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コーエーテクモゲームスの本選考体験記一覧 -志望動機・面接の質問と回答- (全60件)

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における志望動機、企業研究で行ったこと、各面接で出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

コーエーテクモゲームスの 本選考体験記一覧

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60件中60件表示 (全12体験記)

ES

開発職
25卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【ESの形式】オリジナルのウェブサイト【ESの内容・テーマ】これまでにどれくらいゲームをプレイしてきたか【ESを書くときに注意したこと】自分のそのままを書いて読み手にしっかりと伝わるようにした。【ES対策で行ったこと】自分のこと企業のこれからを結び付けて...

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公開日:2024年9月17日

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1次面接

開発職
25卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】自己紹介などなく、すぐに質疑応答が始まった。【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部【面接の雰囲気】雰囲気は少しだけかたかったが、話していく上でゲーム...

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公開日:2024年9月17日

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最終面接

開発職
25卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】対面面接【実施場所】本社【会場到着から選考終了までの流れ】人事の方に小部屋に案内され、そこから、時間になると面接会場に案内された。【学生の人数】4人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員、取締役社長【面接の雰囲気】短い時間だったため、面接...

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公開日:2024年9月17日

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ES

総合コース
25卒 | 非公開 | 女性   内定入社

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】志望理由、学生時代に力を入れたこと【ESを書くときに注意したこと】特に志望理由に力を入れて書いた。何故他のゲーム会社ではなくコーエーテクモなのかを実体験を交えて書くことを意識した。【ES対策で行ったこと】と...

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公開日:2024年6月19日

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1次面接

総合コース
25卒 | 非公開 | 女性   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】5分前にzoomに入室し、約15分の面接、5分ほどの逆質問の時間が終わった後に退出した。【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】年次不明だがベテランの人事【...

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公開日:2024年6月19日

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WEBテスト

総合コース
25卒 | 非公開 | 女性   内定入社

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】Versant【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】英語のスピーキング。20分ほど。【WEBテスト対策で行ったこと】公式の模試を受けた。5000円弱で受けられるのでどうしても対策したい人は一回受けてみてもい...

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公開日:2024年6月19日

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最終面接

総合コース
25卒 | 非公開 | 女性   内定入社

【面接タイプ】対面面接【実施場所】横浜本社【会場到着から選考終了までの流れ】40分前に会社のロビー入ると、待ち受けの近くにいた人事に待合室に案内された。一部屋に4人の就活生が待機し、そこで面接の説明をうける。本社ビル内のゲートを抜けるためのカードキーを受...

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公開日:2024年6月19日

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ES

ゲームプランナー
25卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【ESの形式】web【ESの内容・テーマ】志望動機/プレイしたゲームの数/入社後やりたいこと【ESを書くときに注意したこと】やりたいことの比重が思いと感じていたのでできる限り具体的に書いた。【ES対策で行ったこと】事前にコーエーテクモのゲームをプレイして...

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公開日:2024年7月17日

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1次面接

ゲームプランナー
25卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】zoomに入室し終わったら退出【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部長【面接の雰囲気】かなり穏やかな方で、簡単なアイスブレイクを挟みながらゆっくりと...

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公開日:2024年7月17日

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最終面接

ゲームプランナー
25卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】web【会場到着から選考終了までの流れ】zoomに入室し、終了後退出【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】社長とプランナー【面接の雰囲気】かなり厳し目でかつてきぱきしていた。次から次へと質問が飛んで...

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公開日:2024年7月17日

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ES

総合コース
24卒 | 非公開 | 男性   内定

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】ゼミ・研究室での学習内容について100文字以内でご記入ください。大学院に所属している場合は大学院のものをご記入ください。卒業論文のテーマと内容を改行せずに100文字以内でご記入ください。大学院に所属している...

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公開日:2023年7月20日

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1次面接

総合コース
24卒 | 非公開 | 男性   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】接続後、すぐ開始【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】中堅社員、多分人事【面接の雰囲気】面接官はかなりピシッとした感じで、それなりに緊張感のある空気だった...

