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コーエーテクモゲームスの本選考ES(エントリーシート)一覧(全16件)

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

コーエーテクモゲームスの 本選考の通過エントリーシート

16件中16件表示

24卒 本選考ES

総合コース(2段階目)
男性 24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
ゼミ・研究室での学習内容について100文字以内でご記入ください。大学院に所属している場合は大学院のものをご記入ください。

A.

Q.
卒業論文のテーマと内容を改行せずに100文字以内でご記入ください。大学院に所属している場合は大学院のものをご記入ください。

A.

Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。改行せずに150文字以内でご自由にご記入ください。

A.

Q.
当グループに入社して実現したいことを改行せずに400文字以内で具体的にご記入ください。

A.
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公開日:2023年7月25日
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24卒 本選考ES

総合コース
男性 24卒 | 非公開 | 男性

Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください*

A.

Q.
Q49.あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください*

A.

Q.
Q50.あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。*

A.

Q.
コーエーテクモグループを志望した理由を400字以内で教えてください

A.
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公開日:2023年6月30日
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23卒 本選考ES

プランナー
男性 23卒 | 東洋大学 | 男性

Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください

A.

Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください

A.

Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。

A.

Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。

A.

Q.
【大学・大学院】卒業論文のテーマと内容を改行せずに100文字以内でご記入ください。

A.

Q.
中学生までに読んだ本のうち、最も印象に残っているものを最大5つまで改行せずに100文字以内でご記入ください。

A.

Q.
ゲームの開発経験がある場合は、その内容を改行せずに200文字以内で具体的にご記入ください。特にない場合は未記入で構いません。

A.

Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。改行せずに150文字以内でご自由にご記入ください。

A.

Q.
当グループに入社して実現したいことを改行せずに500文字以内で具体的にご記入ください。

A.
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公開日:2022年11月8日
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23卒 本選考ES

プランナー職
男性 23卒 | 非公開 | 非公開

Q.
【あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください】

A.

Q.
【あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください】

A.

Q.
【あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。】

A.

Q.
【当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。】

A.

Q.
【あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。改行せずに150文字以内でご自由にご記入ください。】

A.

Q.
【当グループに入社して実現したいことを改行せずに500文字以内で具体的にご記入ください。】

A.
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公開日:2022年7月12日
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23卒 本選考ES

プログラマー
男性 23卒 | 非公開 | 非公開

Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください。

A.

Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください。

A.

Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。

A.
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公開日:2022年5月10日
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男性 22卒 | 非公開 | 非公開

Q.
長所について

A.
私の長所は物事を最後までやり抜く泥臭さです。カラオケでのアルバイトで全20名の従業員の中から、会員獲得数1位を達成しました。初めは思うように会員獲得数が伸びませんでしたが、徹底的に接客方法を分析し、お客様の年齢に合わせた接客方法を考え出すことで会員獲得数を着実に伸ばしました。 続きを読む

Q.
短所について

A.
私の短所はタスクを一人で抱え込んでしまうことです。リーダーとして活動する際に、責任感から自らへのタスクを過剰に振り分けてしまい、メンバーへの割り振りが上手くいかない事があります。そのため現在はこの短所を自覚し、リーダーとして適度な責任感を持って取り組むように心がけています。 続きを読む

Q.
学生時代に最も力を入れたことについて

A.
私が大学で最も力を入れて取り組んだことは、海外にルーツを持つ「ハーフ」の実践についての研究です。私自身がハーフであり、様々な当事者の視点から多文化共生の鍵を探りたいと思いました。研究で直面した困難は、外出自粛の影響で街頭での調査ができなかったことです。そこで複数のSNSで調査参加者を募集し、Zoomでインタビューを行うことにしました。結果として32人、18カ国の人からアンケートの回答が得られ、そしてさらに5人に2時間のインタビューを行うことができました。 初対面かつオンラインでの調査は初めてでしたが、世界各国の人と対談することで、自身の文化観にも大きな刺激がありました。さらに生活史から具体的な体験を聞き出すことができた点も大きな研究成果です。この経験から、目的のためにあらゆる手段を尽くす行動力が身に付きました。社会人になっても、イレギュラーな状況に柔軟に対応し、積極性と行動力を発揮したいです。 続きを読む

Q.
志望動機について

A.
私が貴社を志望した理由は2つあります。まず1つ目は、ゲームを通じて世界中の人々の暮らしを明るくしたいと考えているからです。コロナ禍で外出自粛をする日々でも、ゲームは人々に感動を提供し、必要とされるエンターテインメントであることを再認識しました。また私自身ゲームを通じて外国人の方とワクワクを共有することができ、国境を越えたコミュニケーションツールとしての可能性も感じました。 そして2つ目の理由は、貴社でなら私の経験を最大限に発揮できると考えたからです。 貴社はグローバルIPの創造と展開に注力しており、幅広いコラボやタイアップを進めています。私はこのような国を問わず愛されるエンターテイメントを広める仕事に携わりたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2022年5月13日
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男性 23卒 | 中央大学 | 男性

Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください

A.

Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください

A.

Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。

A.

Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。

A.
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公開日:2022年4月6日
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22卒 本選考ES

プランナー
男性 22卒 | 明治大学 | 女性

Q.
長所

A.
私は諦めずに物事に取り組むことができます。私はゼミでプログラミングを学んでいます。プログラムが長くなるとエラーが出ることが増えましたが、根気強く向き合い解決していきました。初めて簡単な迷路ゲームを作成したときは大きな達成感を感じました。これからも新しいことへの挑戦を恐れずまた諦めずに続けていきます。 続きを読む

Q.
短所

A.
周囲に気を遣いすぎるところがあります。大学のサークルで会長を務めていました。会議の際に全員の意見を聞こうとするあまり自分の意見を最後まで言えないことがありました。しっかり意図を伝えないとあとから齟齬が生じることもあります。今後は周りとのバランスを見ながら意見をきちんと主張していきたいと考えています。 続きを読む

Q.
学生時代に力を入れたこと

A.
私は個別指導の塾でのアルバイトに力を入れました。生徒のひとりは勉強が得意ではなく、本人も「どうせやってもできない」と自信を失っており宿題もやってきませんでした。なぜ自信をなくしてしまったのか聞くと、学校の授業が理解できず指名されたときに答えられなかった経験が原因でした。そこで私は塾での授業が学校の予習になるように指導をしました。できていないところばかりを指摘するのではなく、できたところを見つけて褒めるようにしました。また、やればできるという自信をつけてもらうために宿題の内容からテストを行いました。その結果、宿題をやってきてくれるようになり、学校の授業がわかると言ってくれるようになりました。教えていた数学のテストの点数も25点あがりました。以上のことから相手の立場で考えることの重要性を学びました。この経験を活かし円滑なコミュニケーションを図り的確に物事を伝える工夫をしていきたいと思います。 続きを読む

Q.
志望動機

A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたします。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかでもインタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。貴社に入社させていただいた際には、魅力的なキャラクターを活かしたプレイした人の心に一生残り続けるようなゲームが創りたいと考えております。 続きを読む

Q.
あなたにとってゲームとは

A.
ゲームは心の支えであり、夢を与えてくれた大切な存在です。嫌なことがあってもそれを忘れることができ、明日も頑張ろうと思えました。プレイヤー自信が意思決定を下せることで、自分だけの物語を楽しむことができる点もゲームにしかない特徴です。このように、ゲームは人々の心を大きく動かし、生活を豊かにしてくれます。 続きを読む

Q.
グループで実現したいこと

A.
日本だけでなく世界中で愛されるゲームを制作し、より多くの人に笑顔を届けたいと考えております。そのために、まずはプランナーとしてのスキルアップに取り組み、ディレクターを目指したいと思っています。貴社に入社した際には、ひとつの仕事をするだけではなくプランナーの仕事のさまざまな部分を経験し、プランナーとして必要なスキルを身につけていきたいと思います。そして、幅広い知識と柔軟に対応できる能力、人をまとめる能力を身につけ、ステップアップしていきたいと考えております。貴社は日本やアジアの文化や歴史を扱ったコンテンツが豊富であり、強みのひとつでもあると思うので、それらを用いたアクションゲームを開発して世界の多くの方々に遊んでもらえるようなゲームを作りたいと考えます。また、ゲームはコミュニケーションツールとしての役割も持っています。同じゲームをプレイしているというだけでも言葉の壁を越えて打ち解けることができることもあります。そのため、国内だけでなく世界に通用するようなゲームをつくると同時に、世界中のプレイヤーの架け橋にもなるゲームをつくり、世界に届けたいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日
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22卒 本選考ES

エンジニア
男性 22卒 | 静岡大学大学院 | 男性

Q.
ご自身の選考コースを選択してください

A.
プログラマーコース 続きを読む

Q.
ご自身の選択コースの中から第1~第3希望職種を選択してください。

A.
1 : プログラマー(ゲーム開発) 2 : プログラマー(技術研究) 3 : プログラマー(スロット・パチンコ液晶開発) 続きを読む

Q.
合計が100となるように、選択した希望職種の割合を半角数字でご記入ください。<記入例:第1希望職種 50、第2希望職種 30、第3希望職種 20>

A.
Q:第1希望職種 A:80 Q:第2希望職種 A:10 Q:第3希望職種 A:10 続きを読む

Q.
PC・家庭用ゲームをプレイし始めた時期を1つ選択してください

A.

