
株式会社マイネット
- Q. 面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
私が御社を志望する理由は、御社が掲げている「長く、ワクワクする空間を提供する」というゲームサービス事業の目標に深く共感し、ぜひエンジニアとして御社のゲーム運営に携わりたいと考えたためです。私が初めてオンラインゲームに触れたのは小学生の頃で、スクウェア・エニックス社...続きを読む(全431文字)
株式会社マイネット
株式会社マイネットの社員・元社員による総合評価は3.5点です(口コミ回答数231件)。ESや本選考体験記は1件あります。基本情報のほか、株式会社マイネットの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
■DXで人の繋がりを生み出す
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「他社制作ゲームの再設計・新機能の追加」、「魅力的なキャラクターの創出」、「コミュニケーション体験の向上」などを手がける、”運営に特化した”ゲームサービス企業です。ゲームを自社開発するのではなく、メーカーからゲームタイトルを買収または協業し、蓄積されたデータを元に、長期運営・長期利益化に導きます。ビッグデータを生かしたソリューションの提案や、AIエンジンの開発も手がけており、「データ・ドリブン」なゲーム運営に取り組んでいることが強み。現在は、業界トップクラスの規模や人気を誇る計36タイトルのゲームを運営しています。2006年創業ながら、東証一部上場を果たしており、売り上げは右肩上がりに上昇中です!
< 事業領域 >
■ゲームサービス事業
ゲームタイトルをM&Aや協業により仕入れ、ゲーム運営を担う事業。独自のDXノウハウによりゲームタイトルの収益性を高められることが強み。
■スマート集客事業
ゲーム間コラボネットワーク 『CroPro(クロプロ)』や、アプリストア最適化サービス『GAME ASO』など、ゲームメーカー向けのマーケティング支援を提供。
■AI・データ事業
累計70タイトル以上のゲーム運営によって蓄積されたビッグデータを活用し、顧客の課題を解決するAI・データソリューションを提案。
■スポーツDX事業
ゲームをはじめとするオンラインコミュニティの運営を通じ培ってきたDXノウハウを活かし、スポーツの価値向上と産業の発展に貢献。2021年にはFC琉球とパートナーシップを締結し、スポーツクラブ運営DX事業を開始。
第三創業期を迎えた2020年以降、特に力を入れているのは新規事業の開発。「デジタルの力でコミュニティにおける繋がりを拡張する」という理念を実現するため、「スポーツ×DX」のサービス展開に挑戦しています。既存事業によって、安定した資金源を獲得し、それらを元に新規事業を立ち上げることで、経営のスピード感を加速させているので、さまざまな職種やマネジメントに携わることができる環境です!
入社後、まずはゲームプランナーとして、ゲームの世界観に沿ったイベント企画やその効果分析、アイテムプランニング、各種施策のKPI設定・分析など、幅広い業務を担当します。ユーザーが長くワクワクできるようなゲームサービスを実現のため、市場トレンド分析や既存ユーザーの属性分析などに携わるため、営業・マーケティング・データ分析・チームマネジメントなどマルチなスキルを身につけられます。
その後はディレクターやプロデューサーとしてステップアップすることはもちろん、マーケティング、広告運用、経営企画、新規事業立ち上げなど他部署への移動も可能。定期的に社内公募を実施しているため、将来の夢や目標に合わせて多彩なキャリアを実現できる環境です◎
弱冠27歳の取締役をはじめ、経営陣は20代〜30代と、上場企業では異例の若さ。若手の抜擢・登用文化が根付いており、入社間もないうちから裁量の大きな仕事に携わるチャンスが多数あります。これまで、新卒社員が、ゲームサービス事業の立ち上げ、大型タイトルのM&A、新卒採用マネジャーやAI事業部RPA室長、ゲームサービス事業の事業部長などを歴任。意欲のある社員には、どんどん責任ある立場を任せられる社風です◎
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・「デジタルの力で繋がりを拡張する」というミッションに共感してくださる方
・好奇心が強く、何事にも興味をもって前のめりに取り組める方
・大学時代にやりきったと言えることが2つ以上ある方
・数字に基づいて、論理的に考えることが得意な方
・若いうちから裁量権を持ち、大きな仕事を成し遂げたい方
・責任感のない方
・変化の激しい環境を好まない方
・責任の大きな仕事に携わりたくない方
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社マイネットの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社マイネットの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

私が御社を志望する理由は、御社が掲げている「長く、ワクワクする空間を提供する」というゲームサービス事業の目標に深く共感し、ぜひエンジニアとして御社のゲーム運営に携わりたいと考えたためです。私が初めてオンラインゲームに触れたのは小学生の頃で、スクウェア・エニックス社...続きを読む(全431文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年1月29日【良い点】
色んなタイトルを1社で経験できる!と思い入社を決めました。
【気になること・改善したほうがいい点】
タイトル内で上手くいってしまうと若干属人化...続きを読む(全115文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年1月29日【良い点】
女性は多かったです。特にクリエイティブ...続きを読む(全57文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年1月29日【気になること・改善したほうがいい点】
業績不振による人員整理でした。
やりがいを1番感じていた時期だっただけに本当にショックでした。
自分でも誰にもどう...続きを読む(全109文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年1月29日【良い点】
思っていたより多くもらえてました。年齢や距離などでも手当がいただけるので、驚きました。
【気になること・改善したほうがいい点】