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公開日:2023年7月20日

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最終面接

総合コース
24卒 | 非公開 | 男性   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】接続後、かなり待たされた後開始。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員クラス【面接の雰囲気】かなり重役の人が面接するので、それなりに緊張したものの、話...

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公開日:2023年7月20日

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ES

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】どれほどゲームを遊んだかの数、長所と短所、学生時代に最も力をいれたこと、コーエーテクモグループを志望した理由【ESを書くときに注意したこと】どんな人でも読みやすいように伝えたいこと→エピソード→まとめの順番...

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公開日:2022年6月3日

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1次面接

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomで入場し、同様に退出【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】面接官は大変冷静な方だと思い、嘘をついたらすぐに見抜かれるなと感じま...

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公開日:2022年6月3日

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最終面接

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomで入場し、同様に退出【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】取締役/人事【面接の雰囲気】人事の方は常に真顔で、冷静に人となりを見極めようとしている感...

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公開日:2022年6月3日

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ES

総合コース
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【ESの形式】WEBで入力【ESの内容・テーマ】自分の長所と短所/ガクチカ/志望動機/あなたにとってゲームとはなにか。/入社した【ESを書くときに注意したこと】自己PRやガクチカなどの基本的設問が並ぶ中、あなたにとってゲームとは何か、といった奇をてらった...

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公開日:2022年5月26日

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1次面接

総合コース
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終了し次第退室【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】中堅人事【面接の雰囲気】面接時間が短かったため、淡々とした調子...

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公開日:2022年5月26日

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最終面接

総合コース
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終了し次第退室。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長/現役ベテランプランナー【面接の雰囲気】10分という...

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公開日:2022年5月26日

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1次面接

プログラマー
22卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】なし【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事2年目【面接の雰囲気】2年目の人事の方で、とても明るくい人でした。面接の最初に雑談で雰囲気を柔らかくし、とて...

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公開日:2022年4月27日

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2次面接

プログラマー
22卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】なし【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長、人事2年目【面接の雰囲気】一次面接ほどではありませんが、かなり柔らかい方だと思います。人事部長もいまし...

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公開日:2022年4月27日

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最終面接

プログラマー
22卒 | 非公開 | 非公開   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】なし【学生の人数】1人【面接官の人数】4人【面接官の肩書】社長など【面接の雰囲気】面接官4名は全員会社の役員レベルの方で、かなり緊張していたが、実際しゃべるときには、意外...

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公開日:2022年4月27日

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企業研究

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
自社ゲームの知識が大事になってくるため、無双シリーズやアトリエシリーズなど、入りたい部署をイメージしてきちんとリサーチする(プレイするのが望ましい)のが重要だと感じました。 また、ゲーム業界の中でもコーエーテクモは歴史が長いため少し異質な会社であり、年功序列の意識が強いため、必ず独自タイトルを開発する!などの意気込みはむしろ和を乱すものとしてマイナス要素になってしまう可能性があります。 企業研究としてはホームページに記載されているインタビューや、また株での収益分が大きいため毎年発行するIR情報を読んで理解を深めておくことが重要です。さらに、部署がブランドと呼ばれ、それぞれ子会社のように独立していて雰囲気も異なるため、行きたい部署を確定させてそのイメージに沿ったアプローチができるよう発売タイトル等のチェックも大事になります。 続きを読む
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公開日:2021年5月22日

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志望動機

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私は貴社のIPを重層的に展開し、価値を高めていくといったIPを大切にする姿勢に最大の魅力を感じました。例えば無双シリーズでは1997年の三國無双をはじめとして、現在まで発展を続けていますが、その中で戦国無双といった新展開であったり、ゼルダ、ファイアーエムブレムシリーズなどとのコラボであったりと、IPの価値を磨き続けるための不断の挑戦を行い続けています。新規タイトルを何本も出しそのうちの一つが当たれば良いという考えではなく、いかに既存IPの質と魅力を向上させていくか、また良質なコンテンツを生み出すかに注力する貴社の姿勢は、業界他社と比較しても歴史のある貴社だからこその特徴であると考えています。であるこそ、貴社のさらなる柱となるような独自IP創出に貢献し貴社ブランドを更に押し上げていくために、自身の強みである発想力とチャレンジ力を活かしプランナー職として携わっていきたいと考え、志望いたします。 続きを読む
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公開日:2021年5月22日