Q.
所有しているゲーム機を選択してください。(複数回答可)

A.
PS4 PS3 Nintendo Switch Wii U ニンテンドー3DS スマートフォン PC 続きを読む

Q.
コンシューマーゲームの総プレイタイトル数を概数で構いませんので、半角数字でご記入ください。(途中でやめたものや借りたものも含む)<記入例:50>

A.

Q.
PCゲームの総プレイタイトル数を概数で構いませんので、半角数字でご記入ください。(途中でやめたものや借りたものも含む)<記入例:30>

A.

Q.
スマホゲームの総プレイタイトル数を概数で構いませんので、半角数字でご記入ください。(途中でやめたものや借りたものも含む)<記入例:20>

A.

Q.
経験のあるプログラミング言語を全て選択してください。特にない場合は何も選択しないでください。

A.
C C++ C# Assembly Java Python その他 続きを読む

Q.
経験のあるゲームエンジンを全て選択してください。特にない場合は何も選択しないでください。

A.
Unity その他 続きを読む
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公開日:2021年5月25日
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男性 22卒 | 千葉大学大学院 | 男性

Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください

A.
率先して物事を行うリーダーシップです。高校のサッカー部でキャプテンを務めた際に、毎朝、学校周辺の清掃を実施しました。 チームメイト同士のコミュニケーションの場を増やす事、清掃や近隣住民への挨拶を通して、地域の方々から応援されるチームを目指す事を目的として、練習以外の活動も積極的に行いました。 続きを読む

Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください

A.
優柔不断な事です。グループワークなどを行う際に、周囲の意見を全て取り入れる事ができるかを重視してしまい、決断が遅くなってしまいます。そのため、各々の意見を踏まえたうえで、定量的な数字を根拠とした物事の優先順位を書き出してみて、判断の指標にすることで、効率よく決断するようにしています。 続きを読む

Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください

A.
居酒屋でのアルバイトです。店舗の一押し商品の販売数増加に努め、売り上げに貢献した事です。私が働く居酒屋での一押し商品は、新鮮な魚と種類豊富な日本酒でした。しかし、日替わりメニューとして押し出していた魚に対して、日本酒の販売数は半分程度であり、問題だと考えました。そこで、まずは自身が商品に詳しくなるために、産地やその日本酒の特徴を覚えました。また、どのような食品とマッチするかをアルバイトの人と共に考え、セットメニューを店長に提案・導入しました。お客様と会話をする中で、出身地に因んだ日本酒や、対象商品を注文頂いた際にセットメニューを提案する事で、客単価の向上に繋げました。その結果、日本酒の販売数が5割程度増加し、店舗の売り上げ増加に貢献する事ができました。私はこの経験から、商品の事を理解し、お客様1人1人に合った提案をする事で、お客様の買い求めやすい環境を作る事ができるという事を学びました。 続きを読む

Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください

A.
私は、流行を先取るゲーム制作に携わり、楽しさの中に「学び」を得ることのできるゲームを提供したいです。私は、貴社作品である信長の野望シリーズをプレイした際、一武将として、領地の内政・農業・商業を管理して全国統一を目指すストーリーに興奮し、没頭しました。また、ゲームの中で歴史上の出来事を疑似体験することで、戦国武将の逸話や、伝承などを自身で調べるようになり、自身の興味を広げるきっかけになりました。この経験から私は、ゲームを通して、高揚感や楽しさのみならず、購入者の人生に影響を与える「学び」を届けたいと考えるようになりました。貴社は、これまで多数のファンを持つ強力なグローバルIPを生み出し、高い企画力や、制作のノウハウを用いて、更なる新規IPへの挑戦を続けています。また、細部にまでこだわった設計を行う貴社でこそ、購入者に様々な価値を提供でき、自身の夢を実現できると感じ、志望いたしました。 続きを読む
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公開日:2021年5月2日
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19卒 本選考ES

