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【テンポ良く頭の回転速い】【18卒】コーエーテクモゲームスのプランナーの最終面接詳細 体験記No.2689(東京工業大学大学院/男性)(2017/12/8公開)

2018卒の東京工業大学大学院の先輩がコーエーテクモゲームスプランナーの本選考で受けた最終面接の詳細です。最終面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

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2018卒株式会社コーエーテクモゲームスのレポート

公開日:2017年12月8日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 内定辞退
職種
  • プランナー

投稿者

大学
  • 東京工業大学大学院
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定
  • カプコン

選考フロー

最終面接 通過

実施時期
2017年03月
形式
学生1 面接官3
面接時間
20分
面接官の肩書
会長/役員
通知方法
電話
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

テンポ良く答えたことだと思います。途中、答えに詰まった質問もあったが、正直にわからないことを言って次の質問に移ったため、テンポロスにはなりませんでした。

面接の雰囲気

会長が威圧的だと言われていたが、実際そんなことはなかった。しかし、テンポ良く進んでいくため、頭の回転の速さを見られているかもしれない。

最終面接で聞かれた質問と回答

好きなゲームと、その理由について教えてください。

METAL GEAR ONLINE2です。その理由は、メタルギアシリーズの特徴を取り入れた、幅広い遊び方ができるTPSだったからです。メタルギアならではのステルス要素を取り入れているので、ただ敵と撃ち合うだけでなく隠れて接近戦に持ち込んだり、本編のような1対多数のルールなどがあり、多彩な戦略を楽しめるゲームでした。「ただ銃で撃ち合う」以外にも、無数の戦術が考えられるうえに、ルールも独特なものが多いので、出来ることが多く飽きの来ないゲームシステムだった。また、ユーザ間のコミュニケーションの取り方も充実しており、プリセットによるチャットやモーションで仲間に意思を主張したりと、仲間や敵がよりリアルに感じられる素晴らしいゲームでした。

弊社のゲームのどれか一つに、VRを導入するならばどのゲームにどう導入しますか。

進撃の巨人です。そのなかで、一村人の視点をVR化します。その理由は、恐怖とVRの相性が非常に良く、巨人の巨大さや迫りくる恐怖を再現するには無力な村人が適当だと考えたからです。確かに、進撃の巨人のゲーム性としては、兵士が巨人を立体起動装置を駆使して蹂躙していく爽快感を得るゲームとなっていますが、あえて兵士ではなく、巨人に太刀打ちできない村人の視点をVRで見ることによって、また一味違ったゲーム性、驚きをユーザーに与えられると思います。また、その恐怖を知ることで、兵士となって巨人と戦うときのスリル、爽快感の増長にも繋がるのではないかと考えました。またVRは、移動するとVR酔いを誘発する恐れがあるので、素早い移動を行う兵士には不向きであると思います。

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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 748億円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/

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