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ES

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【ESの形式】Web入力【ESの内容・テーマ】コーエーテクモ発売のゲームタイトルでプレイしているものは何本か。また、そのタイトルは?/印象に残っているタイトル/今まで遊んできたゲームの本数/長所・短所/学生時代努力したこと/志望動機【ESを書くときに注意したこと】あまり質問事項は多くないため、わかりやすく丁寧に書くことを心がけた。【ES対策で行ったこと】ゲーム業界という性質上熱意が非常に大事になってくるので、クリエイティビティと会社で熱意を発揮できるように努力することが伝わるように留意した。

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公開日:2021年5月22日

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WEBテスト

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】SPI 言語・非言語【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】言語・非言語各20問ずつ程度、40分程度【WEBテスト対策で行ったこと】市販されているSPIの例題集を繰り返し解きました。

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公開日:2021年5月22日

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1次面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインなので即座に開始しました。【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】ブランド部長【面接の雰囲気】和やかに進めることを意識しているようで、口調はとても丁寧だった。また、質問にもきちんと頷いてもらえたため、とても話しやすかった。【好きなゲームはなんですか?】「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が大好きです。無双シリーズは元から好きで、戦国無双、ファイアーエムブレム無双、ゼルダ無双ハイラルオールスターズなどをプレイしてきました。戦闘の爽快感も凄まじいものですが、戦闘中に同時に起こるイベントをどの順に処理するか考えたり、時には仲間を救出するのを諦めたりする必要があったり、といった、リアルタイムで戦況が変化していくゲームは他にはない特色であると考えています。Q.他に好きなゲームのジャンルは?アクションやパズル系です。アクションの中でもアドベンチャーと対戦系が特に好きです。また、パズル系では謎解きや推理ゲーム系統が好みですが、これらが好きなのは、今入っている推理文学サークルの影響もあるかもしれません。【重要な役割を果たした経験はありますか?】高校の部活において、文化祭への出展企画を立ち上げた事です。当時私が所属していた部では、文化祭への出展経験が一度もありませんでした。部員の中には文化祭に意欲的な者もいる中で、慣例のように不参加の状態が続いていることに皆歯痒さを感じていたため、私が代表となり企画チームを立ち上げました。部の顧問を訪ねたり、OBから話を聞くことを通し、何故これまで出展がなかったのかについて考察したところ、「100人を超える部であるため全員の意志を統一することが難しいこと」、また「部員からの十分な資金調達が困難であること」が理由であるとわかりました。そこで、全体にアンケートを取り、参加を希望する部員のみで有志企画を立ち上げる、という形を選択することで前者を、前年度の他企画の備品を複数借り受け、また家庭の装飾品などを募る等、可能な限り部員の金銭面での負担を減らすことで後者の問題を解決しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】逆質問で、コーエーテクモらしさやそれぞれのブランドごとの特徴を踏まえた質問ができたのが高評価につながったと感じます。

