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コーエーテクモゲームスの本選考面接・最終面接の質問と回答一覧(全16件)

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考で行われた面接の体験談です。選考を通過した先輩の、各面接での質問と回答を公開しています。ぜひ、一次面接や最終面接など面接の段階ごとに質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

コーエーテクモゲームスの 本選考体験記一覧

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16件中16件表示 (全9体験記)

1次面接

総合コース
24卒 | 非公開 | 男性   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】接続後、すぐ開始【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】中堅社員、多分人事【面接の雰囲気】面接官はかなりピシッとした感じで、それなりに緊張感のある空気だった...

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公開日:2023年7月20日

最終面接

総合コース
24卒 | 非公開 | 男性   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】接続後、かなり待たされた後開始。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員クラス【面接の雰囲気】かなり重役の人が面接するので、それなりに緊張したものの、話...

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公開日:2023年7月20日

1次面接

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomで入場し、同様に退出【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】面接官は大変冷静な方だと思い、嘘をついたらすぐに見抜かれるなと感じま...

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公開日:2022年6月3日

最終面接

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomで入場し、同様に退出【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】取締役/人事【面接の雰囲気】人事の方は常に真顔で、冷静に人となりを見極めようとしている感...

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公開日:2022年6月3日

1次面接

総合コース
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終了し次第退室【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】中堅人事【面接の雰囲気】面接時間が短かったため、淡々とした調子...

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公開日:2022年5月26日

最終面接

総合コース
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終了し次第退室。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長/現役ベテランプランナー【面接の雰囲気】10分という...

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公開日:2022年5月26日

1次面接

プログラマー
22卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】なし【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事2年目【面接の雰囲気】2年目の人事の方で、とても明るくい人でした。面接の最初に雑談で雰囲気を柔らかくし、とて...

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公開日:2022年4月27日

2次面接

プログラマー
22卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】なし【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長、人事2年目【面接の雰囲気】一次面接ほどではありませんが、かなり柔らかい方だと思います。人事部長もいまし...

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公開日:2022年4月27日

最終面接

プログラマー
22卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】なし【学生の人数】1人【面接官の人数】4人【面接官の肩書】社長など【面接の雰囲気】面接官4名は全員会社の役員レベルの方で、かなり緊張していたが、実際しゃべるときには、意外...

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公開日:2022年4月27日

1次面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインなので即座に開始しました。【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】ブランド部長【面接の雰囲気】和やかに進めることを意識しているようで、口調はとても丁寧だった。また、質問にもきちんと頷いてもらえたため、とても話しやすかった。【好きなゲームはなんですか?】「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が大好きです。無双シリーズは元から好きで、戦国無双、ファイアーエムブレム無双、ゼルダ無双ハイラルオールスターズなどをプレイしてきました。戦闘の爽快感も凄まじいものですが、戦闘中に同時に起こるイベントをどの順に処理するか考えたり、時には仲間を救出するのを諦めたりする必要があったり、といった、リアルタイムで戦況が変化していくゲームは他にはない特色であると考えています。Q.他に好きなゲームのジャンルは?アクションやパズル系です。アクションの中でもアドベンチャーと対戦系が特に好きです。また、パズル系では謎解きや推理ゲーム系統が好みですが、これらが好きなのは、今入っている推理文学サークルの影響もあるかもしれません。【重要な役割を果たした経験はありますか?】高校の部活において、文化祭への出展企画を立ち上げた事です。当時私が所属していた部では、文化祭への出展経験が一度もありませんでした。部員の中には文化祭に意欲的な者もいる中で、慣例のように不参加の状態が続いていることに皆歯痒さを感じていたため、私が代表となり企画チームを立ち上げました。部の顧問を訪ねたり、OBから話を聞くことを通し、何故これまで出展がなかったのかについて考察したところ、「100人を超える部であるため全員の意志を統一することが難しいこと」、また「部員からの十分な資金調達が困難であること」が理由であるとわかりました。そこで、全体にアンケートを取り、参加を希望する部員のみで有志企画を立ち上げる、という形を選択することで前者を、前年度の他企画の備品を複数借り受け、また家庭の装飾品などを募る等、可能な限り部員の金銭面での負担を減らすことで後者の問題を解決しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】逆質問で、コーエーテクモらしさやそれぞれのブランドごとの特徴を踏まえた質問ができたのが高評価につながったと感じます。

