- Q. 志望動機
- A.
株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2023卒株式会社コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2022年5月26日
選考概要
- 年度
-
- 2023年度
- 結果
-
- 最終面接
- 職種名
-
- 総合コース
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
選考はすべてオンラインで実施されました。
企業研究
まずは、ゲーム会社を志望するにあたって、日本のゲーム市場において、どういった企業が台頭しているのか、どういったゲームが今流行しているのかなどの知見を得るために、WEBサイトに限らず、業界人のブログ、youtubeなど、ありとあらゆる情報網を活用し、情報を集めた。また、その中でもコーエーテクモを志望する理由を明確にするために、この企業のHPはもちろん、この企業の出されているゲームも数本、遊びなおしてみることで、コーエーテクモの強みについても説明・アピールできるように準備した。中でもゲームを遊ぶ中で、コーエーテクモは他社に比べて、かなり幅広いジャンルのゲームにおいて、人気を獲得できているという、コーエーテクモならではの特徴に気づけたことは、有益であったと感じている。
志望動機
学生時代の経験からできた、「自分でつくったもので人を楽しませる」という夢を実現するには、御社がぴったりであるだと考えるからです。
そのように考える理由は2つあります。
まず1つめは、貴社がゲーム業界屈指の会社であることです。自分自身、幼少期、物心ついたころからゲームにはお世話になっており、単純にそのコンテンツ自体が大好きなこと、及び人を楽しませるという夢にも直結することから、ゲーム業界を志望させていただいています。そしてその業界の中でも御社は、屈指の業績を誇る会社であると考えています。特に収益性の面では他のゲーム会社に大きな差をつけてトップとなっており、非常に安定した経営を行われているのだなと感じ、そうした安定した会社に、自分の夢を預けたいなと思い、志望させていただきました。
もう1つは、貴社の幅広い事業範囲に惹かれたことです。
特に僕には貴社が、他のゲーム業界の会社よりもコラボ開発に力を多く注いでいることが魅力的にうつりました。そうした環境下においては、他社においてよりもより広く(様々な会社様と関係を築き)、ゲーム業界に関われるのではないかと考えます。すると結果的に、様々なゲームを楽しむ人々に自分の仕事を届けられるという事になり、幅広い人々を楽しませられることにつながると感じ、自分の掲げる夢との関連性から、こちら「幅広い事業範囲を備えている」ということも、志望理由の一つとなっています。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2022年01月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
自分の長所と短所/ガクチカ/志望動機/あなたにとってゲームとはなにか。/入社した
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESの形式
WEBで入力
ESを書くときに注意したこと
自己PRやガクチカなどの基本的設問が並ぶ中、あなたにとってゲームとは何か、といった奇をてらった設問が目立ち、ここで他の就活生に差をつけられるように意識して書いた。また入社後実現したいことに関しては、具体性を重視して回答し、キャリアプランのめどがしっかりと立っていることをアピールした。
ES対策で行ったこと
様々な就活サイトにて内定者のESを拝見し、通過するESの傾向を掴むことで、それに沿って各設問に回答した。また、インターンにも参加していたので、インターンで得られた学びについても、再度洗い出した。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
企業HP
インターンにおける板書
就活会議などの就活サイト
1次面接 通過
- 実施時期
- 2022年01月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 中堅人事
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終了し次第退室
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
企業の強みについて、「非常によく調べられている」といった内容の返しを頂いたため、ここが強く評価されたと感じている。また、志望度の高さをアピールするために、回答の随所にコーエーテクモの出されているゲームの名前などを意識して散りばめた。
面接の雰囲気
面接時間が短かったため、淡々とした調子で、面接官から矢継ぎ早に繰り出される質問に答えなければならなかった。しかし、企業の強みについて回答した際、お褒めの言葉を頂き、非常に好印象であった。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
企業HP
就活会議などの就活サイト
1次面接で聞かれた質問と回答
具体的にどんなゲームが好きですか。
