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【感動と臨場感を創造】【23卒】 任天堂 理工系の通過ES(エントリーシート) No.91857(電気通信大学大学院/女性)(2022/7/26公開)

任天堂株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年7月26日

23卒 本選考ES

理工系
23卒 | 電気通信大学大学院 | 女性

Q.
最も力をいれたクラブ(サークル)(100文字)

A.
吹奏楽部ではコンサートに向け、演奏の練習を進めながら、お客様に楽しんでいただくための演出を部員同士で考え形にしていきました。また部長として日々スケジュール管理等、部全体の運営にあたりました。 続きを読む

Q.
最も挑戦したい業務を1つ選択してください。

A.
ゲーム開発 続きを読む

Q.
具体的にどのような仕事や役割を担当したいか、記入してください。(200文字)

A.
ゲーム内のインタラクションを向上させるための実装を担当したいです。ユーザーの操作に対して、どのようなフィードバックが効果的にはたらくかに関心があるためです。ユーザーがのめりこめるゲーム作りのためには一つ一つのフィードバックが重要で、そこから次にどう行動しよう、これをするとどうなるのだろう、と考えが膨らむことがプレイの楽しさ・わくわく感に繋がっていると考えています。 続きを読む

Q.
自分のどのような特性が上記の仕事にいかせると考えるか、記入してください。(200文字)

A.
ものづくりをする際、体験の質を高めるためにユーザーの興味を惹く効果を試行錯誤し形にできる点が上記の仕事に活かせると考えています。例えば、ノックによって小人とインタラクションができる小屋を作成した際には、体験者がノックしたくなるよう、強さやタイミングによって、小人の反応が変わるよう工夫しました。このように効果的なインタラクションを模索する姿勢がゲーム作りの際に有効にはたらくと考えています。 続きを読む

Q.
学校での研究内容(まだ研究がはじまっていない場合は専攻内容)について、具体的に記入してください。(600文字)

A.
実空間上で映像が飛び出す表現を実現する手法である空中像を扱っています。この空中像を表示するための装置を設計する時点で、装置完成後の空中像の見た目を評価するシステムについて研究を進めています。既存の空中像が表示される位置や様子、明るさを再現するシステムを装置の設計時に利用するには多数の設計候補案1つ毎に大量の再現画像を一枚一枚手動で調べて空中像の完成度を評価する必要がありとても現実的ではありません。そこで、光源から出た光が人の目に届くまでに装置内でどれだけ反射するかという点に注目し、再現画像に写った光が空中像としてどれほどの完成度か自動的に評価する機能の実装に成功しました。これにより、各設計候補案について、空中像の正しく視認できる範囲等を求め、評価を行うことができました。これを利用し、実際に既存の装置を改善してこの機能が有用であることを示し、さらに新たな装置の開発を行いました。新しい装置を用いたインタラクションについて国内学会で発表し賞をいただきました。また国内カンファレンス、国際学会でも発表しています。 現在、再現された空中像をより現実に近づけることを目標に活動しており、その第一段階として、空中像を表示する際に、空中像の背後にある面の種類によって空中像の特性である明るさやボケがどのように変化するかの調査を進めています。 続きを読む

Q.
上記に対して、技術的に困難な課題は何だったのか、そのために何をしたのかを記入してください。(600文字)

A.
当初、空中像が観察可能な範囲を得る際、再現画像に欠損のない完全な空中像が写っているか正しく判定することが困難でした。慣例的に光源として白い四角形の画像を用いていましたが、この画像を用いた場合に再現画像に写った空中像では、どの判定手法も上手くいきませんでした。例えば、完全な空中像に対する判定したい空中像の白いピクセル数の割合で判定する手法では、欠損はないがかすれている空中像と欠損している空中像が同程度の結果となってしまうため、正しく判定できませんでした。また、実際に目で見て確認し判定する手法では、完全な空中像かどうかの判定にばらつきが出てしまうことに加え、数千枚の再現画像を判定する必要があるため現実的ではありませんでした。そこで、空中像が欠ける際は画像の上下左右の端から欠けることに着目し、光源として白い領域が四角形の頂点及び辺の中点の計8点に配置されている画像を使用することにしました。また、再現画像における白い領域を数え、8個であれば完全な空中像として判定する手法を採用しました。これにより完全な空中像が写っているかどうかを正しく判定できるようになりました。さらに、白い領域での判定は実際に再現画像を目で見て確認する際にもわかりやすく、判定用プログラムのコードが正しく動いているかのデバッグも容易になりました。このように上手くいかない事柄に対し時には根本を見直すことも大切だと言えます。 続きを読む

