。こうしたゲームでは、プレイ体験の向上や大会の盛り上がりのためにパラメータや効果デザインが果たす役割は大きいと考えています。そうした貴社で自分が最高のデザインを作ることで、コンテンツの満足度を最大化し、数十年、百年先も世界中でもっと、ずっと愛されるコンテンツにしていきたいと考えています。 続きを読む

Q.
職種の選択理由、及びご自身がプランナーに向いていると思う理由をご記入ください。

A.
能力デザイン・バランスデザインに携わり、日常を忘れて夢中になれる時間を提供したいと考えプランナーを選択しました。私にはプランナーの仕事に活かせる強みとして、論理的に粘り強く取り組む力があります。高校時代に取り組んでいたカヌーでタイムを競うカヌースプリントという部活で、毎日課題を設定して練習に取り組み、練習後にはコーチにアドバイスをもらい、次回の練習に活かすというルーティーンを2年半続けました。その結果、インターハイと国民体育大会で準決勝進出という結果を得ることが出来ました。この強みを活かして、能力や数値案を数多く試し、最適な能力・バランスを見つけ出すことが出来ると考えています。 続きを読む

Q.
プランナーを目指す上で「課題」と感じている部分と、現在ご自身が取り組んでいる内容についてご記入ください。

A.
人々のニーズや欲求を捉える力が弱いと感じています。企画書を作る段階でニーズがあると考えていても、実際に友達やプランナーの方にプレゼンをすると、むしろ逆のニーズがあると指摘されました。その原因は、SNSや友達を通じてユーザーの生の意見に触れることが少なく、自分の価値観や捉え方に縛られていること、自分の企画に都合の良いニーズ設定をしてしまっていると考えています。それを改善するために、twitterや掲示板の反応、ニュースを調べて、ユーザーが実際にどんなものを求めているのか調べるようにしています。 続きを読む

Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。

A.
アルバイト先の大学受験予備校で、国語の対策会を実施したことです。生徒の模試の国語の成績が上がらず、このままでは生徒が不合格になり後悔すると感じ企画しました。校舎全体に対する取り組みだったため、校舎長やスタッフの協力が不可欠だと思い、企画書を作成し対策会の必要性を示しました。このとき、データを示し必要性が論理的に分かるように意識して企画書を作成しました。その結果、スタッフ全員の同意をもらい、対策会への動員を手伝ってもらうともに、スタッフ個人の対策法を教えてもらいました。その結果、66人中25人動員、対策会後の模試で平均点10点アップという結果を収めることができました。 続きを読む

Q.
どのようなゲームを作りたいか、ご記入ください。

A.
数十年先も人々の思い出になり、人と人を繋げられるゲームを作りたいと考えています。私は小さな頃にドラゴンクエスト5のリメイク版を遊び、古いゲームの面白さに気づかされました。そしてネットで作品について調べると、苦戦したボスや印象深いダンジョンなど、昔のプレイヤーと自分で共感できる部分が見つかり、それにとても感動しました。また、子どもの頃に流行ったゲームは、今でも同年代の思い出を繋ぐ共通言語になっています。このように、数十年先も思い出に残るゲームを作ることで、ゲームを楽しく遊ぶ時間だけでなく、ゲームを話題に語り合い繋がる、そんな価値ある時間も提供したいと考えています。 続きを読む

Q.
【趣味・特技】

A.
趣味:麻雀 相手の手の牌の種類や数を論理的に推理し、最適なプレイングを選択できる点が面白いと感じます。今ではMリーグを毎回欠かさずに視聴し、楽しむとともに自分のプレイの参考にしています。 続きを読む

Q.
最近2~3年の間にプレーしたゲーム(家庭用・モバイル・アーケード)の中で、最も時間を使ったゲームの上位3つのタイトルを順番にご記入ください。 ※他社のものでも可。ジャンルなどは問いません。

A.
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク スプラトゥーン3 雀魂 続きを読む

Q.
自身の人生に影響を与えたゲームのタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。

A.
ドラゴンクエスト5 ファイナルファンタジー9 遊戯王 モンスターハンターシリーズ 三國志 Fate/GrandOrder プロジェクトセカイカラフルステージ!feat.初音ミク ゼルダの伝説時のオカリナ 桃太郎電鉄2010戦国・維新のヒーロー大集合!の巻 パワプロクンポケットシリーズ 続きを読む

Q.
ゲーム以外で好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。

A.
SPY×FAMILY チェンソーマン ジョジョの奇妙な冒険 にじさんじ ゲーム実況 競馬 Mリーグ プロ野球  続きを読む
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通過

Q.
あなたの強みと弱みについて、それぞれが発揮された/現れた具体的なご経験やエピソードとともに教えて下さい。あなたがどのような方なのか、是非教えてください。

A.
good_icon 0 good_icon 1

公開日:2026年5月21日

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通過

Q.
過去ご自身が直面した課題に対し、どう工夫して乗り越えたか記載してください。(アルバイト、サークル、研究等ジャンルは問いません) 500文字以下

A.
good_icon 1 good_icon 0

公開日:2026年5月11日

問題を報告する

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,991人
売上高 2825億1500万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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