他社のゲームを挙げてしまい申し訳ありませんが、ESに記載の通り、ブレイブリーデフォルトというゲームが印象に残っています。こちらはスクエニさんの出したRPGゲームで、FFをベースとしながらも新たなRPGブランドの創出を図り、世に出されたものになります。まず面白いのが、画期的なバトルシステムです。基本的RPGのターン制コマンドバトルを採用しながら、ターンを前借して追加行動をするブレイブや、ターンを後回しにして防御するデフォルト、といったコマンドが非常に画期的で、それらを用いた今までにない戦略性が印象に残っています。サウンドホライズンのRevoさんを起用したBGMなども秀逸で、それらも含めて、3周プレイしてしまうほど、僕の人生で一番印象に残っている作品です。
コーエーテクモの強みについて教えてください。
志望動機で述べたように、安定した利益率、コンテンツクリエイション戦略への共感などはありますが、ここでもう一つ述べるならばそれは多分野で成功を収めていることです。御社は、「仁王」「ライザのアトリエ」などの自社IPに加え、「ゼルダ無双」などのコラボ作品、さらには「三国志はどう」などのスマホタイトルなど、様々な分野で大きな成功を収めており、これほどの多分野のタイトルを高水準で売り出せている会社はほかにないと考えます。例えばカプコンさんならば自社IPのモンスターハンターの売り上げはなかなかのものですが、スマホタイトルなどはあまりふるっていません。サイゲームスさんは馬娘などスマホタイトルはピカイチですが、コンシューマゲームではあまり業績を上げていないです。そんなゲーム業界で、多分野において様々な可能性を秘め、実績もある御社においてならば、自分の考えるより多くの人々を楽しませたいという夢を実現に近づけられると考え、他社と比較したうえでも御社に惹かれます。
最終面接 落選
- 実施時期
- 2022年02月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 10分
- 面接官の肩書
- 人事部長/現役ベテランプランナー
- 逆質問
- なし
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
会場到着から選考終了までの流れ
指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終了し次第退室。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
面接時間が10分間と限られているため、全ての質問に簡潔に答えられるように注意した。また、難しい質問がなされ、回答に詰まってしまった際には、「少々お待ちいただけますか」と、事前に数十秒の時間をいただくことわりを入れることで、面接官への印象を少しでも良くするように努めた。
面接の雰囲気
10分という非常に短い面接という事もあり、アイスブレイクなどもなく、ピリピリとした雰囲気の中矢継ぎ早に質問が飛んでくるため、非常に緊張した。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
企業HP
最終面接で聞かれた質問と回答
入社したらやりたいことはありますか。
御社に入社したら、やりたいことが現時点では二つあります。
一つは、ゲームの楽しさをあまりゲームに触れない人々も含め、より多くの人々に提供することです。自分はこれまでの人生ゲームとともにあり、その楽しさにすごく支えられてきました。そうした経験からゲームが提供する楽しさには、日常に刺激やご褒美のような感覚を与え、日々を生きる活力を与える力があると確信しております。こうした夢を、御社のコンテンツ=クリエイション戦略に乗せて、実現していきたいです。
もう一つは、自分が好きな「妖怪」の関係する作品にかかわることです。自分はゲームだけでなく、妖怪も大好きで、これまでの人生それらにたくさん触れ合ってきました。特に現在文学部では「妖怪」に関する研究を行っているほどです。自分の「好き」と、研究などで培ってきた「知識」とを生かし、「妖怪」の活躍するゲームを開発してみたいなと思います。こちらについても御社は「妖怪三国志」などのコラボ実績があり、様々な会社とコラボし様々なゲームを展開するというビジネスモデル、またオリエンタルな雰囲気の自社IPを得意分野としてもつ御社においてならば、仕事の中でそうした機会を得られるのではないかと考えました。
コーエーテクモゲームスの中で、興味のあるブランドはありますか。
ωフォースブランドです。その理由は、御社において、最もコラボレーション企画を盛んに行っているブランドであると考えるからです。志望動機でも述べたように、コラボレーションを通しては、様々な他社との協力を通して、ゲーム業界に広く関わり、お客様に対して幅広いアプローチから楽しさを提供することができると考えます。さらに、ωフォースブランドの得意とする「無双」タイトルも、御社の他のブランドと比較しても、どんなコンテンツにも応用できるような、非常に多くの可能性を秘めているIPだと感じます。そうした点でもまた、様々なアプローチでお客様に働きかけることができるでしょう。そうしたことから、「自分のつくったもので人々を楽しませたい」という自身の夢の実現に、ぴったりなブランドだと思います。
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 728億8500万円 |
| 代表者 | 鯉沼久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
| 採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