Q.
学校の授業・研究以外での、あなたのこれまでのモノづくりに関して、具体的に記入してください。(600文字)

A.
所属していたバーチャルライブ研究会において、初音ミクなどのキャラクターが出演するライブを開催していました。このライブでは、事前に歌唱音源やダンスモーション、使用するCGモデル、テーマイラストの作成、会場設営、照明音響オペレーション、運営まで部員で行っています。その中で私はイラストとモーション用のダンスを中心に担当しました。特にダンスでは、単に曲を踊るだけではなく、キャラが歌っているということを意識し動きを工夫しました。例えば “歌っている感”を出すために激しい動きは抑えつつ、動きそのものはキャラに反映されやすく大きく振りつけ、お客様へ手を振る、目線を送るなど当日ライブ会場でキャストとして成立するようにキャラから実在感のある“可愛い”を感じられるよう意識しました。2019、21年はホールでのライブ運営に携わり、学内外問わず一度に数百人規模にご来場頂くイベントを成功させ、2020年は感染症の影響によりリアルでの開催が困難となるも、自身らで開発したバーチャル空間内でのライブとその配信を実現し1万人以上の方にご参加頂きました。その後もバーチャル空間をお客様自身がアバターを用いて自由に歩き回れる自作ソフトウェアを開発、遠隔でも没入感のあるバーチャルライブイベントを開催してきました。このようにサークル活動に情熱を注ぎ、ものづくりの楽しさやお客様を私たちの作品で感動させることができる喜びを感じることができました。 続きを読む

Q.
上記に対して、技術的に困難な課題は何だったのか、そのために何をしたのかを記入してください。(600文字)

A.
技術的課題となったのは、ダンスモーションの撮影環境が会場と異なることによる認識上のズレです。モーション撮影では、実際の立ち位置や客席の見え方がわからないことから、存在しない観客へ向けた動作などの表現が困難になります。また、機材の関係で撮影を1人ずつ行う必要があり、この場合複数人のキャラクターの掛け合いにおいて辻褄が合いにくくなってしまいます。そこで、まずステージ上で動くことができる範囲を確認することで、スクリーンの幅を目一杯使用しながらもキャラクターが途切れて存在感が薄れることを避けることができました。また、ステージと客席の位置関係から目線の向きを測り撮影場所に目印を設定しました。特に目線が下がると暗い印象になってしまいます。目印の設定によってこれを改善し実際にステージ上でキャラクターたちが客席に向かって手を振っている様子などを違和感なく表現することができました。さらに、複数人のダンスモーションを担当する際はキャラクター同士の目を合わせるタイミングなどを細かく決定したことで同時に再生した際にキャラクター同士の辻褄が合うようになりました。ライブ後にはご来場者様から本当にキャラクターが存在しているようだった、キャラクター同士の掛け合いが可愛かったといった感想をいただくことができました。作品にリアリティを持たせるために、時には細かい部分での調整が重要であることを再認識しました。 続きを読む

