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【世界への驚きと熱狂】【21卒】 バンダイナムコアミューズメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.34618(上智大学/男性)(2020/6/29公開)

株式会社バンダイナムコアミューズメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2020年6月29日

21卒 本選考ES

総合職
21卒 | 上智大学 | 男性

Q.
バンダイナムコアミューズメントを志望した理由をコース選択理由含めて教えてください

A.
私には「世界に喜びや楽しさを届け、誰かの笑顔を作り続けたい」という夢がります。貴社の積極的に次世代のエンターテイメントコンテンツに挑戦していく熱意と、本気で人を喜ばせ、楽しませたい、感動させたいと考える熱量に本気を感じ志望しました。5年間の海外生活の経験から、日本のエンターテイメント産業が様々な文化や環境の中で人々に影響を与え、世界に対して発信できる日本の魅力的なエンターテイメント産業に魅力を感じました。そこで、実際の海外生活で触れた「日本の当たり前が通じない」文化や習慣の中で、世界中が期待するサービスや製品、次世代のコンテンツを通した「体験」を届けたいと考え、貴社のグローバルセールス課において、多種多様なサービスを世界中に発信し続けている貴社の一員として世界に向けて新たな驚きや熱狂を提供していく事に貢献したいです。 続きを読む

Q.
学生時代に最も頑張った事を教えてください。

A.
私は学生生活の中で飲食店の立ち上げに最も打ち込みました。全ての事業の中心で携わり、現場スタッフチームの育成や、店舗空間づくりを経験したことで、現場で誰よりも視野を広く、臨機応変に解決する能力を身につけました。また、5年間の海外生活の経験から外国人のお客様に対しての対応や指導を行うことができます。苦労した事は毎日が新しいチャレンジであったことです。理想や目標があっても経験がなく、何が正解なのかわからない中で常に壁に当たりました。ありふれた飲食店の中で、お客様のニーズを考え、受け入れてもらえる商品づくりやサービス、自店舗でしかでは味わえない体験を商品としてお客様に届けるにはどうしたらいいか常に考えました。解決方法として、各店舗のスタッフでミーティングを開き、意見を交換し、組織として一丸となって苦難をのりこえ、最高のお店作りを追求しました。結果として、常に新しい事を考え、企画し、実行していくそのチャレンジと変化を楽しめるようになりました。仲間と何かを作り上げるチャレンジの大切さ、楽しさ、達成した時の喜びを知りました。 続きを読む

Q.
もっとも「自分らしい」と思うエピソードを教えてください

A.
私の自分らしさは折れないチャレンジ精神です。アルバイトでの飲食店の立ち上げで多種多様な人に受け入れてもらうにはどうするかを常に考え、挑戦してきました。ありふれた飲食店の中でお客様にどうしたら喜び、楽しんでもらえる商品や自店舗でしか味わえない体験をサービスをお客様に届けられるかを常に考えてきました。何百回と失敗しても、何が足りなかったのかチーム一丸となって考え、課題を乗り越えられることが私の強みです。 続きを読む

Q.
自分を表す「キーワード」を3つ教えてください

A.
1つ目 グローバル 2つ目 チャレンジ精神 3つ目 変化を楽しめる 続きを読む

Q.
最高に自分らしい写真を紹介してください。

A.
自分らしい写真のタイトル 仲間と作り上げた飲食店 続きを読む

Q.
周囲と協力し課題に取り組んだ経験について 自身の役割と、取り組み内容を教えてください

A.
飲食店の立ち上げに携わり、スタッフの声から商品やサービスの強みを見出し、商品の企画、開発、広告作りや現場スタッフチームの育成を行い、お客様に受け入れてもらえるお店づくりを行いました。常にゼロからのスタートであり、試行錯誤の毎日の中で、現場の意見を吸い上げ、まとめる事が自分の立ち位置です。現場だからこそわかる運用の強みを商品やサービスの向上の糸口として見出し、実行するまでの間でその理由を明確にする事が重要だと考えました。そこで各店舗スタッフのみでのミーティングを行い、業態がそれぞれ違う中で意見交換をする事で、様々な視点持ちながら課題について考えると共に、お互いの意識向上を図ることで、お店作りに対する意識をつけることを行いました。 続きを読む

Q.
今後の「エンターテインメント」はどうなっていくか想像してください その中であなたなら「バンダイナムコアミューズメント」を通して、世の中にどのような価値を提供したいですか 教えてください。

A.
私が注目していることは体験できるアミューズメント施設です。近年スマートデバイスによる動画視聴や、ゲームなどの多様なコンテンツが増えてきており、楽しみ方の多様性が増えてきている中で、最新VRを導入した進化型アミューズメント施設での「体験」を重視したコンテンツのニーズが高まるのではないかと思っています。具体的には次の2つの理由があります。一つ目はゲームや映像といったデジタルコンテンツと、自分の体を使ってアクティブにプレイするアナログの融合からなる仮想体験です。VRコンテンツであればゲーム内の操作を直感的に体で行うことができ、デジタルの映像の中に入る潜入感や臨場感からプレイヤーへの刺激と世界観に没頭できる感動体験につながると思います。二つ目はアミューズメント施設に行くことのワクワクを提供できると考えています。ゲームセンターの良さは実際に足を運びプレイすることで、友人や家族、ゲームセンター内でのリアルなコミュニケーションを作れる事だと思っています。プレイ中、プレイ後のワクワク感や達成感を作れるのがゲームセンターの良さであり、ユーザーに不可欠な価値や体験を作れると思っています。 続きを読む

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バンダイナムコアミューズメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコアミューズメント
フリガナ バンダイナムコアミューズメント
設立日 2006年3月
資本金 1億円
従業員数 512人
売上高 795億7900万円
決算月 3月
代表者 川﨑 寛
本社所在地 〒108-0023 東京都港区芝浦3丁目1番35号
URL https://bandainamco-am.co.jp/
NOKIZAL ID: 1575349

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