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株式会社バンダイナムコアミューズメント

【リズム感で共感、新たな空間へ】【23卒】 バンダイナムコアミューズメント コンテンツプロデューサーの通過ES(エントリーシート) No.100492(東洋大学/男性)(2022/11/8公開)

株式会社バンダイナムコアミューズメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年11月8日

23卒 本選考ES

コンテンツプロデューサー
23卒 | 東洋大学 | 男性

Q.
バンダイナムコアミューズメントを志望した理由を教えてください。(500)

A.
私自身が全力で楽しみ、それをお客様に提供できる仕事がしたいと考えています。その中でも「空間」を活用したエンターテイメントの創出には特別惹かれており、貴社を志望しました。ゲームやスマーフォンなど個人、またはオンラインにて画面上でエンターテイメントを楽しむ機会は近年増加しています。さらにコロナ禍がそれを後押しする形となっていて、楽しみ方の変化を確認できます。しかし、アミューズメント施設をはじめとする空間の意義は人と人との繋がり、そして肌で味わう体験にあると考えます。他の人が楽しんでいる姿を見ると自分自身まで高揚する気持ちは空間エンターテイメントならではだと思います。私は貴社が運営するVS PARKで遊んだことがきっかけで、この意義を確信しました。空気感やスタッフの方々の丁寧な対応、赴くまでの道のりなどコロナ禍だからこそより重く、重要なエンターテイメントだと感じました。また、貴社の自由さやIPを多く扱った展開力の強さなど、全力で楽しみがいがあり、それがそのまま事業へ反映されている点に惹かれています。画面上では限界があるエンターテイメント表現を貴社と共に空間で創造していきたいです。 続きを読む

Q.
学生時代に最も頑張った事を教えてください。(350)

A.
一年を通してスタートアップを模したアプリケーション企画のチームワークを行ったことです。私はコンセプトデザインとプロジェクトマネージャーとして活動しました。はじめは順調に進んでいると考えていたのですが、途中から私のアイデアに皆が仕方なくついてきているだけなのではと思うようになりました。なぜなら私の意見を主軸に議論が進んでいくことが多かったからです。これはメンバー同士打ち解け切れていないことが原因だと考え、ワンペーパー法という小さい紙に気になることをひとつ書いてそれに準じた議題を行う働きかけを提案しました。ただ会話で問いかけるだけでは言いよどんでしまう環境を打開し、チーム全員が輝く雰囲気づくりを行いました。この経験を通してチーム内の信頼関係構築に貢献できるスキルの成長を見せることができました。 続きを読む

Q.
あなたの一番好きな「モノ・コト」を、実際に体験してみたくなるように説明してください。(300)

A.
私はキャンプの魅力をご紹介したいと思います。一番の魅力はなんと言っても「日常生活を新鮮に」味わえることです。キャンプは特別な体験だと思われるかもしれませんが、実際にやっていることは日常生活と大きく変わりはありません。基本は食べて遊んで寝ることです。日常生活は誰もがプロフェッショナルですが、これが新鮮になったらどう感じるでしょうか。生活するためのスキルは持っているはずなのにキャンプでは全員がアマチュアからリスタートします。確かに初めは苦戦するかもしれません。ですが「強くてニューゲーム」な私たちは成長速度が速く、その分楽しさが増幅しています。日常生活のリセット体験を提供してくれるコンテンツです。 続きを読む

Q.
この写真を選んだ理由(200)

A.
私が好きなモノ・コトを詰め込んだコラージュ写真です。インドア、アウトドアは問いません。気になったことにはとりあえず手を出して全力で楽しむことを意識しています。貴社が行っているアミューズメント事業はアウトドアともインドアとも言える絶妙なカテゴリーだと考えています。両カテゴリーが交差する場として、どちらの魅力も理解している点を存分に活かしていきたいです。 続きを読む

Q.
あなたはコンテンツプロデューサーでどのような価値を提供したいと考えていますか、教えてください。(500)

A.
私はコンテンツプロデューサーとして「誰もが直感的な本能から楽しめる最新エンターテイメント体験の創出」という価値を提供していきたいと考えています。近年ではデジタル技術の急速な普及により高度な演出や凝った体験を行えるようになりました。今までにないコンテンツや忠実な再現などでエンターテイメントの価値をより高くしました。一方でハードルの高さやコンテンツ理解の難化など少なからず弊害も出てくるのではないかと考えています。技術ばかりが先行してしまわないように、今一度ユーザ視点ならぬ、人間中心設計から体験の創出を行っていきたいです。例えば、私が注目しているコンテンツとして「リズム感」があります。リズム感は多くの人が勉強せずとも本能で理解できると考えていて、視覚や聴覚、触圧覚など表現の幅も広いことが特徴です。小さなお子さんからハンディキャップをお持ちの方まで、共通した楽しさの体験が生み出せるコンテンツであり、貴社のミッションでもある「境界がない遊びの世界創造」へ貢献していきたいです。誰もが楽しめることと直感的であること、この二つが私の考えるコンテンツの原動力です。 続きを読む
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通過

Q.
あなたのこれまでの経験の中で、あなたならではの問題意識や動機を持ち、主体的に行動することで成果を上げた経験について具体的に記述してください。 (その際、あなたが果たした役割、どのような問題意識や動機を持ち、どのように考え・行動したのか、巻き込んだ人数や成果の大きさなど、できるだけ具体的にお聞かせください )

A.
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公開日:2025年12月23日

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バンダイナムコアミューズメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコアミューズメント
フリガナ バンダイナムコアミューズメント
設立日 2006年3月
資本金 1億円
従業員数 512人
売上高 896億2000万円
決算月 3月
代表者 川﨑 寛
本社所在地 〒108-0023 東京都港区芝浦3丁目1番35号
URL https://bandainamco-am.co.jp/
NOKIZAL ID: 1575349

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