Q.
以下の年代をどのように過ごしたかを総括し、どのようなところが今のあなたらしさにつながっているか、あわせて記入してください。 ○中学校(100文字)

A.
吹奏楽部の活動では、文化祭や定期コンサートなど、たくさんの機会に恵まれ、自分たちが作り上げたものを見てもらうことの喜びを感じることが多くあり、作品を見せ、感動させたいという思いを強く持ち始めました。 続きを読む

Q.
高等学校または高等専門学校(100文字)

A.
吹奏楽部では部長となり、自分の決定で集団を動かすこと、スケジューリングや部員へのサポートの仕方で部内の雰囲気やコンクールでの成果が決まることを経験し、上に立つ責任感を強く持つようになりました。 続きを読む

Q.
大学・大学院(100文字)

A.
吹奏楽を部長として続けながらもイラストやプログラミング等の他の創作活動にも取り組み、幅広い経験から視野と交友関係を広げることができました。また、学業に励み卒業研究では大学から賞を頂きました。 続きを読む

Q.
課外活動経験1(20文字)

A.
塾で講師としてアルバイトをしています。 続きを読む

Q.
課外活動時期1

A.
2017年4月 続きを読む

Q.
課外活動期間1

A.
2017年4月- 続きを読む

Q.
課外活動経験2(20文字)

A.
IVRC2020に参加しました。 続きを読む

Q.
課外活動時期2

A.
2020年6月 続きを読む

Q.
課外活動期間2

A.
2020年5月- 続きを読む

Q.
課外活動経験3(20文字)

A.
XR CREATIVE AWARD2021に参加しました。 続きを読む

Q.
課外活動時期3

A.
2020年6月 続きを読む

Q.
課外活動期間3

A.
2020年6月- 続きを読む

Q.
上記の取り組みのうち、最もアピールできる活動を1つを選んで、活動経験から学んだことを具体的に記入してください。(100文字)

A.
選択した課外活動の番号:1 学力が異なる生徒全員に等しく伝わる授業をすることは困難であったため、生徒の到達度を把握し段階に合わせたカリキュラムを検討しました。受け手のニーズを理解したコンテンツ制作の大切さを学びました 続きを読む

Q.
趣味・特技・興味のある音楽・映画・書籍・スポーツなどについて記入してください。(100文字)

A.
趣味でイラストを幼少より描き続けています。現在はミュージックビデオ用のイラストやビジネス向けのイラスト、LINEスタンプなど依頼を受けて作成し、収益を得る場合もあります。 続きを読む

Q.
当社の志望動機を簡潔に記入してください。(300文字)

A.
自分が作り上げたもので多くの人を喜ばせたいという思いが常にあり、貴社でのものづくりの仕事であればそれを達成することができると考えたからです。例えば吹奏楽コンサートやバーチャルライブ、イラストを作成する中で新技術の導入や魅せ方の研究を怠らない姿勢はこの思いの延長線上にあり、自分の核となっています。貴社は馴染みのあるキャラクターを使用しながらも飽きが無いコンテンツを提供していますが、これは常に新しいものを取り入れ、ユーザーのために挑戦し続けるという理念があるためだと考えています。このような考え方と自分の核が合致しており、今までの活動で得た知識や経験を活かせると考え貴社を志望しました。 続きを読む

Q.
あなたがはたらくうえで大切にしたいと思うことを3つ挙げてください。(各50文字)

A.
①自己満足にならず、ユーザーの視点でのコンテンツの面白さを模索し続け、作り上げること ②期限内にクオリティの高いものを提供するために先を見越して綿密に練られたスケジューリング ③世間のトレンドや新技術に敏感となり学びをやめないことで、常に新しいものを取り入れようとする姿勢 続きを読む

Q.
C/C++の使用経験(100文字)

A.
Cを用いて4年以上プログラミングの基礎文法から遺伝的アルゴリズム等を利用した実装までを一通り学習、経験しました。連結リストの各種ソートプログラムや2人で対戦できるオセロゲームなどを実装しました。 続きを読む

Q.
Javaの使用経験(100文字)

A.
JavaのGUIコンポーネントを利用してブロック崩しを実装しました。オブジェクト指向によるボールの動きの制御やマウスイベントリスナーの実装を通して、基礎的なデザインパターンを学習しました。 続きを読む

Q.
C/C++, Java以外の言語使用経験(100文字)

A.
研究活動において、3DCGソフトウェア(Blender)の挙動の制御やデータ分析、画像処理のためにPythonを使用しています。Blender内でモデルの配置を変更しながら複数のレンダリングを自動で進めていくプログラムを動かしました。 続きを読む

Q.
Windowsで動作するアプリケーションの開発経験(100文字)

A.

Q.
iOS,Androidで動作するアプリケーションの開発経験(100文字)

A.

Q.
OpenGL, DirectX, Vulkan のような3Dライブラリの使用経験(100文字)

A.

Q.
Unity, Unreal Engine4 のようなゲームエンジンの使用経験(100文字)

A.
Unityを用いて、2種類の立体物を場面によって使い分けながらゴールまで運ぶゲームを開発しました。スマートフォンに組み込まれている加速度センサーを用いて、操作を端末の傾きで行えるようにしました。 続きを読む

Q.
Spring, Ruby on RailsといったWebフレームワークの使用経験(100文字)

A.

Q.
Subversion, Git といった バージョン管理システムの使用経験(100文字)

A.
シューティングゲームを合作するためgithubを使用しました。リーダーとしてブランチ戦略を決定し、担当者によってブランチを分け、コミュニケーションを取りながら安全な共同開発を推進しました。 続きを読む

Q.
Vue.js, React, AngularなどのWebフロントエンド技術の使用経験(100文字)

A.