今思えばこの支...続きを読む(全97文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年1月29日【良い点】
職種によると思いますが比較的取りやすいと思います。スケジュールさえ自己管理できていれば文句は言われません。
普通に推しののツアー行ってきます!...続きを読む(全115文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年1月29日【良い点】
KPIを意識した制作の日々は楽しかったです。
ゲームの墓場などと言われていますが、ほとんどの人が本気で運営して、本気で売り上げをたてようと思い...続きを読む(全171文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年1月20日【気になること・改善したほうがいい点】
当然のことですが、評価は最高点でも売上が立っていないと昇給は一切ありません。そもそも売上低空飛行でギリギリ延命する...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年1月20日【良い点】
プロジェクト内の上長などはほぼ頼りにならない方ばかりでしたが、何か困りごとがあった際は社員サポート課の方に相談すると素早く対応してくださった印...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年1月20日【気になること・改善したほうがいい点】
現在はどうか知りませんが、私が在籍していた頃は社員の半数がリストラになり、残ったメンバーが2~3人分の業務をこなす...続きを読む(全122文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年1月20日【気になること・改善したほうがいい点】
産休、育休を取れている人はいたかと思います。また、許可を取れば育休明けで早出早帰も可能ではありましたが、プロジェク...続きを読む(全86文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2023年07月20日
【社員から聞いた】経験の有無に関わらず、チャレンジさせてもらえる点はキャリア形成の上でも挑戦のし甲斐がある。また、さまざまなゲームタイトルがあつまるビジネ...続きを読む(全153文字)
投稿日: 2023年07月20日
【社員から聞いた】賞与は月給0.5ヶ月分 x2回の固定制
たまに決算賞与や臨時は出るが、5万〜10万ほどの個人に対する表・報酬という形で特定の部門や個人...続きを読む(全134文字)
投稿日: 2023年07月20日
【本・サイトで調べた】事業内容では業界ナンバーワンであり、知名度も出てきたためこれからも成長が見込める。運営ノウハウを活用することで、コストをかけない運営...続きを読む(全162文字)
投稿日: 2023年07月20日
【社員から聞いた】配属される部署やプロジェクトによって大きく異なる。ゲー...続きを読む(全78文字)
投稿日: 2023年07月20日
【社員から聞いた】代表の意思が強く反映している企業。代表の一存により組織体制が変化し、上位層での議論により組織やルールなどを決めるということはあまりなかっ...続きを読む(全140文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
| 会社名 | 株式会社マイネット |
|---|---|
| フリガナ | マイネット |
| 事業内容 | ゲームサービス事業 |
| 設立日 | 2006年7月 |
| 資本金 | 30億7655万円 |
| 従業員数 | 391人 ※2020年12月末時点(※グループ連結、間接雇用除く) |
| 売上高 | 30億7655万円 |
| 決算月 | 12月 |
| 代表者 | 上原 仁 |
| 本社所在地 | 〒107-0061 東京都港区北青山2丁目11番3号 |
| 事業所 | ・本社 〒107-0061 東京都港区北青山2-11-3 A-PLACE青山 ・札幌North拠点 北海道札幌市中央区大通西9丁目3-33 キタコーセンタービルディング2F |
| 関連会社 | ・株式会社マイネットゲームス ・株式会社マイネット琉球 ・株式会社MYLOOPS ・株式会社mynet.ai ・株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズ ・株式会社ネクストマーケティング ・株式会社PARADE |
| 平均年齢 | 37.6歳 |
| 平均給与 | 592万円 |
| 電話番号 | 03-6864-4261 |
| URL | https://www.mynet.co.jp/ |
| 20年12月期 | 21年12月期 | 22年12月期 | 23年12月期 | 24年12月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
50億4900万 | 58億1400万 | 43億6000万 | 37億4300万 | 48億4000万 |
|
純資産
(円)
|
25億1800万 | 28億1700万 | 9億9500万 | 12億5400万 | 15億1700万 |
|
売上高
(円)
|
115億3300万 | 105億7100万 | 105億4200万 | 87億1700万 | 88億4600万 |
|
営業利益
(円)
|
11億3500万 | 5億7700万 | - 3億9900万 | 1億6800万 | 4億2800万 |
|
経常利益
(円)
|
11億1600万 | 5億4600万 | - 4億1900万 | 1億2500万 | 3億7500万 |
|
当期純利益
(円)
|
11億2900万 | 2億2900万 | - 16億3300万 | 1億4300万 | 2億4500万 |
|
利益余剰金
(円)
|
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|
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売上伸び率
(%)
|
- 1.0 | - 8.34 | - 0.27 | - 17.31 | 1.48 |
|
営業利益率
(%)
|
9.84 | 5.46 | - 3.78 | 1.93 | 4.84 |
|
経常利益率
(%)
|
9.68 | 5.17 | - 3.97 | 1.43 | 4.24 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。