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株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント

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【感動を共有する魔法】【24卒】 ソニー・ミュージックエンタテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.122987(非公開/非公開)(2023/8/23公開)

株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

公開日:2023年8月23日

24卒 本選考ES

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
志望職種とその志望理由

A.
人と人、人とモノが出会う「空間」を作ることができるため、イベントオーガナイザーを志望しました。他の職種でもファンや商品の出会いに関われますが、イベントが生み出す空間はいつか終わりが来てしまう、つまり、お客様にとって人生で一度きりの体験になります。そのため、自分が1から携わってきた最初で最後のイベントに対して、お客様が楽しむ姿を直接見られるところが、この職種でしか味わえない魅力だと感じました。 続きを読む

Q.
学生時代に熱心に取り組んだこと

A.
「大学でしか得られない経験を積みたい」という思いで、研究会に向け、「賃金と失業率の関係」をチームで約1年間分析しました。当初、皆が一方的に意見を主張し、統計の方針が定まらなかったため、私は調整役として「互いの視点を理解するべきだ」と考え、議論の中で皆の意見を白板で整理しました。考えを可視化して1人の意見に向き合う時間を増やしたことで、意見の意図を聞き出すことにつなげました。その中で、違う意見を否定するのではなく、どこが違うのか、逆にどこが同じか、などの同異点を探る提案を行ったため、「自分と相手の当たり前は違う」と互いに気づき、1人では分からなかった新たな視点を共有できました。この気づきで「他の考えを聞き、自分のアイデアを磨く」という雰囲気が生まれ、統計の方針やチームがまとまった結果、研究会では優勝しました。この経験から、自分と相手の双方の視点から「多角的に考えること」が大事だと学びました。 続きを読む

Q.
あなたがこれまで夢中になった(一目ぼれした)エンタテインメント

A.
「ミュージシャンとファンが実際に対面するからこそ生まれる感動」に魅了されているため、音楽ライブに夢中になっています。例えば、会場の一体感や熱気、歓声、音楽を介したミュージシャンとの対話など、「生でしか感じ取ることのできない雰囲気・自分も音楽の一部になっている」という非日常的なところが私の心を昂らせてくれます。映画やアニメなどの他のエンタテインメントとは違い、「見返すことが出来ない・聞き返すことが出来ない」などの特徴がありますが、だからこそ自分の心に一生残り続けるような感動を得ることができると考えています。そして、その感動は、「就職活動が大変だが、7月には〇〇〇のライブがあるから頑張ろう」という気持ちで私がモチベーションを維持しているように、日々生きていく上での活力を与えてくれます。人と人のつながりを通して、一瞬ではなく一生に残る感動を与えてくれる音楽ライブが、私の生きがいになっています。 続きを読む

Q.
あなたが入社してから仕事をしていく上で、一番大切にしていきたいことについて教えてください

A.
「会社が取り扱うエンタメの魅力を理解すること」を一番大切にしたいです。就職活動を始めた当初、世間のトレンドを意識すれば、人の心を動かすエンタメが生まれると私は考えていました。しかし、貴社のインターン参加時に社員の方から、「自分の『面白い』を相手に『面白いと思ってもらう』こともエンタメの1つだ」という話を伺ったことで、これまでの考えが誤りであったと気づかされました。つまり、世間だけでなくエンタメ自身に向き合い、自分がそのコンテンツを好きになる魅力を見つけ出すことが、人を惹きつける上で大事になると実感しました。そのため、貴社で働いていく際には、アーティストは音楽を通して何を表現したいのか、ファンはどこに惹かれているのか、などの魅力の深堀を行っていきます。そして、コンテンツの良さを理解した上で、「多分面白いから見てほしい」ではなく、「絶対面白いからみんな見て」という気持ちで仕事に取り組みます。 続きを読む