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公開日:2021年5月22日

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最終面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインなので即座に開始しました。【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】一次面接とは打って変わって物々しい雰囲気で進行した。オンラインとはいえ、シャンデリアのある応接室で向かい合って行うものであり、相当度に緊張した。【入社して実現したいことはなんですか?】私は【人生の楔たりえるゲームを作り出す】ことで新たな価値を創造し、製作側から社会に貢献していきたいと思っています。そのためには、入社後より能動的にブランドのプロジェクトに携わることで、プランナーとしての下地となる経験を積んでおくことが必要であると考えます。同時に、プレイヤーが没入感を得られるゲームを製作するためには、細部まで作り込まれた世界観、景色を鮮明に表現するグラフィック、ストレスのない戦闘のロジックや引き込まれる音楽をもとに、これらを統合し調和させていくことが必要不可欠です。プランナーとしてこれらの要素を活かし切るためには、自分の領域のみならずそれぞれの分野への知識も必要になるため、現在勉強中であるイラストや3Dモデリングの学習を継続していきたいと考えています。また私生活においても、インプットとしては趣味である各種ゲームのプレイや、映画などのコンテンツに触れ続けることを、アウトプットとしては執筆などの形で思考を言語化する作業を、それぞれ継続していきます。これにより生活全体を通して柔軟な発想力を育んでいき、コンテンツに繋がるアイデアを見つけた際に見落としなく反映させていくことを目指していきます。【小中高大の思い出を簡単に教えてください。】小学生の頃は私の企画のスタートとも言える全校規模の宝探しゲームの実施が挙げられます。学校中に散りばめられたスーパーボールなどの「宝」を集め、最も多く集めたクラスが優勝するという制度で、大変好評をいただきました。中学生では、私自身中高一貫校の出身なのですが、大人数が所属するテニス部にて週5日の練習に傾倒していました。高校生ではそのテニス部にて副指導長を担当して後輩に指導を続けていましたが、ある大会で、後輩に先輩のアドバイスのおかげで勝つことができた、と言われ、非常に嬉しかった思い出があります。大学では、私の好きな作家で新入生向けに読書会を行ったことが一番反響があり、ありがたかった思い出として深く記憶に残っています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】きちんと自分の意見を持てているかが重要視されている印象でした。好きなものは何か、という問いに緊張からあまり喋ることができなかったのが不合格の原因だと考えています。

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公開日:2021年5月22日

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企業研究

総合職
19卒 | 北海道大学大学院 | 男性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ゲーム業界のなかではしっかりとした選考が行われる企業だと感じました。そのため、前年度の選考内容等を丁寧に受け止めて、じっくりと自己分析に励むことが大事だと感じています。コーエーテクモゲームスは、近年スマートフォン向けのアプリやVRといった新技術、様々な新しいジャンルへの参入などに積極的に取り組み、また他社IPとコラボして事業展開することを得意としていることを頭にいれておいた方が良いと思います。また、コーエーテクモゲームスは新規IPの創造も積極的な姿勢をもっています。その点に対して、自分はどういったIPを作り出し、どんな形で発信していきたいのかということに関して何度も質問されたので、その点に対して自分なりの意見を持っておくことが良いと感じました。 続きを読む
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公開日:2019年4月9日

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志望動機

総合職
19卒 | 北海道大学大学院 | 男性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
貴社の襟川陽一社長が著書で発言されていた「やるからには一番を目指そう!」という言葉と、それが反映された"世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダーを目指す"方針に魅力を感じました。ソーシャルゲームが隆盛し、VRという新たなデバイスが加わった近年のゲーム業界は激動の時代を迎えていると感じています。そんな変動著しいゲーム業界のなかで、既存のIPを発展させ新しいIPを育て、また他社のIPとも手を組む貴社の姿勢は常に革新的で挑戦的であり、この姿勢はまさに「一番を目指そう!」という言葉を体現していると考えています。その上で、社員に重労働を強いるのではなく、社員を重要な資産だと見なし、丁寧に育成する環境を整える貴社のバランス感覚もまた魅力的に感じました。私はゲームを通して人を楽しませたい、見たことのない景色を見せたい、という夢を持っています。それを貴社なら実現できると考えています。 続きを読む
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公開日:2019年4月9日

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独自の選考・イベント

総合職
19卒 | 北海道大学大学院 | 男性   最終面接

【選考形式】面接/適性テスト/課題【選考の具体的な内容】一般的な適性テストに加え、面接官二人による面接(内容は一般的なことを聴かれた)、そして、課題は将来やりたいことの作文と、与えられたテーマに対する物語を書くというものでした。