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公開日:2021年5月22日

最終面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインなので即座に開始しました。【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】一次面接とは打って変わって物々しい雰囲気で進行した。オンラインとはいえ、シャンデリアのある応接室で向かい合って行うものであり、相当度に緊張した。【小中高大の思い出を簡単に教えてください。】小学生の頃は私の企画のスタートとも言える全校規模の宝探しゲームの実施が挙げられます。学校中に散りばめられたスーパーボールなどの「宝」を集め、最も多く集めたクラスが優勝するという制度で、大変好評をいただきました。中学生では、私自身中高一貫校の出身なのですが、大人数が所属するテニス部にて週5日の練習に傾倒していました。高校生ではそのテニス部にて副指導長を担当して後輩に指導を続けていましたが、ある大会で、後輩に先輩のアドバイスのおかげで勝つことができた、と言われ、非常に嬉しかった思い出があります。大学では、私の好きな作家で新入生向けに読書会を行ったことが一番反響があり、ありがたかった思い出として深く記憶に残っています。【入社して実現したいことはなんですか?】私は【人生の楔たりえるゲームを作り出す】ことで新たな価値を創造し、製作側から社会に貢献していきたいと思っています。そのためには、入社後より能動的にブランドのプロジェクトに携わることで、プランナーとしての下地となる経験を積んでおくことが必要であると考えます。同時に、プレイヤーが没入感を得られるゲームを製作するためには、細部まで作り込まれた世界観、景色を鮮明に表現するグラフィック、ストレスのない戦闘のロジックや引き込まれる音楽をもとに、これらを統合し調和させていくことが必要不可欠です。プランナーとしてこれらの要素を活かし切るためには、自分の領域のみならずそれぞれの分野への知識も必要になるため、現在勉強中であるイラストや3Dモデリングの学習を継続していきたいと考えています。また私生活においても、インプットとしては趣味である各種ゲームのプレイや、映画などのコンテンツに触れ続けることを、アウトプットとしては執筆などの形で思考を言語化する作業を、それぞれ継続していきます。これにより生活全体を通して柔軟な発想力を育んでいき、コンテンツに繋がるアイデアを見つけた際に見落としなく反映させていくことを目指していきます。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】きちんと自分の意見を持てているかが重要視されている印象でした。好きなものは何か、という問いに緊張からあまり喋ることができなかったのが不合格の原因だと考えています。

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公開日:2021年5月22日

最終面接

総合職
19卒 | 北海道大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】代表取締役会長/不明【面接の雰囲気】最終面接ということもあり引き締まった雰囲気ではありましたが、しっかりと会話をすることができて、親切な印象をうけました。【好きなゲームと、その理由について教えてください。】FINAL FANTASY XIVです。その理由は大きく2つあります。一つ目は人とのコミュニケーションによって生まれるオンラインゲームならではの面白さを持っているからです。例えば他のプレイヤーと協力して高難易度レイドに挑戦し、ファイナルファンタジーならではの強敵を倒すことが、その倒すまで試行錯誤する過程も含めて面白いです。それとは別に、他のプレイヤーと他愛もない会話をすることもできて、そのコミュニケーションがとても楽しいです。二つ目の理由はその魅力的な世界観のなかで光の戦士として、世界の一部となって冒険を楽しめることです。光の戦士として世界に干渉することができて、プレイヤーが自分の意思で冒険している"自分の物語だ"という実感が得られることも魅力的な、素晴らしいゲームでした、【脚本について、何か独学で勉強していることはありますか。】私は常日頃からフィルムアート社から出版されたものなど、様々な脚本術に関する本を購入し、自ら積極的に勉強しています。具体的には様々な書籍を読み、その上でプロットを作成し脚本を書き、最終的に賞に応募するということを行ってきました。また、自ら短い小説を作成し、こちらも形にして、ネット媒体で公開を行っています。そして、読者からのフィードバックを得て、自らの認識と読者の認識のズレや素直な感想を受け止めて、次の創作に活かしています。また、独学とはちょっとずれるのですが、シナリオライターの通信講座を以前受講していました。これらの私が独学で身につけた脚本に関する勉強や知識は、御社に入社しゲーム制作を行う上できっと役に立つものだと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】テンポよくはきはきと質問に答えたことだと思います。わからないことはわからない、とはっきりと答えることが大事だと感じました。