Q.
Linux, データベース, Dockerなどのサーバ関連技術の使用経験(100文字)

A.
LinuxのCUIを日常的に使用し、基本的なファイル操作やSSH接続等の実施が可能です。 続きを読む

Q.
ゲームプログラミングやWebアプリケーション開発の経験がある方は、その経験についてお答えください。 ○自身がこだわった点、工夫したところはどんなところでしょうか。(100文字)

A.
シューティングゲームを合作した際、敵の動きの実装を担当しました。ランダム関数を用いて単調な動きにならないよう工夫しました。また、プレイヤーに向かっていく敵を実装し、ゲーム性の向上を目指しました。 続きを読む

Q.
プログラムを作るうえで、自分で心がけている事、工夫している事。(100文字)

A.
合作時は自分の作った関数等を他の人が使う場合もあるため、自分以外にも伝わるようコーディング規約に則った適切な変数名、コメントを心がけました。現在プログラミングする際もコードの可読性を意識しています。 続きを読む

Q.
バグが少ないプログラムを作るには、どうすれば良いと思うか、お答えください。 (100文字)

A.
同一の処理を散在させない、ネストを深くしすぎない、スコープの広すぎる変数を使用しないなど、バグの原因となりやすいコーディングを認識し、それらを避けたプログラミングを意識しています。 続きを読む

Q.
興味を持っている技術分野を2~3つあげ、その技術のどの部分にどのように興味があるか、  お答えください。 ○興味を持っている技術分野(100文字)

A.
AR技術の1つである空中像技術に興味があります。空中像がどのような方法で表示され、何に応用されているか、またそのためにどのような工夫がなされているかについて注目しています。 続きを読む

Q.
理由(600文字)

A.
自分が研究している分野でもあり、自分が知らなかった空中像の表示方法や使用方法を知識として蓄え、ものづくりに活かしたいという思いがあるからです。空中像を使用している例はいくつかあり、ユニバーサルスタジオジャパンでは、ハリーポッターエリアの一角に作中に登場する空を飛びしゃべりだす手紙が空中像技術を用いて表示されています。空中像には周りの明るさに像の見やすさが左右されてしまうという課題がありますが、屋根があり日が届かない位置に空中像を表示し、その周りを装置が見えづらいように小道具で囲むという工夫がされていました。世界観に馴染ませつつ時間帯などによって見え方を変えないように考えられていて感心しました。また、株式会社セブン-イレブン・ジャパンは空中像をレジのディスプレイとして用いた『デジPOS』の実証実験を開始しました。空中像により非接触ディスプレイを実現しており、新型コロナウイルス対策の1つと言えます。しかし、このようなディスプレイは指先にタッチした感覚が無いため、どこをタッチしたのかがわかりづらいという課題があります。公式のニュースページで確認できた情報では、指先への感覚提示はなく、効果音をタッチと同時に返しているようで、これによってどれほどタッチした感覚が改善されているか気になっています。これらのように空中像の応用方法に関して表示方法や工夫点に注目しています。 続きを読む

Q.
興味を持っている技術分野(100文字)

A.
バーチャルリアリティ内での体験やゲームのプレイ時における臨場感を向上させるための疑似力覚提示技術に興味があります。このような技術がゲーム業界にどのように参入していくかに注目しています。 続きを読む

Q.
理由(600文字)

A.
ユニークなアイデアや大胆な装置が見受けられるのに加え、実際にそのような技術を体験できる機会に恵まれているため、とても興味を持つようになりました。この技術について最も印象に残っているのは洗濯ばさみを指に挟むことで疑似力覚を提示する研究です。指に対して掌側から洗濯ばさみを挟むと曲げる方向に引っ張られる感覚があり、手の甲側から洗濯ばさみを挟むと伸ばす方向に引っ張られる感覚があるという内容でした。この現象を使った、バーチャル空間において、小さいボールをつまもうとするとブラックホールのように手が引き込まれるというアプリケーションを体験する機会がありました。実際に体験してみると、指が挟まれているといった感覚ではなく、本当に指が小さいボールに引かれている感覚がありました。想像よりも感覚が強く、とても驚きました。他にも、本当は曲がっていない腕が曲がっているように感じるようにする研究やバーチャル物体に触れる感覚を与えるためのデバイスの研究などが進められています。しかし、ゲーム内のオブジェクトに触れる感覚が再現されたデバイスが実際に売り出され、多くの人が使用している例は私の知る限りはありません。今後、このような技術が進歩し、デバイスの小型化や軽量化、コスト削減などが進められ、家庭用ゲーム機などに組み込まれることを期待し、注目しています。 続きを読む
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任天堂の 会社情報

基本データ
会社名 任天堂株式会社
フリガナ ニンテンドウ
設立日 1947年11月
資本金 100億6540万円
従業員数 8,572人
売上高 1兆1649億2200万円
決算月 3月
代表者 古川 俊太郎
本社所在地 〒601-8116 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1
平均年齢 40.2歳
平均給与 966万円
電話番号 075-662-9600
URL https://www.nintendo.com/jp/index.html
採用URL https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/index.html
NOKIZAL ID: 1131004

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