理系(開発部門)
男性 19卒 | 東京理科大学 | 男性

Q.
コンシューマーゲーム・スマホアプリゲーム・PCゲームの総プレイタイトル数(途中でやめたもの、借りたものも含め)は何タイトルぐらいになりますか。(おおよその本数で構いません) <記入例> コンシューマー:50本、スマホアプリ:30本、PC:10本 50文字以下

A.
コンシューマー:55本 スマホアプリ:243 PC:16 続きを読む

Q.
コーエーテクモグループの製品の内プレイ経験のあるものがあればその主なタイトルをご記入下さい。(特に無い場合は未記入) 200文字以下

A.
信長の野望、DEAD OR ALIVEシリーズ、三國無双シリーズ 続きを読む

Q.
あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。 ※当社のゲームソフトに限りません。 200文字以下

A.
ゼルダの伝説BOTWです。このゲームはいつの間にか忘れてしまった童心を思い出させてくれました。ゲーム内で風を感じながらサクサクと音を鳴らして草原を走れば、子供の頃に裸足で公園を走り回ったことを思い出し、木に成っているリンゴを食べれば、ドングリや花の蜜を口に入れていたことを思い出します。このゲームは少年が誰しも憧れる冒険を、非常にリアルに再現しているため、プレイするときには常に心が躍ります。 続きを読む

Q.
あなたの長所についてご記入下さい。(なるべく具体的に) 150文字以下

A.
とにかく人を思いやれる点です。私の親は仕事に遅刻してまで私の話を聞いてくれる人でした。そのため、私は目の前の人に限界まで尽くしたいという思いがあり、自分の時間を犠牲にして人助けをしても苦に感じません。この長所により、チームでは仲間と調和し、協力してよい結果に導けると考えています。 続きを読む

Q.
あなたの短所についてご記入下さい。(なるべく具体的に) 150文字以下

A.
0か100かの極端な思考をすることがあります。幼少期からゲームで完璧なプレイができるまでやり直していたためかもしれません。しかし現実では一筋縄でいかない問題が多いため、最近では自分が行き詰った状態から一歩でも進むことで、自分の限界を超えることができてうれしいというような考え方にシフトしつつあります。 続きを読む

Q.
あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。 400文字以下

A.
機械製図の課題に力を入れて取り組みました。製図には例外的な規定が多く、初めは内容が全く分からず、周りの友達の真似ばかりしていましたが、内容を理解しないまま真似て行う製図は単純作業のようなものでやりがいがなかったので、何としても内容を理解しようと思い立ちました。そこで毎日図書館に通い、教科書や文献から授業で頻出する約40のJIS規格を選出しpdfファイルにまとめたり、授業時間外にもTAに積極的に質問したり,同期の友達を巻き込んで勉強会を開いたりしました。その過程で,一見例外的に思われる規定にも、製品としての完成度を高めるための重要な理由が存在することがわかり、納得しながら自律して毎日課題を進めることができました。これらの経験より、粘り強く問題解決に取り組む力を獲得しました。さらに一見解決不可能に思える問題でも、根気よく真摯に取り組み続ければ必ず突破口が開けることを学びました。 続きを読む

Q.
当社を志望した理由をご記入下さい。 400文字以下

A.
幼いころからゲームと共に育ち、その経験を生かして最高のゲームを創造したいという想いを持っています。様々なゲーム会社の中で、貴社は開発ゲーム及び登場キャラへのこだわりや愛が一番強いと感じ、またゲーム外でもファンを満足させる姿勢を持っている点に共感し、志望しました。 具体的には、三國無双でキャラの衣装の細部までこだわり抜いて作りこんでいる点、数字を重ねるほどに登場キャラが増え、全員の衣装も変わる点、8のω-Force20周年記念版の尋常ではない量の特典などから、作品やキャラや設定に対する深い愛とこだわりが感じられました。 また、ゲームの開発期間にも継続的にタイアップ企画や商品などを放出し、ファンの心を捉えて離さない点から、ファンを徹底的に満足させる姿勢が感じ取れました。 大学で培った論理的思考力や問題解決力を活かし、細部までこだわりゲーマーの心を掴むようなゲーム開発の一端を担いたいです。 続きを読む
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公開日:2018年10月18日
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18卒 本選考ES

プランナー
男性 18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性

Q.
あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。 ※当社のゲームソフトに限りません。

A.
METAL GEAR ONLINE2です。その理由は、メタルギアシリーズの特徴を取り入れた、幅広い遊び方ができるTPSだったからです。メタルギアならではのステルス要素を取り入れているので、ただ敵と撃ち合うだけでなく隠れて接近戦に持ち込んだり、本編のような1対多数のルールなどがあり、多彩な戦略を楽しめるゲームでした。また、ユーザ間のコミュニケーションの取り方も充実しており、仲間や敵がよりリアルに感じられる素晴らしいゲームでした。 続きを読む