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公開日:2019年4月9日

1次面接

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、人事部長【面接の雰囲気】落ち着いた雰囲気。リズミカルに進んでいき、逆質問などもなく重要な事項についてだけ答えて終わるようなものだった。【好きなゲームのタイトルは何ですか。】ぼくのなつやすみは私の最も好きなゲームの一つです。当時、スポーツやアクションなどのゲームしかプレイしたことのなかった私は、夏休みをいかに充実させるかというクリアのないゲームシステムに衝撃を受けました。日本の田舎ならではの雰囲気や、時間経過で必ず夏休みが終わってしまうというもの寂しさは、他のゲームでは味わえないと思います。地味なゲーム性の中に、プレイヤーを飽きさせないイベントが散りばめられているのにも工夫を感じました。私もそのような、どんな人にも楽しんでもらえるジャンルのゲーム開発にかかわりたいと思っています。ノスタルジックな雰囲気を大切に、プレイした人に何か残せるようなものを作っていけたらと思っています。【今まで頑張ってきたことを教えてください。】私は在学中、個人でのゲーム制作活動を継続してきました。これはシステム、シナリオ、グラフィック、サウンド等すべての作業を一人で行う試みであり、在学中に自分を表現した、今までにないようなものを1つ作り上げたいと思い、この活動を始めました。それまで創作の経験が全くなかった私は、アルバイトをして書籍やツールを購入したり、SNSで技術者と交流したりしながら、独学を続けてきました。その甲斐あって、特殊なギミックを用いたゲームを完成させ、目標であった配信をすることができました。数日後にゲーム性が優れているというレビュー記事を見つけたときは、これ以上ない喜びを感じました。このように、常に必要な努力を考え、モノとしてアウトプットできることは私の強みであると考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】少ない質問項目に対して明確な答えを返し、掘り下げの質問についても具体性を出していたこと。回答内容より態度や回答の話の持って行き方が評価されたと感じた。

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公開日:2017年12月5日

最終面接

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員、社長【面接の雰囲気】少し緊迫した感じだった。さすがに位の高い方々だったので凄みがあった。こちらを観察するようなことをわざとしていたのかもしてない。【中学、高校時代の得意科目は何ですか。】英語は今後必要になると思い一生懸命やっていた時がある。進学校ということもあり、進学のためにも力を入れた。また、理科や社会が得意だった。基礎学力よりも暗記などが自分に合っていたのだと思う。英語については、毎日繰り返し単語を覚え、その後長文の力がついてきた。資格などは持っていないが、センター試験ではそれなりの点数を取ることができた。高校に入った後も理科分野や社会分野が得意で、特に化学は得意な方だった。新しいことを覚えるのは楽しいし、何より目の前で現象が起こることが自分にとっては驚きだった。この驚きについてはゲーム開発においても大切なことになってくると思うので忘れないようにしたい。物理についても同様で、成績についてはそれほどでもなかったが好きだった。【初めて力を入れて遊んだゲームは何ですか】スーパーマリオ64。初めて自分で選び、自分のために勝ったゲームだったので入れ込んだ。当時はインターネットがそれほど使える環境はなかったので、攻略本を買い、スターを集めきる完全クリアまでやった。今思えばあの年齢でそれだけプレイしたのは頑張ったなと思う。今ではインターネットを介して対戦を行うオンラインゲームなどが盛んだが、当時は一人用ゲームが熱かった。なので自分も流行っているタイトルを買ってはプレイをしていた。やがて通信機能が発達し友人たちとも携帯型ゲーム機で対戦や協力を楽しむようになった。それでも自分のゲーム好きの原点であるスーパーマリオ64は忘れられない大切なタイトルになっている。自分もそんなやりこんでもらえるゲームを作りたい。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】熱意を全面に出したこと。位の高い人たちに対しても委縮せず、大きな声でこだわりを話せたことが評価されたと思う。