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公開日:2019年4月9日

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最終面接

総合職
19卒 | 北海道大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】代表取締役会長/不明【面接の雰囲気】最終面接ということもあり引き締まった雰囲気ではありましたが、しっかりと会話をすることができて、親切な印象をうけました。【好きなゲームと、その理由について教えてください。】FINAL FANTASY XIVです。その理由は大きく2つあります。一つ目は人とのコミュニケーションによって生まれるオンラインゲームならではの面白さを持っているからです。例えば他のプレイヤーと協力して高難易度レイドに挑戦し、ファイナルファンタジーならではの強敵を倒すことが、その倒すまで試行錯誤する過程も含めて面白いです。それとは別に、他のプレイヤーと他愛もない会話をすることもできて、そのコミュニケーションがとても楽しいです。二つ目の理由はその魅力的な世界観のなかで光の戦士として、世界の一部となって冒険を楽しめることです。光の戦士として世界に干渉することができて、プレイヤーが自分の意思で冒険している"自分の物語だ"という実感が得られることも魅力的な、素晴らしいゲームでした、【脚本について、何か独学で勉強していることはありますか。】私は常日頃からフィルムアート社から出版されたものなど、様々な脚本術に関する本を購入し、自ら積極的に勉強しています。具体的には様々な書籍を読み、その上でプロットを作成し脚本を書き、最終的に賞に応募するということを行ってきました。また、自ら短い小説を作成し、こちらも形にして、ネット媒体で公開を行っています。そして、読者からのフィードバックを得て、自らの認識と読者の認識のズレや素直な感想を受け止めて、次の創作に活かしています。また、独学とはちょっとずれるのですが、シナリオライターの通信講座を以前受講していました。これらの私が独学で身につけた脚本に関する勉強や知識は、御社に入社しゲーム制作を行う上できっと役に立つものだと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】テンポよくはきはきと質問に答えたことだと思います。わからないことはわからない、とはっきりと答えることが大事だと感じました。

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公開日:2019年4月9日

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企業研究

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
実際に開発しているゲームをプレイしてその特徴や強み、これからどう伸びていくかの将来性が話せ居るようにした。実際に入社後作りたいゲーム、関わりたい企画を問われたので役に立った。企業研究としては、一般的な四季報やゲーム業界全般に関するWebサイトを見て同業他社との比較をした。実際この業界は各社の特色が強く出る傾向があるので、少なくとも知っていなくてはいけない大きな特徴をとらえておくことが大切だと思った。この会社に関していえば、企業然としており、しっかりとした柱のもと企画開発やマーケティングを行い、また教育法面でも大きな成果を出していることなどが特徴だったと思う。志望しているのが開発職であったため、開発しているタイトルの技術的側面から見たすごさについてもいくつかピックアップした。 続きを読む
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公開日:2017年12月5日

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志望動機

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私は在学中、個人でのゲーム制作活動を行っていた。最終的に配信することを目標とし、この活動を始めた。コーエーテクモゲームスはいくつものオリジナル作品で、人々を楽しませてきた実績がある。私もそのような、大きく新しい企画に携わりたいと思うようになった。 私は初めて自分のゲームを友人に遊んでもらった時、今までにない感動を経験し、作る立場の楽しさを知った。また、そのこだわりや苦労を話すときに自分は熱くなれると感じ、ゲーム業界を志すようになった。また、私は将来的にテクニカルアーティストのような立場で活躍したいとも考えており、グラフィック面においてトップレベルの技術を有する環境の中で、私も素材を最大限に良く見せるような開発に携わりたいと考えた。 以上のような理由から、コーエーテクモゲームスの開発現場は自分のスタイルや熱量を生かせるこれ以上ない環境であると考え志望した。 続きを読む
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公開日:2017年12月5日

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筆記試験

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社

【筆記試験の内容・科目】一般常識問題、独自問題短い時間の中で枠を塗りつぶしたり、間違い探しをしたりユニークなものが多かった。【筆記試験対策で行ったこと】特に対策は行わなかった。実際筆記試験は、説明会と同日に行われ、回答内容を選考に考慮するのかもわからない簡素なものであった。