Q.
あなたが第一志望職種でソニーミュージックグループに入って変革したいこと、もしくは新たに挑戦したいことを具体的に教えてください

A.
NTTドコモが開発した「洋服の手触りや職人の技から生じた触感を、映像や音声と共有できる」技術を用いたイベントに挑戦したいです。この技術により、例えば、「アニメのキャラクターに触れてみたい」という二次元ファンの願いを叶えられると考えています。ここでの「触れる」は、キャラクターの体の特徴をデータとして記録することで、画面に映るキャラクターが髪を触った際には、ファンは髪の感触を手で感じる、などのように二次元の世界観をそのまま体感できることを指します。さらに、この技術にVRや立体音響を組み合わせることで、「視覚・聴覚・触覚」の3つの側面から世界観を楽しめるため、これまでのイベントでは味わえない没入感を生み出せます。つまり、「3次元である自分が2次元の世界に入り込む感覚になる」という、これまでとは別の意味での2.5次元にもなり、新たなエンタメの創造にもつながります。今回は2次元に焦点を当てましたが、ライブ会場の音圧を配信でも感じられる、家からでも展示会の作品を触れる、など、他のイベントにも活かせると考えています。 続きを読む

Q.
誰もが一目ぼれしてしまうような、あなたの魅力が伝わるエピソードを3つ教えてください。また、それぞれにタイトルをつけビジュアル(絵・写真等)も必ず使用してください

A.
➀逆境が大好物な男 私はテニスを通して「逆境を楽しむ力」を得ました。私は中学・高校時代ともにテニス部に所属しており、大会の団体戦では、自分の勝敗が部の勝敗に直結する最終試合を任されていました。そのため、当初は応援や責任感による重圧から、本来の実力を出せませんでした。そこで、普段の練習から「ここでミスをしたらチームが負ける」という負荷を自分にかけ続けた結果、団体戦の成績が上がり、「ここで勝てば、試合のMVPは俺だ」という考えに変わりました。写真は昨年参加した大会のもので満面の笑みですが、スコアでは負けています。「ピンチをどう切り抜けるか」を考えることが楽しくてたまりません。 ➁努力永久機関 努力永久機関とは、「目標達成や自己成長を実現して気持ちよくなりたい。そのために努力し続けられる。」という私の性格を表した造語です。右の図と大学時代の話を用いて説明すると、「(1)〇〇〇〇〇で〇〇〇〇を目指す。」→「(2)過去の経験から『何をしたことで成功したのか・失敗したのか』を振り返る。試験日から逆算し、1日単位で勉強の計画を作成。」→「(3)目標を上回る〇〇〇〇を取り、大学から表彰される。気持ちよくなる。」→「(4)気持ちよくなる感覚をまた味わいたい。新たなスキル獲得へのやる気が上がる。」→(1)…、となります。これほどまでに努力を楽しめる人間は、私以外にいないのではないかと考えています。 ③人生の目標 「心に一生残り続けるような感動を多くの人に届ける」。これは私の人生における目標です。大学入学当初は人生の目標について全く考えていませんでしたが、一昨年に祖母が亡くなり、自分自身の中で明確に「死」を意識したことで、「どんな人生を今後送りたいか」など、将来の生き方を見直す機会が生まれました。その中で、私が願ったことが「自分が死んだ後でも、仕事を通して成し遂げたことは人に覚えてもらいたい」でした。そこで、自分の人生を振り返った際に、音楽や映画による感動が心に残り続けていたため、上記の言葉を目標にしました。この結果、就職活動に対して大変だと感じる中でも、モチベーションを維持できています。 続きを読む
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ソニー・ミュージックエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
フリガナ ソニーミュージックエンタテインメント
設立日 1968年3月
資本金 1億円
従業員数 2,000人
売上高 671億2000万円
決算月 3月
代表者 岩上 敦宏
本社所在地 〒102-0085 東京都千代田区六番町4番地5
電話番号 03-3515-5050
URL https://www.sme.co.jp/
採用URL https://www.sme.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1130895

ソニー・ミュージックエンタテインメントの 選考対策

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(証券コード:7047)
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