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公開日:2017年12月5日

最終面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】会長/役員【面接の雰囲気】会長が威圧的だと言われていたが、実際そんなことはなかった。しかし、テンポ良く進んでいくため、頭の回転の速さを見られているかもしれない。【弊社のゲームのどれか一つに、VRを導入するならばどのゲームにどう導入しますか。】進撃の巨人です。そのなかで、一村人の視点をVR化します。その理由は、恐怖とVRの相性が非常に良く、巨人の巨大さや迫りくる恐怖を再現するには無力な村人が適当だと考えたからです。確かに、進撃の巨人のゲーム性としては、兵士が巨人を立体起動装置を駆使して蹂躙していく爽快感を得るゲームとなっていますが、あえて兵士ではなく、巨人に太刀打ちできない村人の視点をVRで見ることによって、また一味違ったゲーム性、驚きをユーザーに与えられると思います。また、その恐怖を知ることで、兵士となって巨人と戦うときのスリル、爽快感の増長にも繋がるのではないかと考えました。またVRは、移動するとVR酔いを誘発する恐れがあるので、素早い移動を行う兵士には不向きであると思います。【好きなゲームと、その理由について教えてください。】METAL GEAR ONLINE2です。その理由は、メタルギアシリーズの特徴を取り入れた、幅広い遊び方ができるTPSだったからです。メタルギアならではのステルス要素を取り入れているので、ただ敵と撃ち合うだけでなく隠れて接近戦に持ち込んだり、本編のような1対多数のルールなどがあり、多彩な戦略を楽しめるゲームでした。「ただ銃で撃ち合う」以外にも、無数の戦術が考えられるうえに、ルールも独特なものが多いので、出来ることが多く飽きの来ないゲームシステムだった。また、ユーザ間のコミュニケーションの取り方も充実しており、プリセットによるチャットやモーションで仲間に意思を主張したりと、仲間や敵がよりリアルに感じられる素晴らしいゲームでした。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】テンポ良く答えたことだと思います。途中、答えに詰まった質問もあったが、正直にわからないことを言って次の質問に移ったため、テンポロスにはなりませんでした。

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公開日:2017年12月8日

1次面接

16卒 | 早稲田大学   1次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】専務【面接の雰囲気】非常にかっちりした形式で行われました。1次面接から専務の方が面接官をなさる企業は私にとっては珍しかったため非常に緊張しましたが、まじめに受け答えするだけで面接官の方は満足されていたようでした。【あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。】大学で所属するサークルで行われるステージマジックです。ステージマジックとは演劇に近い舞台で行うサークルでの活動のことです。私は今までにない新しいことをとりいれたマジックをしたいという志を持ち、マジック関係者と一般観客のどちらも楽しめる演技を考えました。そのためにはマジック関係者が皆知っているような定番のマジックの仕掛けではなく、全く異なった仕掛けを自分で新しく作り上げる必要があったので、四六時中新しいアイデアを考え挑戦と失敗を繰り返しました。しかし諦めずに考え続けたことにより最終的にオリジナリティある演技で舞台を成功させることが出来ました。アンケート結果から数字としても出演した演者の中では1番の支持を得ていたこともわかりました。この経験を生かし新しいアイデアを考え、チャレンジをし、お客様に満足してもらえる仕事をしていきたいです。【あなたの最も好きなゲームとその理由はなにか。】大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSです。私は、ゲームとはコミュニケーションツールとしての役割を果たせるものであると考えています。このゲームは、ゲーム性が直感的でわかりやすくキャラクターが有名で新規プレイヤーが取っ付き易い、そして携帯ゲーム機で多人数対戦も気軽にできる可能な点がコミュニケーションツールとして申し分ないスペックを持ったゲームであると考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ESの内容を元に、学生時代力を入れたこと、志望動機を聞かれ、一貫性があるかどうかをチェックしていると思った。入社してからやりたいことが弊社と一致するものかどうかは確認させていただいておりますと面接中におっしゃっていた。希望職種を気にしているようで、なぜその職種につきたいのかなにをやりたいのかを非常に重視していたように思います。逆に、そこさえ納得のいく回答ができれば概ねいい雰囲気で面接を進めることが出来たように感じた。

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公開日:2017年6月13日
16件中16件表示 (全9体験記)
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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 681億700万円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

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人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

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