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公開日:2017年12月5日

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独自の選考・イベント

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社

【選考形式】文書、作品提出【選考の具体的な内容】今までに作ったプログラムをCD-ROMで提出(任意)。ゲーム業界についての考えを文書(メール)で提出。

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公開日:2017年12月5日

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1次面接

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、人事部長【面接の雰囲気】落ち着いた雰囲気。リズミカルに進んでいき、逆質問などもなく重要な事項についてだけ答えて終わるようなものだった。【今まで頑張ってきたことを教えてください。】私は在学中、個人でのゲーム制作活動を継続してきました。これはシステム、シナリオ、グラフィック、サウンド等すべての作業を一人で行う試みであり、在学中に自分を表現した、今までにないようなものを1つ作り上げたいと思い、この活動を始めました。それまで創作の経験が全くなかった私は、アルバイトをして書籍やツールを購入したり、SNSで技術者と交流したりしながら、独学を続けてきました。その甲斐あって、特殊なギミックを用いたゲームを完成させ、目標であった配信をすることができました。数日後にゲーム性が優れているというレビュー記事を見つけたときは、これ以上ない喜びを感じました。このように、常に必要な努力を考え、モノとしてアウトプットできることは私の強みであると考えています。【好きなゲームのタイトルは何ですか。】ぼくのなつやすみは私の最も好きなゲームの一つです。当時、スポーツやアクションなどのゲームしかプレイしたことのなかった私は、夏休みをいかに充実させるかというクリアのないゲームシステムに衝撃を受けました。日本の田舎ならではの雰囲気や、時間経過で必ず夏休みが終わってしまうというもの寂しさは、他のゲームでは味わえないと思います。地味なゲーム性の中に、プレイヤーを飽きさせないイベントが散りばめられているのにも工夫を感じました。私もそのような、どんな人にも楽しんでもらえるジャンルのゲーム開発にかかわりたいと思っています。ノスタルジックな雰囲気を大切に、プレイした人に何か残せるようなものを作っていけたらと思っています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】少ない質問項目に対して明確な答えを返し、掘り下げの質問についても具体性を出していたこと。回答内容より態度や回答の話の持って行き方が評価されたと感じた。

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公開日:2017年12月5日

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最終面接

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員、社長【面接の雰囲気】少し緊迫した感じだった。さすがに位の高い方々だったので凄みがあった。こちらを観察するようなことをわざとしていたのかもしてない。【中学、高校時代の得意科目は何ですか。】英語は今後必要になると思い一生懸命やっていた時がある。進学校ということもあり、進学のためにも力を入れた。また、理科や社会が得意だった。基礎学力よりも暗記などが自分に合っていたのだと思う。英語については、毎日繰り返し単語を覚え、その後長文の力がついてきた。資格などは持っていないが、センター試験ではそれなりの点数を取ることができた。高校に入った後も理科分野や社会分野が得意で、特に化学は得意な方だった。新しいことを覚えるのは楽しいし、何より目の前で現象が起こることが自分にとっては驚きだった。この驚きについてはゲーム開発においても大切なことになってくると思うので忘れないようにしたい。物理についても同様で、成績についてはそれほどでもなかったが好きだった。【初めて力を入れて遊んだゲームは何ですか】スーパーマリオ64。初めて自分で選び、自分のために勝ったゲームだったので入れ込んだ。当時はインターネットがそれほど使える環境はなかったので、攻略本を買い、スターを集めきる完全クリアまでやった。今思えばあの年齢でそれだけプレイしたのは頑張ったなと思う。今ではインターネットを介して対戦を行うオンラインゲームなどが盛んだが、当時は一人用ゲームが熱かった。なので自分も流行っているタイトルを買ってはプレイをしていた。やがて通信機能が発達し友人たちとも携帯型ゲーム機で対戦や協力を楽しむようになった。それでも自分のゲーム好きの原点であるスーパーマリオ64は忘れられない大切なタイトルになっている。自分もそんなやりこんでもらえるゲームを作りたい。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】熱意を全面に出したこと。位の高い人たちに対しても委縮せず、大きな声でこだわりを話せたことが評価されたと思う。

