
24卒 本選考ES
企画職(ゲームプランナー職&総合職)
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Q.
あなたがゲームプランナー職を志望された理由を教えてください。
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A.
ゲームのプレイ体験をデザインし、感動を与えたいと考えたからです。高校時代に、文化祭のクラスの出し物として劇を行い、役者を務めました。その際に、自分がお客様に笑ってもらおうと挿入したセリフで笑いを生み出したことに感動し、お客様の感動をデザインし、お客様に届けたいと思うようになりました。また幼い頃、ゲームの頭や手を動かして遊ぶ体験に夢中になり、ゲームにはプレイ体験を通じ強い感動を与える力があると感じました。これらの経験から、ゲームプランナーとしてプレイ体験をデザインすることで、人々に感動を与えたいと考えています。私には、高校時代のカヌースプリント部で得た、高い目標へ可能性を信じやり抜く力と、大学受験予備校のチューターで培った、相手のことを考え抜いて行動する力があります。この力を活かし、感情移入できるプレイ体験にこだわりを持ってゲームを徹底的に作り込み、お客様に感動を提供したいと考えています。 続きを読む
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Q.
学生時代にあなたが成し遂げたことと、その際に工夫したことを教えてください。
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A.
大学受験予備校のチューターのアルバイトで国語の対策会を自主的に企画・運営し、延べ89名の動員、模試の平均点の10点上昇を達成しました。模試成績から、国語の成績が他の教科より低いことに気付き、自分の経験を活かし問題を解決したいと考え企画しました。工夫したことは2点あります。1点目は、生徒の課題の正確な分析です。そのために、生徒にヒアリングを行った結果、「解き方がわからない」という声が多くあがりました。そこから解法の未定着が原因と考え、解法の復習・再定着をコンセプトに、解法の復習と再定着を促す演習を対策会に組み込みました。その結果、対策会後の模試で平均点の10点の上昇を達成しました。2点目は、周囲のスタッフを巻き込み、粘り強く働きかけることです。校舎の研修会で対策会をプレゼンし、動員への協力を取り付けました。加えて、毎日動員の呼びかけや動員状況の確認を行った結果、5回で延べ89名を動員しました。 続きを読む
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Q.
あなたがゲーム以外で日頃触れているエンターテインメントコンテンツを一つ取り上げ、そのコンテンツを知らない人に面白さを説明してください。
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A.
麻雀 麻雀というゲームは、麻雀は3,4人でプレイし、1人ずつ山から牌を引き、不要な牌を捨てることで14個の牌で役を作り、他の人より早く上がりを目指すゲームです。このゲームの面白さは、「運と論理が両立し、せめぎ合う面白さ」です。麻雀では、山から引いてくる牌がランダムである以上、最善のプレイをしても上がれるかは運に左右されます。しかし、その中で相手の捨てた牌から手牌を推測したり、役が作れる牌の数を計算したりと、最も上がりに近づける選択肢を論理的に考え、追究していく楽しさがあります。特に、その選択が上がりをもたらした時には、強い達成感を感じることができます。一方で、上がれるかが運に左右されるため、有利な勝負に負けてしまったり、逆に不利な勝負に勝つこともあります。そうした論理だけですべてが決まらないドラマチックなゲーム展開も、観戦している際と遊んでいる際の双方で感じるこのゲームの魅力です。 続きを読む
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Q.
人生の中で、努力した結果後天的に得たあなたの強みを教えてください。
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A.
高い目標に向かい、可能性を信じやり抜く力 高校時代に、カヌーでタイムを競うカヌースプリントという競技の部活動で全国大会の準決勝に進出した経験で身に着けました。未経験で入部し、当初は同期の中で最もタイムが遅い状態でした。しかし、自分は成長することでこの逆境を乗り越えられると信じ、全国大会の決勝進出を目標に定めました。周囲より速く成長するために、部内で最も質の高い練習を継続すると決意し、数か月ごとに目標を定め、それに向け毎日の練習で取り組む課題を設定しました。さらに練習後にはコーチにアドバイスを頂いたり、動画でフォームを確認し、課題設定や目標の達成度の確認に活かしました。この努力を2年半続け、インターハイと国民体育大会で準決勝進出という成果を得ました。当初掲げた目標を達成できず、悔しい結果になりましたが、高い目標に向かい、可能性を信じてやり抜いた経験で得た力は、大きな強みになっています。 続きを読む