2022卒の早稲田大学の先輩がコーエーテクモゲームスゲームプランナーの本選考で受けた最終面接の詳細です。最終面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。
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2022卒株式会社コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2021年5月22日
選考概要
- 年度
-
- 2022年度
- 結果
-
- 最終面接
- 職種
-
- ゲームプランナー
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
選考は全てオンラインで進行しました。
最終面接 落選
- 実施時期
- 2021年04月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官3
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 役員
- 逆質問
- なし
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンラインなので即座に開始しました。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
きちんと自分の意見を持てているかが重要視されている印象でした。好きなものは何か、という問いに緊張からあまり喋ることができなかったのが不合格の原因だと考えています。
面接の雰囲気
一次面接とは打って変わって物々しい雰囲気で進行した。オンラインとはいえ、シャンデリアのある応接室で向かい合って行うものであり、相当度に緊張した。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接で聞かれた質問と回答
入社して実現したいことはなんですか?
私は【人生の楔たりえるゲームを作り出す】ことで新たな価値を創造し、製作側から社会に貢献していきたいと思っています。そのためには、入社後より能動的にブランドのプロジェクトに携わることで、プランナーとしての下地となる経験を積んでおくことが必要であると考えます。
同時に、プレイヤーが没入感を得られるゲームを製作するためには、細部まで作り込まれた世界観、景色を鮮明に表現するグラフィック、ストレスのない戦闘のロジックや引き込まれる音楽をもとに、これらを統合し調和させていくことが必要不可欠です。プランナーとしてこれらの要素を活かし切るためには、自分の領域のみならずそれぞれの分野への知識も必要になるため、現在勉強中であるイラストや3Dモデリングの学習を継続していきたいと考えています。
また私生活においても、インプットとしては趣味である各種ゲームのプレイや、映画などのコンテンツに触れ続けることを、アウトプットとしては執筆などの形で思考を言語化する作業を、それぞれ継続していきます。これにより生活全体を通して柔軟な発想力を育んでいき、コンテンツに繋がるアイデアを見つけた際に見落としなく反映させていくことを目指していきます。
小中高大の思い出を簡単に教えてください。
小学生の頃は私の企画のスタートとも言える全校規模の宝探しゲームの実施が挙げられます。学校中に散りばめられたスーパーボールなどの「宝」を集め、最も多く集めたクラスが優勝するという制度で、大変好評をいただきました。
中学生では、私自身中高一貫校の出身なのですが、大人数が所属するテニス部にて週5日の練習に傾倒していました。
高校生ではそのテニス部にて副指導長を担当して後輩に指導を続けていましたが、ある大会で、後輩に先輩のアドバイスのおかげで勝つことができた、と言われ、非常に嬉しかった思い出があります。
大学では、私の好きな作家で新入生向けに読書会を行ったことが一番反響があり、ありがたかった思い出として深く記憶に残っています。
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
---|---|
フリガナ | コーエーテクモゲームス |
設立日 | 1978年7月 |
資本金 | 90億9000万円 |
従業員数 | 1,570人 |
売上高 | 748億円 |
代表者 | 鯉沼久史 |
本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
電話番号 | 045-561-8181 |
URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
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