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公開日:2017年12月5日

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企業研究

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   内定辞退
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ゲーム業界は、どの会社もそうですが尽力しているプロジェクトがその時その時で変わっていきます。なので、希望する会社の最新の事業に注目することは絶対してください。コーエーテクモゲームスは、近年スマートフォン向けのアプリや、VRといった新技術にも積極的に取り組んでおり、他社IPとコラボして事業展開することを得意としています。それだけでなく、新規IPの創造も積極的な姿勢をもっているので、どういったIPが良いのか、どういう風に世の中に広めていきたいのかしっかり自分なりの意見を持っておくとよいです。私が就職活動を行っていたときは、1dayインターンシップを開催していたので、参加するとより深い企業研究に繋がると思います。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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志望動機

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   内定辞退
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
ゲーム業界について調べていた際に、貴社の襟川陽一社長のインタビュー記事で「新しいことに挑戦してこそゲーム、常にお客様に新しいサプライズを作っていくべき」という考えに魅力を感じました。近年、ソーシャルゲームやVRの市場拡大などを例に、ゲーム業界は大きな変化を迎えていると考えています。そのような流れの早い業界の中で、幅広いジャンルに事業展開し常に革新的で既存IPに囚われず挑戦し続けることが出来るのは、貴社の長い歴史のなかで培ってきた土壌とエンタメを通して社会への貢献に尽力する精神に他ならないと考えています。またOB訪問やインターンシップを通して、同業界の他社と比べ人材の育成や働き方にも特に配慮している会社だと知りました。面白いゲームを提供するために内部の体制からしっかりと土台を築いている貴社に、心から尽くし共にゲームの未来を切り拓いて行きたいと考え志望致しました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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筆記試験

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   内定辞退

【筆記試験の内容・科目】2時間ほどにわたって、SPIや適性テストなどを受けました。短い時間のなかで解くので、焦らないようにしてください。【筆記試験対策で行ったこと】SPIを中心に勉強しました。時事問題や、常識問題も出題されるが、あまり自信が無かったが通過したのでそれほどみられていないと思われます。

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公開日:2017年12月8日

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独自の選考・イベント

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   内定辞退

【選考形式】面接/適性テスト/課題【選考の具体的な内容】適性テストは一般的なものでした。課題は、将来やりたいことについての作文と、テーマを与えられてそのシーンを考えて紙に書くといったプランナーらしい内容でした。面接は、ごくごく一般的なことを聞かれました。

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公開日:2017年12月8日

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最終面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】会長/役員【面接の雰囲気】会長が威圧的だと言われていたが、実際そんなことはなかった。しかし、テンポ良く進んでいくため、頭の回転の速さを見られているかもしれない。【好きなゲームと、その理由について教えてください。】METAL GEAR ONLINE2です。その理由は、メタルギアシリーズの特徴を取り入れた、幅広い遊び方ができるTPSだったからです。メタルギアならではのステルス要素を取り入れているので、ただ敵と撃ち合うだけでなく隠れて接近戦に持ち込んだり、本編のような1対多数のルールなどがあり、多彩な戦略を楽しめるゲームでした。「ただ銃で撃ち合う」以外にも、無数の戦術が考えられるうえに、ルールも独特なものが多いので、出来ることが多く飽きの来ないゲームシステムだった。また、ユーザ間のコミュニケーションの取り方も充実しており、プリセットによるチャットやモーションで仲間に意思を主張したりと、仲間や敵がよりリアルに感じられる素晴らしいゲームでした。【弊社のゲームのどれか一つに、VRを導入するならばどのゲームにどう導入しますか。】進撃の巨人です。そのなかで、一村人の視点をVR化します。その理由は、恐怖とVRの相性が非常に良く、巨人の巨大さや迫りくる恐怖を再現するには無力な村人が適当だと考えたからです。確かに、進撃の巨人のゲーム性としては、兵士が巨人を立体起動装置を駆使して蹂躙していく爽快感を得るゲームとなっていますが、あえて兵士ではなく、巨人に太刀打ちできない村人の視点をVRで見ることによって、また一味違ったゲーム性、驚きをユーザーに与えられると思います。また、その恐怖を知ることで、兵士となって巨人と戦うときのスリル、爽快感の増長にも繋がるのではないかと考えました。またVRは、移動するとVR酔いを誘発する恐れがあるので、素早い移動を行う兵士には不向きであると思います。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】テンポ良く答えたことだと思います。途中、答えに詰まった質問もあったが、正直にわからないことを言って次の質問に移ったため、テンポロスにはなりませんでした。