Q.
あなたの長所についてご記入ください。(なるべく具体的に)

A.
状況を分析し、問題解決に向けて努力できることです。その理由は、家庭教師でのアルバイトで、学習障害を抱えた子供の成績を大きく伸ばしたからです。当初はなかなか理解してくれず苦戦しましたが、根気よく向き合っていくことでこの子ならではの勉強方法を見つけることが出来ました。 続きを読む

Q.
あなたの短所についてご記入ください。(なるべく具体的に)

A.
自分を責めやすいことです。自分の失敗だけでなく、人と共同で何かに取り組んで失敗した時に、チームの責任を人一倍強く感じてしまうことが多々あります。しかし、そのぶん何事にも責任感を持って真剣に取り組み、失敗したとしても後悔のないよう常にベストを尽くせるように努力することを心がけています。 続きを読む

Q.
あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。

A.
作曲活動です。大学では軽音サークルに所属していましたが、コピーバンド専門だったのでオリジナルの物を作りたいと強く思うようになり、友人と曲作りを始めました。0から1を作り出すことは非常に大変で、うまくいかないことも多々ありました。活動を通して、私は常に第三者の視点を意識し続けることに気を付けました。どれだけ自分のこだわりがあったり、満足できるものが出来たとしても、聴く人にそれが伝わっていなければ何も意味がありません。インターネット等を用いて自分の曲を発信したり、知人から意見を貰うことで、自己満足では終わらないより良い曲作りに励みました。こういった経験から、ものつくりにおいてどうすれば相手に伝わるのか、喜んでもらえるのか深く考えることができるようになり、また人と協力して一つの物を作り上げる難しさを学びました。作成した楽曲を自作ゲーム内音楽として活用するなど、今でも積極的な活動を続けています。 続きを読む

Q.
当社を志望した理由をご記入下さい。

A.
ゲーム業界について調べていた際に、貴社の襟川陽一社長のインタビュー記事で「新しいことに挑戦してこそゲーム、常にお客様に新しいサプライズを作っていくべき」という考えに魅力を感じました。近年、ソーシャルゲームやVRの市場拡大などを例に、ゲーム業界は大きな変化を迎えていると考えています。そのような流れの早い業界の中で、幅広いジャンルに事業展開し常に革新的で既存IPに囚われず挑戦し続けることが出来るのは、貴社の長い歴史のなかで培ってきた土壌とエンタメを通して社会への貢献に尽力する精神に他ならないと考えています。またOB訪問やインターンシップを通して、同業界の他社と比べ人材の育成や働き方にも特に配慮している会社だと知りました。面白いゲームを提供するために内部の体制からしっかりと土台を築いている貴社に、心から尽くし共にゲームの未来を切り拓いて行きたいと考え志望致しました。 続きを読む

Q.
『コーエーテクモに入社して』(入社後に実現したいことなどを具体的にご記入下さい)

A.
・海外IPとのコラボ作品 貴社の強みとして無双シリーズがありますが、進撃の巨人など他ジャンルの有名IPとコラボすることで、非常に好調な売り上げを記録しています。そのノウハウを活かして、海外で人気のある作品と無双がコラボすることでさらなるユーザーの獲得を狙いたいです。近年ではNinjaGaidenシリーズや、オンライン、モバイルゲームによって海外でも貴社のブランドが根付き始めています。そこに、強力なコンテンツである無双シリーズをコラボの形で投入することで海外での貴社の存在を確固たるものにすることが出来れば、今後新規IP等で海外市場に参入する際も、非常にやりやすい土壌が築けるのではないかと考えています。 ・VR技術を用いて幅広いユーザー層の獲得 スマホゲームが注目され始め、圧倒的な市場の伸びを見せていた数年前よりは、現在のスマホゲーム市場は伸びておらず、成熟してきているという印象を受けます。なので、ゲーム業界は次の市場を探るべくまた一つの転換期が来ているのではないかと考えています。近年ではVRやARなどにより、エンタメコンテンツの可能性が大きく広がっていますが、実際はVR酔いなどまだまだ課題は多く残っています。そこで、まずは観賞用であったり、ゲームとまではいかなくとも簡単な体験から手軽に幅広いユーザー層にVRに触れてもらい、今後伸びていくと予想されているVR市場に向けてソフトウェア、ハードウェアの両面から 積極的に参入していきたいと考えています。 続きを読む

Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。自由にお答え下さい

A.
人生を豊かにするものだと考えています。ゲームをせずとも、生活することは可能です。しかし、寿命までただ生きのびるだけが人生ではありません。深い感動や複雑な感情を受け日々の生活を刺激的にしてこそ人生であり、そのために芸術や娯楽が存在していると私は考えています。その中でもゲームは、映画鑑賞のような第三者視点ではなくその世界の当事者になりきることができます。そして、ユーザー自身が意思決定を下せることで、自分だけの物語を作っていくことが出来るのもゲームにしかできないことだと思います。ゲームには、そうやって人々の生活をより豊かにすることができる素晴らしさがあると私は考えています。 続きを読む
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公開日:2017年12月11日
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16卒 本選考ES

ゲームプランナー
男性 16卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
コーエーテクモグループの製品の内プレイ経験のあるものがあればその主なタイトルをご記入下さい。 200文字以下

A.
零 zero 零 紅い蝶 零 −刺青ノ聲− 真・三國無双 (PSP) 真・三國無双 MULTI RAID 真・三國無双Online 無双OROCHI 無双OROCHI2 続きを読む

Q.
あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。

A.
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSです。 私は、ゲームとはコミュニケーションツールとしての役割を果たせるものであると考えています。このゲームは、ゲーム性が直感的でわかりやすくキャラクターが有名で新規プレイヤーが取っ付き易い、そして携帯ゲーム機で多人数対戦も気軽にできる可能な点がコミュニケーションツールとして申し分ないスペックを持ったゲームであると考えています。 続きを読む

Q.
現在所有しているゲーム機をお教えください。

A.
PS3 Wii ニンテンドーDSシリーズ PSP PS2 続きを読む

Q.
あなたの長所についてご記入ください。(なるべく具体的に) 150文字以下

A.
強みは新たなアイデアを考え、形にすることが得意であることです。大学時代マジッククラブに所属していたのですが、マジックのタネと言うのは定番のものが多いのですが、定番のタネを知っているマジシャンにも驚いてもらおうと自分でオリジナルのタネを考案し試行錯誤することが多くありました。 続きを読む

Q.
あなたの短所についてご記入ください。(なるべく具体的に) 150文字以下

A.
弱みは、クオリティを求めすぎるあまり、作業の速度が非常に遅くなりがちなことなので、いつまでに仕上げるべきなのかを明確にした上で、全体とのバランスを見ながら作業を進めるよう常に意識しています。 続きを読む

Q.
あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。 400文字以下

A.
大学で所属するサークルで行われるステージマジックです。ステージマジックとは演劇に近い舞台で行うサークルでの活動のことです。私は今までにない新しいことをとりいれたマジックをしたいという志を持ち、マジック関係者と一般観客のどちらも楽しめる演技を考えました。そのためにはマジック関係者が皆知っているような定番のマジックの仕掛けではなく、全く異なった仕掛けを自分で新しく作り上げる必要があったので、四六時中新しいアイデアを考え挑戦と失敗を繰り返しました。しかし諦めずに考え続けたことにより最終的にオリジナリティある演技で舞台を成功させることが出来ました。アンケート結果から数字としても出演した演者の中では1番の支持を得ていたこともわかりました。この経験を生かし新しいアイデアを考え、チャレンジをし、お客様に満足してもらえる仕事をしていきたいです。 続きを読む

Q.
当社を志望した理由をご記入下さい。 400文字以下

A.
私は、ゲームとはコミュニケーションツールの一つであると思います。私が大学入学時などでのとっかかりに共通の話題を探していた際、お互い同じゲームのプレイヤーだったということから今まで全く接点のなかった人とも長い間友人として付き合うことになりました。この経験を通して、ゲームの良さとは内容とは別にこのような人と人をつなぐところにもあるのだと考えるようになりました。 しかしながら、ゲームというのはいまだ偏見にさらされているところがあると考えています。その原因は偏見を持つ人が、実際にゲームに触れてゲームの良さと悪さについて正しく認識してもらう機会が少ないからだと私は考えています。そのような食わず嫌いとも言える偏見をなくしていくために、ゲームを正確に知ってもらう機会を作るようなプロモーション活動をやりたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2015年12月21日
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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 748億円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

コーエーテクモゲームスの 選考対策

最近公開されたIT・通信(ソフトウェア)の本選考ES

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。