
23卒 本選考ES
ゲームデザイナー職
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Q.
バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由を教えてください。
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A.
私が全力で楽しむこと、それがモノやサービスとして人へ届けられる仕事がしたいと考え、ゲーム業界を志望しました。ゲームを嗜む層は年々広がり続けその結果、需要と多様化が進んでいます。新型コロナウィルスが蔓延したこともあり、巣ごもり需要としてもゲームは筆頭で需要が高まりました。生活必需品ではない娯楽コンテンツではありますが、ストレスの緩和として重要度が増しています。想いを伝えられる層が増え続けているコンテンツだからこそ大きな魅力を感じています。また、貴社はバンダイナムコグループとして有力なIP運用や新規IP創出に長けており、可能性の幅が広いことに魅力を感じました。私の持つ「好きや楽しさを追求し、魅力を共有する力」で貢献していきたいと考えています。 続きを読む
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Q.
あなたがゲーム業界を志望するきっかけとなるほど感動したゲームや、「すごい!」と思ったゲームをひとつあげて、その理由を詳しくお書きください。また、自分がそのゲームに対して1つだけ改善を行えるとしたらどのようにするか、そのアイデアをお書きください。(他社製品可、ジャンルは問わず)
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A.
私が強く影響されたゲームは「リズム天国シリーズ」です。一般的なゲームの評価ではなく、“体感”を重視していることが魅力を生み出しており、惹かれました。ゲームを評価する基準として、最新技術の適応性や高いグラフィック性、壮大なストーリーや音楽などがあると思います。本シリーズはそれらに囚われず、リズムという人間の本能を刺激することによって誰でも、簡単に、最大限楽しめるゲームだと考えています。視覚障害を持つお子さんでも遊べる数少ないゲームというお話を聞いたことがあります。これを聞いたときに「ゲームはこんなにも社会貢献できるコンテンツなのか」と深く感じ取りました。開発視点から見ても、リズムをコンセプトにひとつひとつが単体のミニゲーム形式になっていてアイデアの引き出し数に圧倒されました。また、一つ改善点を提案させて頂くとすれば、より体をアクティブに使って楽しむためにハード機器との連携や開発があると良いと考えます。現状では小さいボタンを押すことだけがリズムを取るインターフェースになっています。押しにくさや個人のリズムの取り方を制限してしまっているため、その入り口を広めたいです。 続きを読む
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Q.
ゲーム、映画、音楽等なんでも良いので、コンテンツを生み出した経験、あるいは生み出すために専門的に学んだりしている事があれば教えてください。※なにをどう作り、他人からどういう評価を得たか、あるいは何を学び、何を得られたかなど具体的に記載してください。
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A.
私はユーザインターフェースやユーザエクスペリエンスと呼ばれるユーザの体験創出に関する学習を行い、アプリケーションの提案へとアウトプットを積極的に行っています。中でも印象に残ったものは初心者キャンパーのためのアプリケーションを企画提案したことです。私自身がキャンプ好きなことや、感染症拡大による人混みを避けたり、キャンプをテーマとした漫画・アニメが流行ったりと今のアウトドアブームからニーズを読み取りました。問題としてあがったのは初心者のマナー違反増加でした。そこで実際に未経験者とキャンプ場にいる玄人両方から意見を頂き齟齬の確認を行いました。徹底的な下地調査によって何が必要なのかを詮索した結果、キャンプ初心者がアプリケーションを用いたリアルタイムハウツーが必要だと推定しました。近年のキャンプ場では電波が届くこともあり若者にとって需要のあるコンテンツだと考えました。こういった制作に至るまでの工程がとても重要であると実感し今後の活動でも意識していくきっかけとなりました。 続きを読む
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Q.
これまでに経験した集団活動(アルバイト、サークル等)について①②の内容にそって教えてください。 ①経験した自分の立ち位置や役割 ②集団活動で苦労した点とそれをどのように乗り越えたか*
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A.
一年を通してスタートアップを模したアプリケーション企画のチームワークを行いました。私はコンセプトデザインとプロジェクトマネージャーとして活動しました。はじめは順調に進んでいると考えていたのですが、途中から私のアイデアに皆が仕方なくついてきているだけなのではと思うようになりました。なぜなら私の意見を主軸に議論が進んでいくことが多かったからです。これはメンバー同士打ち解け切れていないことが原因だと考え、ワンペーパー法という小さい紙に気になることをひとつ書いてそれに準じた議題を行う働きかけを提案しました。ただ会話で問いかけるだけでは言いよどんでしまう環境を打開し、チーム全員が輝く雰囲気づくりを行いました。この経験を通してチーム内の信頼関係構築に貢献できるスキルの成長を見せることができました。 続きを読む
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Q.
あなたがクリエイティブ力をアピールするうえで自信を持っているスキル・長所を教えてください。
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A.
“尖鋭からの平坦化”という工程を大事にしていることです。そもそも制作を行う上で作り手側のモチベーションは重視すべきであり、そのためにクリエイティブの起点として「私が作りたいものを作る」ことを心掛けています。しかしこのまま進めてしまっては個人のわがままな作品や企画で終わってしまうため、作りたいことを詰め込んだラフ案が出来上がれば必ず周囲の人へ公開を行い、意見をもらいます。そこからターゲットやニーズに対して擦り寄りを行って皆から求められる案へと平坦化させています。 続きを読む