内定者のアドバイス
【内定を承諾または辞退した決め手】福利厚生がしっかりとしており第一志望だったため【内定後の課題・研修・交流会等】同期だけのコミュニティがある。【内定者の人数】170【内定者の所属大学】大阪大学、東京大学、慶応義塾大学【内定者の属性】わからない。【内定後の...
株式会社コーエーテクモゲームス 報酬UP
株式会社コーエーテクモゲームスの内定者のアドバイス一覧です。内定を獲得した先輩たちからのアドバイスを7件掲載しています。職種別の注意点や傾向をつかむために詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。
【内定を承諾または辞退した決め手】福利厚生がしっかりとしており第一志望だったため【内定後の課題・研修・交流会等】同期だけのコミュニティがある。【内定者の人数】170【内定者の所属大学】大阪大学、東京大学、慶応義塾大学【内定者の属性】わからない。【内定後の...
【内定を承諾または辞退した決め手】関わりたいゲームを長年開発していたのが決め手だったが、社員寮や保養所など福利厚生が豊富だった点も魅力的だった。【内定後の課題・研修・交流会等】内定者コミュニティで自主的な懇親会やゲーム会は行われている。会社主導ではないた...
【内定を承諾または辞退した決め手】結局辞退した。決め手としては、他の企業に内定をもらい、そちらの方が労働環境や影響力、福利厚生が整っているから。【内定後の課題・研修・交流会等】辞退したので不明【内定者の人数】辞退したので不明【内定者の所属大学】辞退したの...
【内定を承諾または辞退した決め手】他社のゲームは購入する際の決め手はあのゲームのシリーズものだからということが多いが、コーエーテクモさんのゲームはコーエーテクモさんのゲームだからという信頼度があり、今後のゲーム開発において安定性があるからです【内定後の課...
【内定を承諾または辞退した決め手】会社の雰囲気が気に入って、内定承諾を決めました。【内定後の課題・研修・交流会等】内定者座談会【内定者の人数】100人程度【内定者の所属大学】わかりません。【内定者の属性】わかりません。【内定後の企業のスタンス】内定もらっ...
【内定後の企業のスタンス】他社も受けている旨を伝えると、それらが終わってからでもよいと言われた。非常に親切な人事だったと思う。【内定に必要なことは何だと思うか】この企業は、前提として学歴が必要です。逆に、学歴があれば多少自分に足りない部分があっても、通過する可能性がある。また、業界研究を行うと同時に、日ごろからゲームについての意見を持っておくことが大事だと思う。面接では、ゲームだけでなくサークルなどのことも聞かれるので、下手に対策をせず、ありのままの話をするとよいと思う。小説や映画についての知識も、1つ何かについて語れる程度でもっておいたほうが良いと思う。【内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか】面接できちんと喋れることと、学歴だと思う。内定者を見たところ、基本的に早慶、旧帝大以上がほとんどだった。学歴が足りない場合は、何か一つ秀でるものを持って面接に臨んだほうがよいと思う。また、畏まった場で面接することが多いのでいかに緊張を和らげるかも大事だと思う。【内定したからこそ分かる選考の注意点】筆記試験とESは、ほとんど足切り程度にしか見ていないと思われる。また、面接は人によって聞かれることが変わっていたようなので、あまり対策できないかもしれない。自社IPと、ゲームについての意見や愛情を語ることが出来れば、チャンスはあると思う。【内定後、社員や人事からのフォロー】懇親会が数回ある。また、ポータルサイトのようなものが用意されるので、内定者と交流できる。
続きを読む【内定後の企業のスタンス】自身が合格したらここと決めていたので、就職活動についてはあまり話さなかったが、回答を急がせるようなことは全くなかった。【内定に必要なことは何だと思うか】私はクリエイターを一度諦め、暫くはIT業界を受験していた。この会社の選考に限っては、そのかっちりとした空気を知っていたことがプラスに働いたと感じている。ありふれた言い方ではあるが、詰まったときは何かしらの変革が必要であるため他業種を受験し視野を広げた後の受験でも遅くはないようだ。しかし、ゲーム業界は選考の開始時期が早いためそこだけは注意されたい。面接時間は短く、文章を作成できる時間は長い。文章を作りながら武器となる知識や興味関心を身に付けておけば、万が一面接で質問が飛んできても、それに対する考えを述べればよい。とにかくそれっぽいことを一本筋を通した文章で書けるように自分の中に持っておくと自信に繋がるだろう。【内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか】私は在学中に一生懸命に作っていたゲームに救われた。しかし、作品を提出せずとも選考を通過している知人もいる。もし運よく手持ちの作品があれば多少時間をかけて提出用に気を使ったものにするとよい。もしなければ、ひとつでいいのでそれっぽい技術の知識が話せるようになるとよいのではないだろうか。【内定したからこそ分かる選考の注意点】私はゲーム会社をいくつか受けたが、この会社は同業他社と比べて企業然としており、ラフな印象はあまりなかった。説明会からスーツでの参加が望ましく、郵送やメールでのやり取りはかなり気を使った。また、とにかく文章を書く機会が多かった。エントリーシートの段階からかなりの長文を書いた。文書や作文も選考の中で5つほど書いた(入社してどうするか、興味関心のある技術、入社後の抱負、提出作品のアピールポイントや概要など)。これらを投げやりにしない忍耐力と、基本的な文章構成力が必要であると感じた。【内定後、社員や人事からのフォロー】同期と接するための懇談会などが行われた。
続きを読む会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
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フリガナ | コーエーテクモゲームス |
設立日 | 1978年7月 |
資本金 | 90億9000万円 |
従業員数 | 1,570人 |
売上高 | 748億円 |
代表者 | 鯉沼久史 |
本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
電話番号 | 045-561-8181 |
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