
23卒 本選考ES
制作企画系
-
Q.
あなたが専攻している分野、研究テーマについて、具体的に記入してください。(150)
-
A.
プログラミングをはじめとした情報学の学習、そこからユーザインターフェースやユーザエクスペリエンスといったユーザ体験の創出に繋げることをデザイン面から専攻しています。アプリケーションやWEBサイト、プロダクトデザインなどで個人、チームワーク両面からアウトプット活動を行って参りました。 続きを読む
-
Q.
ゲームの経験、好きなゲーム・思い入れのあるゲームなどについて記入してください。
-
A.
リズム天国シリーズは特に好きなゲームです。難しいことを考えずに直感で楽しめる点が最大の魅力だと思います。いわゆる音ゲーと呼ばれるジャンルはゲーム全体の一翼を担うほど定番です。しかし当ゲームはビジュアルに加えリズムというテーマはあるもののひとつひとつが独立した楽しみ方を持っています。視覚にハンディキャップを持っている子も遊べるというお話が強く印象に残っていて遊びの本質を捉えているゲームだと思います。 続きを読む
-
Q.
普段からものづくりをするうえで大切にしていることを記入してください。
-
A.
起点は一人で思いついた尖ったアイデア、それを他者からの意見を取り入れて平坦化していくことを心がけています。ものづくりは創作者自身が全力で取り組むモチベーションが一番大事だと考えていて、はじめにそれを発散します。そこから外部の意見を組み込むことで核はオリジナルを持ち、多くの人が馴染みやすい膜を張ることで良いものづくりへと昇華していくことができると考え、日々実践しています。 続きを読む
-
Q.
あなたはどんなタイプの人か、簡潔に記入してください。
-
A.
状況に応じて臨機応変に対応できる人間だと考えています。リーダーや補佐など役割が明確になっていることが一般的ですが、私はその時その場で必要な役になることができます。 続きを読む
-
Q.
以下の年代をどのように過ごしたかを総括し、どのようなところが今のあなたらしさにつながっているか、あわせて記入してください。
-
A.
・小学生 無邪気そのままでした。インドアアウトドア関わらず遊びには全力で参加して目の前のことを素直に楽しんでいたと思います。学級委員など皆の前に立つことも多く、無意識ですが強い自信が心の奥底から湧き出していました。なぜ、どうしてを追求する好奇心さを養った時代だったと考えています。 ・中学生 小学生時代から引き続いて無邪気さを持っていましたが、中学2年の頃、学級委員になれなかったことをきっかけに目立つことを避けるようになりました。これまでの人生史でも特に大きな転換期で全く違う立場になって新鮮な視点から物事を捉えるようになりました。アイデアの複数化ができるようになったと考えています。 ・高校生 自分という存在を真剣に見つめて本当に好きなことは何なのか考えていた時期でした。友人関係は浅く深くで築くようになり個の認識を強く感じていました。ひとつのことに熱中してこだわりを持ってみることで今まで見えなかった本質が理解できるようになったと考えています。 続きを読む
-
Q.
志望理由
-
A.
子どもから大人まで分け隔てないエンターテイメントを提供している点に強い魅力を感じました。年齢、性別、国などゲームやIPを通して世の隔たりを失くすことができる企業だと考えています。楽しさの発想力を起点にクリエイターが集う最前線で私も隔たりを失くす貢献をしていきたいです。 続きを読む
-
Q.
あなたがはたらく上で大切にしたいと思うことを最大3つまで挙げてください
-
A.
・自分自身が全力で楽しむこと ・ワークインライフ(仕事を生活の一部として取り組めるモチベーション) ・私にしかできないことを探し出す、作り出す 続きを読む
-
Q.
「制作企画」という職種を選んだ理由を記入してください。
-
A.
アイデア力の真骨頂が必要になる職種だと考えたからです。アイデアを形にする技術習得を望んで大学に進学しましたが、創作を行ってきた上で、作り出す起点づくりこそ私の性に合う分野だと考えるようになりました。 続きを読む
-
Q.
当社で活かせそうな知識や経験について、具体的に記入してください。
-
A.