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公開日:2017年12月8日

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企業研究

16卒 | 早稲田大学   1次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
説明会で企業パンフレットをもらう。その内容は少なくとも覚えておいたほうが良い。ゲーム会社なので、ゲームに対する考え方やその会社のIPがどのように使われているかは語れるようにしたほうがよい。欲を言えば、TGSなどの展示会で企業ブースを覗いてくるなどすると確実。どの企業でもそうですが、自分のやりたいことと会社がやってることがどの点でリンクしているのかをはっきりさせておくと志望動機も説得力のあるものになって突っ込まれても困らないようになる。 続きを読む
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公開日:2017年6月13日

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志望動機

16卒 | 早稲田大学   1次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私は、ゲームとはコミュニケーションツールの一つであると思います。私が大学入学時などでのとっかかりに共通の話題を探していた際、お互い同じゲームのプレイヤーだったということから今まで全く接点のなかった人とも長い間友人として付き合うことになりました。この経験を通して、ゲームの良さとは内容とは別にこのような人と人をつなぐところにもあるのだと考えるようになりました。しかしながら、ゲームというのはいまだ偏見にさらされているところがあると考えています。その原因は偏見を持つ人が、実際にゲームに触れてゲームの良さと悪さについて正しく認識してもらう機会が少ないからだと私は考えています。そのような食わず嫌いとも言える偏見をなくしていくために、ゲームを正確に知ってもらう機会を作るようなプロモーション活動をやりたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2017年6月13日

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1次面接

16卒 | 早稲田大学   1次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】専務【面接の雰囲気】非常にかっちりした形式で行われました。1次面接から専務の方が面接官をなさる企業は私にとっては珍しかったため非常に緊張しましたが、まじめに受け答えするだけで面接官の方は満足されていたようでした。【あなたの最も好きなゲームとその理由はなにか。】大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSです。私は、ゲームとはコミュニケーションツールとしての役割を果たせるものであると考えています。このゲームは、ゲーム性が直感的でわかりやすくキャラクターが有名で新規プレイヤーが取っ付き易い、そして携帯ゲーム機で多人数対戦も気軽にできる可能な点がコミュニケーションツールとして申し分ないスペックを持ったゲームであると考えています。【あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。】大学で所属するサークルで行われるステージマジックです。ステージマジックとは演劇に近い舞台で行うサークルでの活動のことです。私は今までにない新しいことをとりいれたマジックをしたいという志を持ち、マジック関係者と一般観客のどちらも楽しめる演技を考えました。そのためにはマジック関係者が皆知っているような定番のマジックの仕掛けではなく、全く異なった仕掛けを自分で新しく作り上げる必要があったので、四六時中新しいアイデアを考え挑戦と失敗を繰り返しました。しかし諦めずに考え続けたことにより最終的にオリジナリティある演技で舞台を成功させることが出来ました。アンケート結果から数字としても出演した演者の中では1番の支持を得ていたこともわかりました。この経験を生かし新しいアイデアを考え、チャレンジをし、お客様に満足してもらえる仕事をしていきたいです。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ESの内容を元に、学生時代力を入れたこと、志望動機を聞かれ、一貫性があるかどうかをチェックしていると思った。入社してからやりたいことが弊社と一致するものかどうかは確認させていただいておりますと面接中におっしゃっていた。希望職種を気にしているようで、なぜその職種につきたいのかなにをやりたいのかを非常に重視していたように思います。逆に、そこさえ納得のいく回答ができれば概ねいい雰囲気で面接を進めることが出来たように感じた。

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公開日:2017年6月13日

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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 748億円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

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人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
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