アプリケーションをはじめとしたデジタル面での創作活動経験を存分に活かしていきたいと考えています。レイアウトの設計から機能のアイデア、プロトタイプ制作のためのプログラミングなど一貫した活動により多方面の知識に触れてきました。プログラミングやデザインの知識を活用することで制作企画の点から、プログラマーやデザイナーの方々と密な協力ができると考えています。つなぎ目役として貢献していきたいです。 続きを読む
-
Q.
あなたが任天堂の中で成し遂げたいことを記入してください。
-
A.
貴社の世の中に対する役割をより一層広げていくことです。そのためにこれから成長するお子さんはもちろん、既知止まりの方々を取り込んでいく必要があると考えます。そこで「任天堂×??」のように組み合わせをどんどん増やしていきたいです。玩具企業から始まりコンピュータゲーム企業としての存在、そこへさらに追加していけるような貢献をし、まだ見ぬ企業像創出を成し遂げたいと考えています。 続きを読む
-
Q.
将来、チャレンジしてみたいテーマや携わってみたいことがあれば、その理由もあわせて記入してください
-
A.
デジタルゲームだけでは体験しきれない楽しさを空間で提供できるようなチャレンジをしていきたいです。貴社がすでに行っているUSJの施設や資料館の建設など空間で演出することで追加体験を生み出せると考えます。 続きを読む
-
Q.
取り組んだことを簡潔に説明してください。また、どの点が画期的なアイデアまたはアプローチなのかも併せて説明してください。
-
A.
コロナ禍で停滞する観光業を促進させるためのアプリケーション提案を行いました。GoToトラベル事業なども一次は導入されましたが、感染拡大の恐れから中止になっています。そこでその代わりとして推奨されている分散型旅行というものに目を付けました。これは密を避けるだけではなく、観光地の混雑緩和にも貢献することができます。具体的にはアプリケーションを通して該当観光地のルートが利用者ごとに表示されます。位置情報などから集中具合を想定しており、回るスポットを分散化することで混まず恐れずを実現します。利用を促すためにクーポンの発行や、簡易SNSによる参加者も地域の魅力発見に繋がる機能を有し、エンターテイメント性を高めることを意識しました。制作過程では第三者の途中評価を三回以上挟み、世間に受け入れられる状態の担保をとっていました。作りたいものを作る、でも意味あるものにすることが大事だと考えます。 続きを読む
-
Q.
取り組みの中で、あなたがチームに貢献した内容を説明してください。
-
A.
チーム内の信頼関係構築に貢献できたと考えています。目標は「楽しく作りたいものを作り、ニーズとともに馴染ませていくこと」でした。はじめは順調に進んでいると考えていたのですが、途中から私のアイデアに皆が仕方なくついてきているだけなのではと思うようになりました。理由としては二つ考えられました。一つは私が創案者であり口を挟みづらい環境であったかもしれないこと。二つ目はそれぞれのメンバーが初対面から関係がいきなり始まり、打ち解け切れていなかったことが原因だと考えました。そこで全員が積極的に意見交換できるように、ワンペーパー法という小さい紙に気になることをひとつ書いてそれに準じた議題を行うような働きかけをしました。ただ議論中に会話で問いかけるだけでは言いよどんでしまうからです。結果としてメンバー全員が思うことを言い合えるようになり、目標通りの遂行が行えて、80チーム中3位の成績に繋がったと思います。 続きを読む
-
Q.
取り組んだことを簡潔に説明してください。また、どの点が画期的なアイデアまたはアプローチなのかも併せて説明してください
-
A.
初心者キャンパーのためのハウツーアプリケーション制作を行いました。きっかけはコロナ禍による人混みを避けたアウトドアブームが来ていることでした。問題点として初心者の方々がルールやマナーを無視して自然環境の破壊に繋がることなどです。この制作で私が心がけたことは対人への下地調査です。玄人と素人のキャンパーによるすれ違いが原因の一つと考えて双方へ意見聴取を行いました。互いの意見をすり合わせし、打開点として初心者の方が増えることは歓迎すべきことであり、そこに歯止めをかけるべきではない。また、ルールを知らないだけで援助があれば本来の楽しさを認知しマナーの常態化へ繋げることができるということでした。これらのアウトプットとしてアプリケーションを選んだ理由としては、近年のキャンプ場ではスマートフォンの電波普及率が高い点をターゲットにしています。アウトドアとテクノロジーの相反する関係へアプローチを行いました。 続きを読む